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Glüx - Queen Games


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Um jogo de Jakob Andrusch para 2 a 4 jogadores, a partir dos 8 anos, com a duração de 45 minutos.

Componentes
1 Tabuleiro dupla face
4 Sacos
4 Marcadores de início
4 Marcadores pontuação
96 Fichas luz
1 Livro de regras

Visão geral e objetivo do jogo
No Glüx, os jogadores posicionam as suas fichas luz no tabuleiro, efetuando os seus turnos na direção horária.
O tabuleiro do jogo tem caminhos e espaços.
O objetivo dos jogadores é colocar as fichas luz dentro dos espaços do tabuleiro. No final do jogo, todos os espaços serão avaliados, e os pontos de vitória serão atribuídos aos jogadores que possuam o maior número de fichas em cada espaço.


Modo de Jogar
Começando com o jogador inicial, os jogadores efetuam os seus turnos no sentido horário. O turno de um jogador consiste em duas fases:
1ª Fase: Posicionar a ficha luz
2ª Fase: Tirar uma nova ficha luz
A seguir é o turno do próximo jogador.
O jogo termina assim que nenhum jogador possa tirar outra ficha do seu saco, ou nenhum jogador possa colocar uma ficha de acordo com as regras. Neste momento, ocorre a pontuação final.

1ª Fase: Posicionar a ficha luz
O quadrado onde um jogador pode colocar a sua ficha luz depende das suas fichas presentes no tabuleiro:
A partir de uma das suas próprias fichas no tabuleiro (a ficha de partida), o jogador conta tantos quadrados em linha reta quanto o número de pontos dessa ficha. O último quadrado alcançado desta maneira (quadrado de destino) é onde ele coloca a sua nova ficha. Ele pode escolher qual do lado da ficha quer colocar com a face para cima no tabuleiro.
Quando o jogador coloca a sua ficha, o seu turno continua com a 2ª Fase: Tirar uma nova ficha luz.

2ª Fase: Tirar uma nova ficha luz
Depois de colocar a ficha, o jogador tira uma nova ficha do seu saco, mantendo-a escondida nas suas mãos, para que os outros jogadores não possam vê-la.
A seguir, o próximo jogador efetua o seu turno.

Fim do jogo e pontuação final
O jogo termina assim que nenhum jogador possa tirar outra ficha luz do seu saco, ou ninguém consegue colocar uma ficha de acordo com as regras.
Agora, é feita a pontuação final:
Cada espaço é avaliado separadamente. Em cada espaço, os jogadores contam o total dos seus pontos nesse espaço. Dependendo do número de jogadores e da sua posição, os jogadores registam os seus pontos de vitória (PV) no trilho de pontuação:
1ª posição    4 PV
2ª posição    2 PV
Depois de todos os espaços terem sido avaliados, o jogador com maior número de pontos de vitória é o vencedor do jogo.


