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Bauhaus - Edge Entertainment


http://www.masqueoca.com/tienda/

Um jogo de Jordi Gené e Gregorio Morales, para 2 a 4 jogadores, partir dos 14 anos, com a duração de 30 minutos.

Bauhaus é um jogo de estratégia abstrata inspirado nas formas e cores clássicas do desenho gráfico Bauhaus.
La Staatliche Bauhaus ou simplesmente a Bauhaus foi a escola de desenho, arte e arquitetura fundada em 1919 por Walter Gropius em Weimar (Alemanha) e encerrada pelas autoridades prussianas (a mando do partido nazi) no ano de 1933.
A Bauhaus é um jogo para 2 a 4 jogadores que competem pelo controlo territorial de zonas no tabuleiro, da mesma forma que em jogos tradicionais como o GO, ou novos clássicos como Através do Deserto.

Objetivo do Jogo
O objetivo do jogo é conseguir o maior número possível de pontos de controlo. Para o conseguir, deves fazer-te proprietário de territórios, certificando-te de que as tuas peças de controlo fiquem completamente delimitadas por barreiras de demarcação.

Componentes do Jogo
Tabuleiro do jogo <> Trinta e duas (32) peças de controlo, oito em cada cor <> Sessenta e seis (66) barreiras de demarcação de território <> Setenta e uma (71) cartas de ação <> Quatro (4) cartas de jogador <> Estas regras do jogo.

Preparação do Jogo
Coloca o tabuleiro de jogo no centro da mesa e num dos lados as barreiras de demarcação de território, ao alcance de todos os jogadores. Agora, há que escolher a cor; cada jogador pode escolher a que mais gosta e pega na carta de jogador da cor correspondente, embora recomendamos que esta se determine à sorte. Quando todos tiverem a sua carta de jogador, cada um recebe as oitos (8) peças de controlo da sua cor.
Pegam-se em todas as cartas de ação e dependendo do número de jogadores, retiram-se algumas cartas de desenvolvimento.
No total há 24 cartas de desenvolvimento em jogo.
Com 4 jogadores, não se retira nenhuma carta de desenvolvimento.
Com 3 jogadores, retiram-se seis (6) e num jogo com 2 jogadores, retiram-se doze (12) dessas cartas.
As cartas que retiras, podes devolvê-las à caixa, uma vez que não se utilizam durante o jogo.
Baralham-se todas as restantes cartas de ação minuciosamente, moldando assim o baralho do jogo, que se coloca junto do tabuleiro, com a face para baixo. Descobrem-se as quatro primeiras cartas de ação do baralho e colocam-se num dos lados do tabuleiro, com a face para cima.

Modo de Jogar
O jogador inicial, que irá ser escolhido à sorte, ou será o vencedor da partida anterior, se esta foi feita com os mesmos jogadores. Depois do jogador inicial, o turno irá passar de um jogador para o seguinte, seguindo o sentido contrário aos ponteiros do relógio. O jogo começa com uma ronda inicial de desenvolvimento em que cada jogador, começando com o jogador inicial, coloca uma das suas peças de controlo com o lado de desenvolvimento para cima em qualquer setor vazio do tabuleiro.
A seguir começa o jogo em si. O turno do jogador consiste em escolher uma das quatro cartas de ação descobertas com a face para cima junto ao tabuleiro e executar a ação refletida na carta. Depois, a carta escolhida é descartada (no monte de descarte e descobre-se uma nova do baralho, que se coloca com a face para cima, substituindo-a. O turno passa ao jogador seguinte, que dispões de novo de quatro cartas de ação de entre as que se escolhem.
Um jogador não pode passar, voluntariamente, no seu turno, mas deve executar uma das quatro ações dispostas sobre a mesa, se possível. Se não conseguisse executar nenhuma delas, e o resto dos jogadores validarem essa situação, perderia a sua vez de jogar. No caso raro desta circunstância se dar consecutivamente em todos os jogadores, o jogo acabaria prematuramente e proceder-se-ia à contagem dos pontos de controlo.

os territórios delimitados
Um território delimitado é um conjunto de um ou mais setores do tabuleiro cercados totalmente por barreiras de demarcação do território.
Para formar um território delimitado é necessário que haja um ou mais peças de controlo nos setores que delimita.
A seguir, analisamos os dois tipos de território delimitado que podem formar-se.
Território delimitado com proprietário
Se se forma um território delimitado dentro do qual só há peças de controlo do mesmo jogador, este declarar-se-á proprietário do território e dará a volta às suas peças de controlo para o indicar, deixando-as com o lado de controlo para cima.
Território delimitado sem proprietário
Se um jogador formar um território delimitado dentro do qual há peças de controlo de mais do que uma cor, isto é, de diferentes jogadores, a partir desse momento as barreiras de demarcação em redor do território delimitado já não podem alterar-se mediante uma ação, embora se possam colocar novas barreiras dentro.

Fim do jogo
Quando se descobre a última carta de ação do baralho, continua-se a jogar até que acabem as quatro cartas de ação da mesa. Nesse momento a partida termina e proceder-se-á à contagem dos pontos de controlo.
Também é possível que a partida termine antes, se nenhum jogador puder realizar nenhuma das quatro ações disponíveis. Nesse caso, o jogo pararia e passaria diretamente à contagem dos pontos de controlo
Os territórios delimitados sem proprietário, isto é, com peças de controlo de vários jogadores no seu interior, não pontuam nada.
Os territórios delimitados com proprietário, recompensam apenas quem os possui: cada peça de controlo num território delimitado dá tantos pontos de controlo ao seu proprietário, quanto o número de setores tenha o território onde se encontra.

