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The Pirate's Flag - CardLords


Um jogo de Tucker Smedes para 3 a 6 jogadores com a duração 45 minutos a partir dos 8 anos.

Já faz semanas ou meses, desde que alguém tenha ouvido falar da Dread Captain ou da sua tripulação. Sem ela a manter o resto dos piratas sob controlo, o “The Dread Sea” está a cair no caos e na loucura! Há rumores de que ela navegou para o Passo da Serpente em busca de tesouros, mas nunca regressou. Ninguém sabe o que aconteceu. Eles tinham a bandeira... O barco que voa é capaz de comandar o resto dos piratas! Vais atrás dele? Serás o único a regressar com a bandeira do pirata?

Na caixa
6 Navios de pirata em formato exclusivo e coloridos
8 Cartas originais de dupla face de Capitão
6 Cartas de Cor e de Referência
48 Cartas exclusivos de Ação
1 Bandeira preta de plástico
2 Dados de seis lados
1 Tabuleiro de jogo
1 Livro de regras

Objetivo
O Pirate’s Flag é um jogo de cartas, lançamento de dados e aventura da captura da bandeira!
Os jogadores lutam através do Serpent’s Pass tentando ser o primeiro jogador a fugir de volta ao “The Dread Sea” com a Bandeira de Pirata. O jogador que tirar a bandeira do tabuleiro no “The Dread Sea” é o vencedor!

Configuração do Jogo
Deixe que cada jogador escolha um Capitão Pirata (ou dá-los aleatoriamente) e escolha um barco para navegar! Tira a Carta da Cor que coincide com a cor do barco.
Cada Capitão tem uma habilidade única no pergaminho que pode ser usada a qualquer momento. Os Capitães são de conhecimento público e não conta para as cartas na mão. Depois de usar a habilidade do teu Capitão, vira-a para o lado pleno da arte.
Baralha as cartas de ação para um monte central de biscar. Os jogadores não começam com cartas na mão.
Iniciar o jogo
Para determinar qual jogador que começa a jogar, cada jogador jogará ambos os dados. O maior lançamento é o vencedor! Após o primeiro jogador se mover, continua no sentido horário (para a esquerda). No início do jogo, os turnos serão gastos lançando dados e movimentando os barcos para coletar cartas das docas e dos Postos Comercial. Assim que um jogador tenha a bandeira, o foco muda de coletar suprimentos para ir à guerra!