O Glux foi mais um daqueles jogos que quando tivemos conhecimento da sua existência, tudo fizemos para obter um exemplar. Mesmo antes do jogo ter chegado às nossas mãos, já tínhamos efetuado a tradução das regras para Português.
A Caixa do jogo tem uma ilustração simples. Neste tipo de jogos abstratos/mind games o mais importante não são as ilustrações e/ou grafismos, mas a mecânica, o grau de dificuldade e a estratégia.
Os materiais escolhidos para os componentes do jogo são q.b. Cumprem perfeitamente com a sua função.
As regras do jogo são simples de compreender, basta uma leitura para ficares pronto a iniciar o jogo, o qual tem uma preparação rápida e simples. No entanto, Jakob Andrusch conseguiu criar um jogo muito interessante, apesar da simplicidade das regras. Assim que começamos a jogar o Glux apercebemo-nos de como o grau de dificuldade aumenta com o desenrolar do jogo. Além disso, temos de estar muito atentos a tudo o que se está a passar no Glux para que possamos adaptar a nossa estratégia ao momento do jogo. Sim! Temos de ter uma boa capacidade de adaptação estratégica face à constante mutuação da realidade do jogo. O posicionamento de uma simples ficha pode alterar profundamente o equilíbrio de forças no jogo.
Quem pensava que o Glux era mais um jogo abstrato/mind game, está completamente enganado. Apesar de não ter novidades em termos de mecânica (até porque cada vez é mais difícil de inventar algo de novo neste capítulo), o Glux fazendo uso de uma mecânica simples, mas adaptada a regras bem estruturadas, onde o tema/objetivo estão em harmonia perfeita, consegue ser um jogo com um grau de dificuldade considerável e estratégico, ao nível dos melhores do género.
Uma das regras do jogo determina que uma ficha não pode ser colocada quando utiliza um caminho que esteja bloqueado por uma ficha (independentemente de quem pertença). Este fator é determinante para a evolução da estratégia de um jogador.
Quando posicionamos uma ficha no tabuleiro, temos de equacionar muito bem a utilização futura que podemos fazer dela, enquadrando sempre a sua posição no tabuleiro face às restantes fichas em seu redor, caminhos possíveis de utilizar para o posicionamento de outras fichas, e tendo sempre em atenção se já se encontra num espaço ou não, com o objetivo de rentabilizar ao máximo o seu posicionamento relativamente a obtenção de pontos de vitória. Nunca esquecendo a constante mutuação da realidade do jogo. Numa ronda as forças no tabuleiro podem sofrer uma alteração profunda.
É uma segurança quando optamos por colocar uma ficha sobre outra, porque quando isso sucede, já mais ninguém pode posicionar outra ficha em cima. Isto pode ser significativo para a correlação de forças num espaço para a obtenção de pontos de vitória no final do jogo. Contudo, pode ser importante para anular futuros movimentos adversários, se a ficha estiver num caminho.
Há que equacionar bem os espaços que escolhemos para posicionar as nossas fichas, porque pode não valer a pena entrar em espaços que à partida já sabemos que não iremos tirar dai grande proveito.
É certo que o espaço do meio do tabuleiro pode servir para quebrar um empate na pontuação final. Contudo, pode ser um desperdício de fichas apostar cegamente nesse espaço. Há muitos mais espaços que podem ser mais rentáveis.
Devemos ter em mente a quantidade de fichas que já saíram, ou contar aquelas que estão no saco, para que tenhamos noção de quantas fichas podemos ainda utilizar, com o objetivo de rentabilizar ao máximo todas as nossas fichas.
Ficámos muito bem impressionados com este jogo. Já há muito que não tínhamos esta satisfação de sermos surpreendidos positivamente por um jogo deste género.
 O Glux é um exemplo de um jogo abstrato/mind game que com regras simples, sem grande produção de ilustrações e/ou grafismos é um jogo de qualidade.

Tema/Objectivo









8
Mecânica/Regras









7
Componentes/Artwork









5
Jogabilidade/Interacção









8
Estratégia/Dificuldade









8
Duração/Diversão









9
Originalidade/Criatividade









7
Preparação/Começar a jogar









9
Caixa do jogo/Apresentação









6
Preço/Vale o Dinheiro









9
Apreciação Global7,6

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Paulo Santos
Paulo Santos
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Maria Constança Silva
Carla Bispo
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RES PUBLICA 2230 AD - MAGE Company

Um jogo de Reiner Knizia para 3 a 5 jogadores, a partir dos 10 anos, com a duração de 60 minutos.

Introdução
Há uns tempos atrás, recebemos um protótipo do Res Publica 2230 AD, um remake do antigo Res Publica, lançado ainda durante a década de 90. Naturalmente, quisemos investigar as diferenças entre o seu antecessor e também entre este protótipo e a versão final.
Antes de mais, para fazer uma pequena introdução, Res Publica 2203 AD é um jogo de cartas onde os jogadores trocam, fazem combinações e apresentam vários conjuntos de cartas. Estes conjuntos trazem benefícios (localizações) e pontos de vitória.
O jogo é bastante simples e fácil de entender (e talvez lembre um jogo clássico onde temos de pedir cartas e fazer conjuntos – apenas um pouco mais complexo), mas requer atenção e memorização do que cada jogador pediu ou ofereceu. Tem a vantagem de poder ser jogado em qualquer lugar (não ocupa muito espaço) e de ser facilmente ensinado.

Como se joga Res Publica 2230 AD
 








Carta de Pontuação CIty – que será organizada pelo valor


Para iniciar um jogo de Res Publica 2230 AD é necessário, antes de mais, separar as cartas de Pontuação em três blocos: City (Cidade), Space Station (Estação Espacial) e Resort (Estância). Estas cartas de pontuação têm valores diferentes.