O bauhaus foi daqueles jogos que não podia deixar de passar pelas nossas mãos. As primeiras informações que obtivemos sobre o jogo, não deixou margem para dúvidas, tínhamos de ter um exemplar.
A caixa do jogo ilustra bem o que se encontra dentro dela. O desenho gráfico Bauhaus muito contribuiu para tornar a caixa do jogo atrativa.
Os componentes são q.b. sobressaindo, ao nível da sua espessura, as peças de controlo. Relativamente às ilustrações limitam-se ao desenho gráfico Bauhaus. Cumprem bem a sua função. Neste tipo de jogos, o foco não está nas ilustrações, nem tão pouco na qualidade dos materiais, mas na mecânica e a forma como esta consegue criar uma boa interceção e jogabilidade, em comunhão com o tema/objetivo do jogo.
Não gostámos da qualidade do cartão utilizado para criar uma divisória dentro da caixa, porque é propenso à humidade, pelo que aconselhamos que acomodem os componentes do jogo em sacos plásticos, ou removam esse acessório.
No bauhaus há uma boa comunhão entre o tema/objetivo e a mecânica jogo, contribuindo para que seja muito interativo.
As regras do jogo são fácies de perceber, bastando uma leitura atenta para compreender toda a mecânica do jogo. Não podemos afirmar que há novidades ao nível da mecânica, mas hoje em dia é difícil conseguir inventar algo muito diferente. Contudo, o importante é conseguir obter os melhores resultados com algo já experimentado noutros jogos, e que em conjugação com o tema/objetivo, consiga criar algo de novo e atrativo. Neste capítulo podemos afirmar que os autores conseguiram chegar a bom-porto.
As cartas de ação são responsáveis por toda a dinâmica do jogo e foram bem concebidas ao nível da função que desempenham no jogo. Os autores para diminuírem o fator sorte, disponibilizam sempre quatro cartas visíveis que um jogador pode escolher, quando está no seu turno. Com as cartas podemos delimitar territórios, colocar peças de controlo, trocar peças de controlo, relocalizar peças de controlo e barreiras. Por isso podemos afirmar que, ao nível das funções que estas desempenham no jogo, os autores estiveram a muito bom nível, porque as cartas foram bem pensadas na sua quantidade, equilíbrio e uso, dando ao jogo a dinâmica e interação desejada e espectável neste tipo de jogos.
Não podes dar como seguro tudo aquilo que planeaste inicialmente para a tua estratégia no jogo, porque a qualquer momento um dos teus oponentes pode relocalizar uma das tuas peças de controlo ou trocá-la por outra de outro jogador no tabuleiro do jogo. Pode também relocalizar uma barreira e assim impedir-te ou atrasar-te na delimitação de um território (a mecânica da delimitação dos territórios faz lembrar o “Domaine”). Daí que, por vezes é mais sensato delimitar um território o mais rapidamente possível, mesmo que este seja pequeno, do que tentar delimitar um território de maiores dimensões, já que corres o risco dos teus opositores alterarem profundamente os teus planos.
Atenção às cartas que permitem colocar as tuas peças de controlo no tabuleiro do jogo, uma vez que a sua quantidade é limitada. Nem todos vão conseguir colocar todas as suas peças. Por isso é um fator muito importante para a tua estratégia no objetivo da vitória.
O grau de dificuldade do jogo é interessante. Os autores conseguiram com regras simples aliadas a uma mecânica interessante, elevar o nível de dificuldade a um patamar elevado dentro do género (jogos abstratos/Mind Games).
Não queremos revelar mais segredos sobre este jogo, o importante é jogá-lo para descobrires o quanto interessante e viciante ele é. Quem gosta deste tipo de jogos e desafios abstratos com um grau de dificuldade aceitável não vai querer perder este bauhaus.
O Bauhaus faz juros ao nome e deverá fazer parte de qualquer coleção, como é um excelente jogo para torneios e/ou eventos de jogos de tabuleiro.



Tema/Objectivo









7
Mecânica/Regras









7
Componentes/Artwork









5
Jogabilidade/Interacção









8
Estratégia/Dificuldade









7
Duração/Diversão









8
Originalidade/Criatividade









6
Preparação/Começar a jogar









8
Caixa do jogo/Apresentação









5
Preço/Vale o Dinheiro









9
Apreciação Global7


dreamwithboardgames
Gregorio MoralesJordi Gené
Comprar o JogoBoardGameGeek

Paulo Santos
Paulo Santos
Paulo Santos
Maria Constança

Das Motorsportspiel - Professional Motor Sports Games


O Conceito do Jogo
O jogo oferece aos entusiastas do deporto automóvel e de jogos a oportunidade de recriar a emoção e o entretenimento que se vive no ambiente da competição das corridas de carros. Os carros são miniaturas das viaturas originais minuciosamente detalhadas nas cores e nas suas decorações, e as pistas têm o caráter das verdadeiras pistas de corridas. A sorte não é tão importante como a habilidade, a tática e a velocidade para ganhar o jogo. As técnicas de condução, tais como aceleração, travagem, mudança de velocidade e direção são determinadas através de uma combinação de lançamentos de dados. A faixa ideal e o cone de aspiração também são importantes e deves tê-los em consideração, mas cuidado, deves evitar erros de condução, os quais te podem forçar a fazer um pit-stop (paragem na boxe) ou colocar-te fora da corrida. As posições da grelha de partida são determinadas pela volta de qualificação de cada jogador, como acontece numa corrida verdadeira. O objetivo do jogo é ser o primeiro a cruzar a linha de meta. A duração do jogo varia e está dependente do número de jogadores e das voltas acordadas antecipadamente. O jogo foi projetado para 2 a 6 jogadores, que podem mover um único carro ou dois carros (equipa). Se mais carros estiverem disponíveis, então podem participar na corrida até 12 jogadores.

Equipamento Básico
O jogo contém:
- 1 Pista de Corrida (150cm x 80cm)
- 6 Carros de Corrida (Escala 1:87)
- 3 Dados (dois brancos: 1-6 / um vermelho: 2 x 1-3)
- 30 Bandeiras (6 de cada cor, amarela, vermelha, preta, azul, branca)
- 5 Folhas de Protocolo de Corrida (Não te esqueças de fazer cópias!)

O Tabuleiro do Jogo
O tabuleiro do jogo tem quatro áreas (Indicador de Movimento) dispersas pelo tabuleiro com os números: 1-2-3. É nestas áreas que vais colocar os teus dados, depois de os teres lançado, pela ordem que desejas usar no movimento (ver movimento). Os números próximos às curvas determinam a velocidade máxima engrenada que o jogador tem autorização de usar quando conduz o carro ao longo da curva (ver mudar de velocidade). Os espaços a cinza/escuro no tabuleiro de jogo são as faixas ideais e são duas vezes o tamanho de um espaço normal (ver faixa ideal).


Os Dados
1, 2 ou 3 dados podem ser lançados ao mesmo tempo. Depois de lançar os dados, o jogador decide se quer usar, para o seu movimento, os números exibidos no topo dos dados, ou os números do lado oposto do dado. Se forem escolhidos os números do lado oposto, isso é denominado de “lado oposto”. Os números mais elevados aceleram o carro, já os números mais baixos abrandam-no (ver aceleração). Todos os dados têm o mesmo valor, nenhum deles tem um estatuto especial ou tem de ser usado por uma ordem específica. É possível lançar um 1, 2 ou 3, incluindo o dado vermelho, que é especialmente útil nas curvas quando a velocidade máxima é 2.

Sequência do Turno – Ordem dos jogadores
Os jogadores não lançam os dados pela ordem standard (no sentido dos ponteiros do relógio, ou no seu sentido contrário), isto é determinado pela posição do carro na corrida. O carro da frente lança primeiro os dados. Se dois pilotos estão no mesmo espaço, então o jogador que alcançou o espaço em primeiro lugar lança primeiro os dados. Para tornar isto claro, quem primeiro alcançar o espaço, empurra o carro que já estiver nesse espaço, até ao limite frontal do espaço, ficando o carro que acabou de chegar, atrás dele. Depois de lançar os dados um jogador decide sobre as velocidades e a sequência do seu movimento e posiciona os seus dados num dos Indicadores de Movimento para que todos os vejam. Uma vez posicionados os dados, nas áreas de Indicadores de Movimento, não podem ser substituídos ou ajustados. Se o piloto estiver completamente obstruído por outros carros, perde o seu movimento (ver movimento).
 
Mudar de Faixa
Para ser possível conduzir na faixa ideal ou ultrapassar alguém, há que mudar de faixa e fazer um movimento na diagonal. Isso só é possível com os números designados para movimentos na diagonal: 2, 3 e 5. Os números no dado informa o jogador sobre quantas mudanças de faixa são possíveis. Cada movimento tem de ser para a frente e não apenas lateralmente. Um 1, 4 e 6 só permite o movimento na mesma faixa.

Mudar de Velocidade
Os números (os pontos) exibidos nos dados também determinam em que mudança de velocidade te encontras a conduzir o carro. Dentro das áreas marcadas a vermelho e branco das curvas e chicanes, um carro só pode conduzir na mudança de velocidade que está impressa junto a área marcada. Cada movimento numerado de forma superior, tem de ser concluído até o início da área marcada e a área marcada não pode ser contabilizada como um espaço no movimento. Se isso não for possível, o numero inferior do “lado oposto” tem de se usado. Nestas situações podes mover-te com todos os números mais baixos. Assim que se alcance o último espaço da área marcada, o jogador pode novamente acelerar: se o carro ainda estiver dentro da área marcada a vermelho e branco, o jogador começa a contar o movimento a partir do próximo espaço, isto é, fora da área marcada.

Movimento
Os dados são utilizados para mover um carro num turno do jogo. Com cada dado, o piloto pode acelerar ou travar utilizando o número, seja da parte superior ou da parte inferior do dado, que pode ser escolhido e exibido no Indicador de Movimento. É assim que o jogo simula a escolha da velocidade engrenada!

1.O jogador decide quantos dados quer usar.
Tem de dizer antecipadamente se quer deixar de lado um ou ambos os dados brancos.
O dado vermelho tem sempre de ser usado.

2.Antes do movimento, todos os dados que foram lançados são posicionados pela ordem em que vão ser usados para o movimento e estão limitados à área de Indicador de Movimento escolhida.
Em primeiro lugar, posiciona os dados, e só depois moves o carro.

3.O carro é movido para a frente de acordo com o número de pontos indicados nos dados e pela ordem em que foram posicionados no Indicador de Movimento.
O número dos espaços é igual ao número de pontos exibidos no dado.

Os carros de corrida não andam para trás ou saltam por cima de outros carros ou espaços!