Exemplos de cartas de raça














De seguida, separam-se as cartas New Colony (Nova Colónia) e University (Universidade), que são colocadas junto dos montes de cartas de pontuação. O passo seguinte consiste na construção dos baralhos que serão usados nas ações (o manual do jogo apresenta isto em detalhe). Finalmente, cada jogador recebe 4 cartas de Raça, 4 pedaços do planeta Narkh Aduul, um quadro de referência e 3 fichas de Comércio.
O objetivo principal do jogo é a construção de conjuntos de cartas, o que oferece ao jogador pontos de vitória. Para tal, os jogadores podem realizar as seguintes ações: Negociar (oferecendo ou requisitando cartas); Mostrar Cartas (apresentam-se as cartas para receber uma carta de Pontuação ou Localização); Usar Efeitos de Cartas (as cartas têm funções especiais que podem ser usadas para obter vantagens).

Um quarto do planeta – uma das quatro missões a realizar para terminar o jogo.











Os 4 pedaços do planeta que cada jogador detém funcionam como marcadores para o que cada um tem de fazer durante o jogo. Cada pedaço apresenta uma missão a realizar (construção, mostrar, negociar, etc.) e quando um jogador completa as 4, o jogo termina. O jogo também pode acabar quando se tirar a última carta de Tecnologia.
No final do jogo, totalizam-se os pontos de cada jogador (obtidos através das combinações) e o jogador com mais pontos é o vencedor.

Diferenças encontradas entre o protótipo e a versão final
As diferenças entre o protótipo que recebemos e a versão final não são muitas, limitando-se praticamente a questões de “acabamento”. A mais notável é, sem dúvida, a massiva alteração ao grafismo. As ilustrações do protótipo eram pesadas e escuras e tornavam o jogo sério e não muito apelativo, pelo que foram substituídas por elementos mais vistosos. As várias raças receberam personalidades (que não tinham sido incluídas) e as suas caracterizações sugerem alguma influência dos universos Star Wars e Mass Effect – mas isso somos nós a supor. A verdade é que trazem muita mais vida e originalidade ao jogo.

As novas caracterizações das raças – com clara inspiração em séries conhecidas.

As diferenças encontradas nas regras foram:
» Alteração da composição dos baralhos (ou simplificação do processo, dado que as regras do protótipo faziam uma diferenciação da Cloning Facility e dos Arturian).
» Inclusão das exceções relativas às Cloning Facility e aos Arturian na altura de “Mostrar Cartas”.
» Removido o último turno após a ativação do “fim do jogo”.
» A carta New Colony requer um passo extra (descarte).
» A carta Pilot torna-se o Joker, podendo substituir outras durante a fase “Mostrar”.
» A Carta Trooper passa a ser um “bloqueador” das habilidades dos adversários.
» Adição da regra dos dois tipos, combinados com “e/ou”.
No que diz respeito a componentes, o jogo recebeu a pequena adição dos marcadores de troca, que servem para assinalar as trocas realizadas (para completar objetivos).
 
O aspeto das cartas foi alterado, em particular as ilustrações.

Outro aspeto que notamos foi o aumento do tempo de jogo, de 45 para 60 minutos. Durante o nosso teste do protótipo, apercebemo-nos que mesmo com jogadores que conhecem as regras, o tempo excede os 60 minutos – há muita conversa pelo meio num jogo deste género.

Diferenças entre Res Publica e Res Publica 2230AD
Quanto à sua relação com o Res Publica, esta nova edição traz de volta muitas das mecânicas, mas acrescenta algumas para se poder afirmar como um jogo diferente, e não apenas um novo design. As similaridades prendem-se, como é claro, ao desenrolar do jogo geral – tirar/trocar cartas, fazer combinações – e as diferenças encontram-se no sistema de objetivos e na contextualização.

Conclusão
Pelo que pudemos experienciar do protótipo, Res Publica 2230 AD parece ser um jogo interessante. É sem dúvida pequeno e pode não parecer (dado que nem o seu original parecia) um marco em termos de mecânicas e jogabilidade, mas devemos olhar para ele como uma evolução de um conceito conhecido – e portanto, muito fácil de aprender por jogadores casuais. É um jogo que nos deixa curiosos, porque, ao contrário de muitos títulos, força os jogadores a interagirem e a pensar e é um exercício mental subliminar.
 
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Diogo Silva
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