Se em algum momento do jogo um jogador aperceber-se que cometeu um erro, não pode, em circunstância alguma, mover o seu carro para trás, para onde estava. Isso também não pode ser feito numa corrida verdadeira. No entanto, numa corrida verdadeira, existem acidentes, especialmente em curvas apertadas. Aqui é importante ser capaz de travar a tempo.

Se um piloto estiver completamente bloqueado, ele perde o seu turno.
Se existir, pelo menos, um espaço entre os carros, ele tem de lançar os dados e fazer o movimento.


Faixa Ideal
Os espaços mais longos de faixa ideal, com pontos, também são um espaço de movimento, tais como os espaços mais pequenos sem pontos.
O ponto informa-nos que um segundo carro pode caber na traseira de outro carro que já esteja no espaço e o carro que já estava no espaço é movido por todo o caminho até à frente desse espaço.
Quando o primeiro carro já se afastou do espaço, então o jogador do segundo carro pode, imediatamente, mover o seu carro para a frente do espaço, sem que seja o seu turno.
Se outro carro estiver perto dele, então o “cone de aspiração” dá-lhe a posição da frente.

Os Erros de Condução
Os erros de condução ocorrem quando os números dos dados são de tal maneira elevados que não permitem ao jogador mover-se. Isto aplica-se nas áreas de curva e ao jogador envolvido numa colisão na traseira. A soma dos dados, isto é, os pontos dos dados, não utilizados no movimento, determina se é um Pequeno Erro (1 a 3 pontos mais rápido) ou um Grande Erro (4 ou mais pontos).
Um erro de condução ocorre sempre no primeiro espaço a que diz respeito o lançamento, quando o jogador lança um número que é demasiado elevado.
Depois do Pequeno Erro de condução o carro permanece no espaço e é-lhe dado uma bandeira amarela, além disso o jogador é o último a lançar no próximo turno.
Depois do Grande Erro, o carro derrapa para fora da pista para a gravilha do lado de fora da curva e é-lhe dado uma bandeira vermelha. O jogador perde um turno e posiciona o seu carro de regresso à pista depois dos outros jogadores terem, cada um deles, lançado os dados uma vez. O jogador move-se para o espaço da pista ao lado daquele onde se encontrava. Se estiver aí outro carro, tem de incluí-lo quando conta os espaços, mas tem permissão para se mover para o próximo espaço livre (não fica bloqueado).

Colisões na Traseira
Depois de uma colisão Pequena na traseira, o carro de trás não se pode mover.
Depois de uma colisão Grande na traseira, o carro termina do lado de fora da pista junto ao carro da frente. Nada acontece ao carro da frente.

Todas as bandeiras são posicionadas na respetiva área de pit stop do jogador de acordo com a “sentença da penalidade”, isto é, as bandeiras são inicialmente colocadas ao lado carro e no próximo turno do jogador são movidas para a área de pit stop. Desta forma consegue-se monitorizar melhor a ordem de jogar durante um turno.

Duas bandeiras amarelas são substituídas por uma bandeira vermelha. Se houver um erro adicional, independentemente de ser um Pequeno ou Grande Erro, a bandeira vermelha transforma-se numa bandeira preta.

A caminho do pit stop, o jogador não pode ter outro erro, ou então terá um erro fatal.

As bandeiras brancas são usadas com penalidade de tempo.

Variantes do Jogo
Os jogadores iniciantes devem começar a jogar com 3 voltas sem um tempo limite. Dependendo do número de jogadores, cada jogador ou equipa só pode conduzir um carro. A variante de equipas tem mais possibilidades estratégicas, que podes realizar sozinho ou com um parceiro. O jogo permite qualquer número de variantes ou regras especiais, tais como a exigência do pit stop até ao reabastecimento, ou uma troca de pneus. 
 

Há muito que queríamos experimentar este jogo. Com a nova casa do dreamwithboardgames, foi possível ter as condições ideais para disfrutar em pleno do “Das MotorSportSpiel”.
Não foi fácil encontrar à venda um exemplar selado. Com paciência e perseverança conseguimos o nosso objetivo. O nosso exemplar teve a oferta de 4 pistas. Contudo, duas delas saíram iguais (pouca sorte). As pistas são réplicas dos circuitos verdadeiros, o que justifica a sua dimensão, estamos perante um tabuleiro de 150 cm x 80 cm. No BGG podem encontrar várias pistas para download. No entanto vão precisar de uma Plotter para as imprimir.
Escolhemos o circuito de Nürburgring para testar as nossas capacidades de condução. Na qualificação podemos arriscar um pouco mais do que na corrida. Contudo, é sempre bom ficar na primeira linha da grelha de partida. Não ter ninguém à nossa frente no arranque de uma corrida é uma grande vantagem, uma vez que não temos de nos preocupar com possíveis colisões, podendo estar focados a 100% na trajetória a seguir, o que possibilita uma melhor gestão dos dados.
Depois da qualificação, na qual optámos por utilizar o circuito mais curto de Nürburgring, estávamos prontos para enfrentar o arranque da corrida, que neste circuito não é nada fácil, uma vez que, a seguir à linha de partida temos uma curva apertada. Os carros posicionados a partir da segunda linha da grelha de partida são obrigados a ter cuidados redobrados para evitar possíveis colisões e/ou erros de condução, os quais podem provocar atrasos que podem estragar por completo a estratégia de corrida. Daí a vantagem de sair da primeira fila da grelha de partida, ao não ter ninguém à nossa frente a tapar o nosso caminho, podemos gerir melhor os dados. Não podemos estar demasiado dependentes do dado vermelho, essa opção pode atrasar-nos da frente da corrida.
A mecânica que os autores idealizaram para a movimentação das viaturas em pista está original. Não precisamos de mecânicas tão elaboradas como no Formula D. Além disso, os autores deram multifunções aos dados. Eles servem, ao mesmo tempo, para acelerar, travar, movimentar, identificar a mudança engrenada, travar, e o número de vezes que podemos trocar de faixa. A opção do “lado oposto” do dado, é o simulador de uma aceleração ou de uma travagem. Esta panóplia de funções atribuídas aos 3 dados do jogo, sim apenas três, mostra a criatividade que houve na criação do “Das MotorSportSpiel” para que fosse mais estratégico, anulando assim o grau elevado de sorte que os dados sempre representam. Para quem pensaria que estávamos perante um simples jogo de lançamento de dados, enganou-se redondamente. Há que analisar bem a posição de um carro em pista, isto é, a que distância se encontra de uma curva, em que mudança engrenada pode ultrapassar essa curva, a que distância está de outra viatura (à sua frente ou atrás de si), se já tem alguma penalidade, se pode fazer uso da faixa ideal, quantas mudanças de faixa pode precisar para rentabilizar melhor o seu lançamento de dados, etc.. Dessa análise sairá a escolha da quantidade de dados a lançar, o mesmo é dizer, se vamos arriscar ou jogar pelo seguro. Por aqui se vê o intenso, divertido e estratégico é o jogo. O grau de dificuldade e de estratégia aumenta se cada jogador controlar 2 carros (jogar com uma equipa). Foi dessa forma que testamos o jogo.
Em termos de realismo, é com toda a certeza o jogo que ao nível gráfico e de miniaturas se aproxima mais das verdadeiras corridas de automóveis. As miniaturas são réplicas autênticas de carros de corrida, à escala de 1:87, contendo todos os pormenores dos verdadeiros carros de competição. Nós utilizamos as réplicas das viaturas do DTM: Alfa Romeo, Mercedes, Opel, BMW e Audi. A realidade está apenas à distância de uma escala de conversão em fantasia. Daí que o divertimento e o entusiamos está garantido. Quem é apreciador de jogos que transmitam o maior realismo possível do verdadeiro ambiente real, este é com certeza um dos melhores exemplos.
As regras do jogo são muito versáteis, tendo várias variantes que tornam o jogo ainda mais perto da realidade das corridas automóveis. Cabe ao jogadores acordarem antes de iniciar o jogo ou o campeonato quais as variantes que vão escolher. Aconselhamos a utilização das paragens obrigatórias para mudanças de pneus e/ou abastecer, já que dão outro realismo ao jogo, tornando mais divertido e estratégico.
Os componentes do jogo, como já deu para perceber são cinco estrelas, nomeadamente as miniaturas. Se pretenderem modelos mais atuais podem sempre recorrer ao Ebay, onde vão encontrar dezenas de viaturas para utilizar no jogo. O tabuleiro e os restantes componentes do jogo, não vêm em nenhuma caixa como é habitual. Vêm dentro de um canudo idêntico aos que os arquitetos utilizam para transportar os seus projetos. O tabuleiro também é uma réplica, este de um circuito de corridas automóveis, sendo em papel plastificado. A sua qualidade é boa. Os grafismos também são bons, transmite o ambiente que envolve uma pista de corridas. A preocupação pelo realismo do ambiente que envolve este jogo está presente em todos os pormenores, exceto nas bandeiras utilizadas para sinalizar as penalidades. Contudo, achamos que seria difícil encontrar outro mecanismo para a sua substituição, a não ser um registo em papel, o que não seria tão prático e visível. A sua qualidade é plástico q.b.
Quem, como nós, gosta do Motor Champ ou do Formula Dé (ou Formula D), não vai ficar indiferente a este Das MotorSportSpiel. Todos aqueles que gostam de corridas automóveis e que gostam de jogos com o máximo de realismo possível, têm que experimentar este jogo. Não vão dar o seu tempo como perdido, antes pelo contrário.
Não podemos deixar de recomendar o Das MotorSportSpiel!



Tema/Objectivo









7
Mecânica/Regras









8
Componentes/Artwork









9
Jogabilidade/Interacção









8
Estratégia/Dificuldade









8
Duração/Diversão









10
Originalidade/Criatividade









6
Preparação/Começar a jogar









9
Caixa do jogo/Apresentação









3
Preço/Vale o Dinheiro









10
Apreciação Global7.8

dreamwithboardgames
Peter SteinkeMartin Wieland
Comprar o JogoBoardGameGeek


Paulo Santos
Paulo Santos
Paulo Santos
Maria Constança Silva
Carla Bispo

Hoyuk - MAGE Company






OBJETIVO DO JOGO

Em Hoyuk, cada jogador representa um clã durante o período neolítico. Vais erguer, no tabuleiro, uma versão miniatura das cidades construídas nas terras de Anatólia há mais de 9500 anos. Que clã te irá levar à vitória?


EM HOYUK PODES JOGAR COM UMA DESTAS TRIBOS:
Ders: dedicados aos ideais familiares, apoiando-se sempre nas boas e más horas. Isto contradiz a sua natureza selvagem. Os Ders estão sempre muito zangados e são agressivos com tudo o que é novo e encontram no seu caminho, e não gostam de partilhar a terra com outros clãs.
Sneerg: A sua relação com a natureza é a sua característica fundamental. Eles dedicaram as suas vidas à terra e ao crescimento da sua riqueza natural. 
Oleyli: Eles invejam todos e tudo aquilo que não possuem. É por isso que atacam outros clãs e roubam as suas mercadorias.
Ruples: Um clã religioso que gosta de adorar os seus deuses. A sua vida é uma extensa e misteriosa cerimónia, que começa quando acordam e acaba quando vão dormir.
Tribo Lebu: Ou como são conhecidos, os Curandeiros. A sua missão consiste em encontrar novas curas e terapias. É por isso que seguem o seu líder Xamã.


COMPONENTES


Os componentes do Hoyuk

5 conjuntos de 25 cartas de casa
40 cartas de curral
20 peças de forno
20 peças de relicário
20 peças de aldeão
20 peças de gado
1 peça xamã
5 fichas de jogador
1 marcador de jogador
24 cartas de catástrofe
1 tabuleiro de jogo
70 cartas de aspeto
15 cartões de construção

A RONDA
O jogo divide-se em rondas. Cada ronda divide-se em 4 fases:
1) Construção x2
2) Catástrofes (exceto na primeira ronda)
3) Cartas de Aspeto
4) Final da Ronda
É sempre o Jogador Inicial (aquele que tem o Marcador) que começa a jogar cada fase de uma ronda, seguido, no sentido horário, pelos restantes jogadores.
No final da Fase 4, a ronda termina. Começas uma nova ronda a partir da fase 1. O Jogador Inicial escolhe outro jogador, que se torna o novo Jogador Inicial da próxima ronda. Se um jogador usar a sua 25ª casa durante uma ronda, o jogo termina no final da 4ª fase dessa ronda.

FASE 1 – CONSTRUÇÃO


A construção tem regras específicas.
Durante esta fase, vais usar os Cartões de Construção para construir 6 novos elementos, divididos por 2 passos de construção (isto é, vais usar 2 cartões de construção com 3 elementos cada).

FASE 2 - CATÁSTROFES
O primeiro jogador tira uma carta do topo do baralho de catástrofes, lê-a em voz alta, e começa a aplicar o efeito a cada bloco. Cada catástrofe irá afetar um ou mais blocos de uma aldeia, e forçar os seus ocupantes a perder casas, uma carta de aspeto, etc. Quando todos os jogadores tiverem tido a oportunidade de aplicar os efeitos da carta, ela é colocada no fundo do baralho de catástrofes (tal como todas as cartas de catástrofe que forem tiradas).

 
 Símbolos presentes numa carta de catástrofe.

 As casas afetadas por uma catástrofe nunca são removidas do jogo. São deixadas no mesmo espaço e viradas para o lado arruinado! Existem 24 Cartas de Catástrofe no jogo e, neste modo, são usadas 12 delas (Jogo Base).

FASE 3 - CARTAS DE ASPETO


 
Inspeção de um bloco. Vamos contar o número de fornos.

Durante esta fase, cada bloco será inspecionado para se poder determinar qual o jogador (ou mais que um) é que está na liderança em relação a cada um dos 3 aspetos (fornos, relicários e currais no jogo base). Estes jogadores são recompensados com uma carta de aspeto do respetivo tipo, que será tirada do baralho correspondente.

FASE 4 - FINAL DA RONDA
Esta é a fase final, onde os baralhos de aspetos são reabastecidos. Começando como jogador inicial, os jogadores juntam todas as cartas de aspeto que foram usadas durante a ronda (vê "Usar Cartas de Aspeto" na próxima página) e colocam-nas de volta num dos 3 baralhos de aspetos.
 As cartas usadas são colocadas com a face para cima no baralho escolhido, debaixo de quaisquer cartas que tenham ficado no espaço desse baralho.

GASTAR CARTAS DE ASPETO

 As cartas são jogadas em cada ronda, consoante o número de famílias.

Podes usar as tuas Cartas de Aspeto de duas formas:
Podes construir elementos adicionais ou pontuar pontos de vitória.
As cartas de aspeto só podem ser jogadas no início de cada uma das 4 fases de uma ronda. No sentido horário e começando com o Jogador Inicial, cada jogador pode jogar uma ou mais cartas, ou apenas passar. Isto só pode ser feito no início de cada fase. Quando cada um dos jogadores tiver tido a oportunidade de jogar cartas ou passar, o Jogador Inicial tem de iniciar a fase atual. No início da próxima fase, será possível jogar mais cartas.

FINAL DO JOGO
Quando um jogador constrói a sua 25ª casa, o final do jogo é ativado no final da ronda atual. Os jogadores, incluindo aquele que construi a sua 25ª casa, podem continuar a construir outros elementos (relicários, currais, fornos, etc.) até ao final da ronda. Os restantes jogadores também podem construir o que conseguirem. A colocação da 25ª casa apenas ativa o final do jogo.

PONTUAÇÃO FINAL
Quaisquer cartas de aspeto que ficaram por jogar na tua mão valem 1 ponto cada. Não são aplicáveis os bónus de grupo a estas cartas.
Durante o final do jogo, no final da fase 4, irás inspecionar a aldeia uma última vez. Bloco a Bloco, o dono da maior família de cada bloco recebe 1 ponto de vitória por casa. A maior família num bloco é aquela que tiver mais casas adjacentes, independentemente da altura. Se surgir um empate, a recompensa vai para quem tiver mais casas com 2 pisos. Se ainda existir um empate, nenhum jogador recebe esta recompensa.
O vencedor é o jogador que pontuar mais pontos de vitória. Se surgir um empate, o jogador com mais casas de 2 pisos ganha. Se ainda existir um empate, o jogo acaba empatado.

Análise ao Jogo

RECEÇÃO

Ao primeiro olhar, ao primeiro perscrutar da caixa e das regras, e ao abrirmos o saco de componentes, destacarmos as cartas do cartão perfurado e ao organizarmos a mesa com o tabuleiro, apenas uma coisa nos vem à cabeça. Hoyuk é Carcassonne com esteroides. Sabemos que é muito mais, que é um jogo de opções e estratégia e que o número de elementos é muito mais extenso que aquele que encontramos na caixinha azul. Mesmo assim, as semelhanças são várias, e não existe nada de errado em inspirarmo-nos num clássico. Pontos extra pelo uso do termo Meeples para descrever as peças.

TEMA/OBJETIVO

Em Hoyuk, o jogador gere famílias que pertencem a uma aldeia. Estas famílias estão sempre em expansão, gerando novas casas a cada turno, adorando deuses, criando gado, etc. Mas os desgraçados não conseguem prosperar muito, pois a cada turno, uma nova catástrofe ocorre, que varre a aldeia e elimina alguns elementos – com que contávamos para ganhar algumas ajudas e obter pontos de vitória. É por isso que consideramos que cada turno no Hoyuk dura bastantes meses/anos, caso contrário temos de apontar a natureza sádica do jogo – experimentem e vejam se não é frustrante perderem metade das vossas casas só porque decidiram cozinhar mais uns porcos.

 As cartas de aspeto atuam de várias formas no jogo.
Ao longo do jogo, os jogadores constroem blocos de casas (famílias), que se vão expandido e onde se vão construindo outros elementos como currais, fornos, etc. Todos estes elementos contam para a pontuação do jogador, mas através de um sistema similar ao do Carcassonne, onde se contam os meeples (neste caso contam-se os fornos nas casas dos jogadores) e ganha pontos quem tiver mais, mas com uma variação curiosa e bastante interessante. Ao “ganhar” na contagem, o jogador não pontua diretamente. Em vez disso, recebe uma carta de aspeto, que lhe permite construir mais um elemento ou que pode ser trocada pelos pontos de vitória. Este jogo tem mais do que se lhe diga.

MECÂNICA/REGRAS

Esperam… ainda estamos a tentar recuperar. Desvendar os mistérios do livro de regras do Hoyuk foi uma daquelas aventuras.
Agora num tom menos jocoso, não queremos dizer que o jogo é complicado. As suas regras são várias e as mecânicas (mais sobre isso daqui a pouco) são interessantes. Mas perceber a forma como tudo se encaixa é um exercício de paciência e de dedicação. Um livro de regras não deve ser uma experiência fustigante, não deve levar-nos para a frente e para trás. E mais do que isso, não deve ser mais bonito do que prático e organizado.
As regras acabam por ser fáceis de entender e facilmente aplicáveis, mas existe uma necessidade de “perguntar” e “questionar” constante nos primeiros jogos. Podemos fazer isto? Podemos fazer aquilo? O que acontece quando temos isto assim? Para o jogador casual isto pode ser suficiente para que o jogo se torne desinteressante.
A sorte é que o jogo é tão bem ilustrado que metade das vezes compreendemos o que é preciso fazer apenas pelo aspeto da carta. Metade!
Mas em termos de mecânica, pelo menos o jogo funciona, embora possa tornar-se “pesado” quando começa a aquecer. Isto porque o número de opções disponíveis e a quantidade de decisões que o jogador deve tomar cresce exponencialmente com cada nova carta. Ótimo! É mesmo disso que gostamos!

COMPONENTES/ARTWORK

Fantástico!
Não era preciso dizer muito mais, mas vamos entrar em detalhe. Para além da qualidade dos componentes, o jogo apresenta ilustrações fabulosas e que prendem o olhar. O tabuleiro divide-se por zonas, que são facilmente identificáveis e onde conseguimos colocar os componentes com facilidade – nesta parte não precisamos do livro de regras. A zona central – onde se encontra o vale onde vamos construir a aldeia – apresenta uma ilustração com uma grelha sobreposta, que podia ser mais visível, mas que faz o que é necessário e não estraga a figura.
 Exemplo das ilustrações das cartas

Como as cartas não são vinculadas ao inglês, apresentam um grafismo que é facilmente compreensível. Para ajudar, a ilustração explica ou permite uma identificação imediata do que se passa. Esta situação evidencia-se com maior enfâse nas cartas de aspeto, podendo as cartas de catástrofe necessitar de uma maior atenção – os ícones não são tão explícitos como os ícones dos aspetos.

JOGABILIDADE/INTERAÇÃO

Muitas vezes encontramos jogos de tabuleiro que são ótimos, ricos em estratégia e cheios de decisões, mas que acabamos a jogar sozinhos, mesmo com uma mesa cheia.
Hoyuk é totalmente o contrário, porque para vencer o jogo, o jogador tem de desenvolver colaborações com os adversários. Ou seja, jogar sozinho neste jogo é praticamente impossível, porque para obter cartas e pontuar, o jogador tem de dividir um bloco com adversários. Esta pequena mecânica faz com que a decisão de colocar uma casa aqui ou ali mova completamente a direção do jogo. É neste ponto que este jogo brilha, na quantidade de decisões e a importância de cada decisão individual.
 As rondas do jogo, tal como aparecem ilustradas no tabuleiro.

O jogo constrói-se à volta de quatro fases por ronda. Na primeira fase, os jogadores constroem partes da aldeia e na segunda vem uma catástrofe que desfaz o trabalho feito. Na terceira, os jogadores podem obter cartas de aspeto, que permitem alterar o status quo e a quarta é uma fase de limpeza. Para além disso, em cada fase, o jogador pode usar as cartas de aspeto (número determinado pelo número de famílias), o que significa que nada é seguro no Hoyuk, e os jogadores não podem contar com “pontos garantidos” – a qualquer hora basta colocar um novo curral e mudar tudo.

ESTRATÉGIA/DIFICULDADE

Como já mencionámos em cima, o jogo não é complicado nem difícil, mas a leitura do seu livro de regras pode complicar. A curva de aprendizagem é também um pouco acentuada, mas para resolver essa questão, recomendámos que se comece pelo jogo base, onde apenas se usam alguns elementos. O jogo não fica incompleto, pois é sempre possível no próximo ativar o segundo modo de jogo. Os consequentes modos adicionam um maior nível de complexidade e um aumento da quantidade de decisões – mais peças, mais opções.
 No modo avançado adicionam-se componentes extra
Para além disso, o modo avançado traz ainda uma opção extra, a do poder específico de cada tribo. Isto quebra ainda mais o sentido de segurança de um jogador, dado que, para além do jogador que ativa esse poder receber pontos de vitória, recebe uma vantagem sobre os adversários.
Este é um jogo para jogadores calculistas, que gostam de imensas opções e que precisam de pensar e repensar as suas decisões. E ainda temos o controlo de danos das catástrofes, que altera qualquer plano de jogo e qualquer previsão.
Por isso, Hoyuk define-se como um jogo de evolução e de suspense. Num jogo (também aliado às cartas), o jogador amarelo pode desfazer o jogador vermelho (tal como no nosso primeiro), enquanto que no seguinte, o jogador vermelho esteve sempre um pouco à frente do adversário – melhores decisões, aprendeu com o erro e teve um pouco de sorte.

ORIGINALIDADE/CRIATIVIDADE

Embora se baseie em regras estabelecidas, Hoyuk consegue estabelecer-se como o seu próprio conceito. O uso de meeples e de cartas para construção de cidades é, claramente, inspirado por outros jogos clássicos, mas a forma como o jogador consegue pontuar e o tema que ilustra este jogo cativaram-nos.
Para além disso, a forma como cada ação do jogador influencia o jogo é revigorante. As pequenas ações insignificantes tornam-se alterações significativas, quando um tornado vem e deixa os adversários de mãos a abanar.

PREPARAÇÃO/COMEÇAR A JOGAR

Para preparar o jogo é necessário começar pela separação dos componentes. E para isso, é preciso paciência ou ter organizado previamente os mesmos em saquinhos. A paciência vem da necessidade de separar as cartas das casas e currais, e separar as restantes cartas consoante regras específicas para cada modo.
Um aspeto positivo é construção do tabuleiro, que oferece espaços específicos e facilmente identificáveis para os componentes do jogo. É fácil descobrir onde colocar os relicários e o gado, assim como as cartas de construção ou os currais. Tendo todo o material separado em sacos ajuda imenso, tornando a preparação expedita e fácil.
Especificamente, cada jogador recebe 25 cartas de casa e um marcador de jogador. As cartas de aspeto/catástrofe são divididas (consoante o modo) e baralham-se os cartões de construção. Coloca-se tudo no sítio correto, e está pronto a começar.

CAIXA DO JOGO/APRESENTAÇÃO

Hoyuk tem uma apresentação cativante, desde o momento que temos a sua caixa em cima da mesa até ao momento em que acabamos o jogo. Infelizmente, peca como tantos outros jogos interessantes – na caixa. Já nos habituamos tanto a fossos no meio das caixas dos jogos que já não esperamos as divisões e uma arrumação fácil. De resto, não nos podemos queixar, dado que tudo encaixa na perfeição com a temática e não existe nenhum elemento que nos tenha tirado do neolítico.
Vai daí, podemos ser picuinhas e dizer que arrumar o jogo em saquinhos não é tão divertido como fazê-lo em plástico moldado.

PREÇO/VALE O DINHEIRO

Hoyuk pode ser encontrado no site da Amazon por $49.95, ou seja, 43,95€ à data de escrita desta análise. Com portes de envio, o preço acresce e torna-se um jogo algo dispendioso. Contudo, ele vale bem o investimento e nota-se que a qualidade de produção foi um dos pontos-chave na sua conceção.
Se conseguirem deitar as vossas mãos num exemplar, não se assustem pelo valor. É um jogo que traz muitas horas de diversão ao grupo certo.

CONCLUSÃO

Embora este jogo seja repleto de aspetos positivos, apontamos que a sua curva de aprendizagem pode afastar alguns jogadores. O seu livro de regras é bonito na aparência mas medonho na organização do conteúdo, obrigando o jogador a procurar informação num livro sem índice e que podia beneficiar de quadros-resumo.
Fora esses aspetos, se procuram um jogo em que têm de tomar decisões rápidas e onde há mais tragédias que em Game of Thrones, experimentem o Hoyuk.



Tema/Objectivo









8
Mecânica/Regras









7
Componentes/Artwork









8
Jogabilidade/Interacção









9
Estratégia/Dificuldade









7
Duração/Diversão









7
Originalidade/Criatividade









7
Preparação/Começar a jogar









6
Caixa do jogo/Apresentação









7
Preço/Vale o Dinheiro









6
Apreciação Global7,2


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Paulo Santos
Diogo Silva
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