Movimento
Para se mover, cada jogador jogará dois dados e moverá o seu barco por vários espaços; até que qualquer jogador chegue à bandeira. Assim que a bandeira tenha sido capturada, todos os jogadores irão apenas lançar um dado no movimento para o que resta do jogo.
Deves-te mover pelo número total de espaços que obténs dos dados numa direção (se um ou dois dados estiverem sido lançados); no entanto, podes escolher a direção que desejas fazer o teu movimento.
Há quatro momentos em que um jogador pode escolher parar o movimento antecipadamente:
1.Quando pegas na bandeira em alto mar. Se pegares na bandeira em alto mar, podes continuar o teu movimento em qualquer direção a partir do lugar onde pegaste na bandeira.
2.Quando chegas a um dos extremos do tabuleiro. Se chegares a um dos dois extremos a meio do movimento, continua o resto do teu movimento de volta na direção oposta.
3.Quando parares para lutar contra outro jogador pela bandeira (ver “Batalhas”).
4.Quando visitas um Posto Comercial (ver: “Posto Comercial”).
Quando um jogador chega à bandeira, ele pega nela e coloca-a na parte de trás do barco.
Apenas um jogador deve chegar ao barco do Dread Captain para obter a bandeira.
Batalhas
Podes parar o teu movimento se chegares ao mesmo espaço com um jogador carregando a bandeira. Se fizeres isso, podes iniciar uma batalha!
Batalhas são 1 vs 1 lançamento de dado, o maior número vence. Se houver um empate, relanças o dado até que haja um vencedor. Cartas e habilidades de Capitão podem ser usadas em batalhas, assim como podem ser usadas durante o movimento.
Se o jogador atacante for bem-sucedido em vencer a batalha, ele captura a bandeira e lança novamente para tentar escapar!
Se o jogador defensor vencer, ele manterá a bandeira e o movimento do jogador atacante terminará.
Se iniciares o teu turno no mesmo espaço com um jogador com a bandeira, podes iniciar uma batalha. Iniciar uma batalha ocorre do teu lançamento de movimento. Se ganhares a batalha, podes lançar novamente para escapar. Se perderes a batalha, o teu movimento terminou.
Se uma carta permitir que te movas num número de espaços em direção à bandeira, podes escolher parar e lutar no teu turno, como um movimento.
Quando tivemos conhecimento de que o Pirate Flag iria ter uma campanha de lançamento no Kickstarter, procurámos obter toda a informação sobre ele. Como fãs de jogos como o Pirate’s Cove e Jamaica, qualquer jogo que aborde este tema, faz disparar o nosso alarme… Á medida que fomos conhecendo o projeto, ficámos com a convicção que teríamos de apoiar a sua produção. Foi a segunda vez que o dreamwithboardgames se aventurou no Kickstarter. Tal como na primeira aventura, tudo correu bem e o exemplar do jogo chegou às nossas mãos.
Quando rececionámos o jogo, o primeiro impacto que tivemos foi o tamanho da caixa. Estávamos à espera de algo maior. Contudo, todos os componentes do jogo têm espaços individualizados para serem guardados. A pequena dimensão da caixa só é possível, uma vez que o tabuleiro do jogo é dobrado em várias partes até formar um pequeno quadrado. A caixa do jogo está apelativa e transmite bem o que vamos encontrar dentro dela. É certo que o título do jogo é bastante sugestivo.
Uma das razões que fez o dreamwithboardgames entrar na campanha do Kickstarter, foi a existência de algumas semelhanças com o Jamaica, ao nível do ambiente do jogo. No entanto, o Jamaica está melhor do que o Pirate Flag. Isso não significa que este jogo não esteja a um bom nível no capítulo dos grafismos e ilustrações. Talvez o tabuleiro do jogo poderia ter sido mais trabalhado a este nível, porque as cartas estão muito interessantes. As cartas dos Capitães dão a ilusão ótica de serem tridimensionais.
Os barcos são de plásticos de boa qualidade e o seu design está q.b. Apesar de algumas semelhanças com os barcos do Pirate’s Cove, estão um pouco a baixo destes, neste capítulo.
Em suma, os materiais escolhidos para o jogo são de qualidade.
O Pirate Flag, é um jogo em que as cartas desempenham o papel primordial em toda a mecânica e interação do jogo. Apesar da existência de dados, são as cartas que provocam grande parte de toda ação. Está bastante interessante, o facto de ser possível jogar cartas nos turnos dos outros jogadores. Todos os jogadores podem fazer isso ao mesmo tempo. É certo que a regra só permite que cada jogador possa jogar uma carta durante um turno, independentemente seja o seu ou o turno de outro jogador. No entanto há cartas que permitem quebrar esta regra, o que torna qualquer turno, num típico jogo de cartas, aumentando o interesse e interação do jogo, ao mesmo tempo que o torna mais divertido. No entanto, aumenta o grau de dificuldade em alcançar o objetivo de vitória. É isso que faz a diferença deste Pirate Flag.
A interação que foi criada para as cartas, foi muito bem concebida, dando a magia necessária para criar o ambiente correto ao tema onde o jogo se desenrola. Além disso achamos que houve um cuidado na sua elaboração para dar um equilíbrio nas ações do jogo, evitando dar vantagens isoladas que podiam desvirtuar as possibilidades de vitória de cada jogador.
As regras do jogo são fáceis de perceber e estão muito bem explicadas e esquematizadas no seu livro de regras.
Apesar de ser um jogo de cartas, iniciamos o jogo sem qualquer carta. Temos de avançar no tabuleiro para obtê-las nas Docas. Também podemos trocá-las nos Portos Comerciais. Esta funcionalidade dá oportunidade de melhorar a mão de 5 cartas que podemos ter em nossa posse, corrigindo desta forma algum azar aleatório que pode ocorrer quando se biscam cartas de um baralho. O mesmo é dizer que podemos satisfazer a nossa estratégia com as cartas mais adequadas. O primeiro jogador a conseguir obter a bandeira preta, fica com a possibilidade de ter seis cartas na mão para o que resta do jogo. Esta benesse só ele pode ter. Por isso pode ser útil incluir na nossa estratégia ser o primeiro a conquistar a bandeira preta, porque ao ter mais cartas na mão possibilita ter mais cartas que nos podem defender dos ataques dos nossos adversários. Não se esqueçam que há cartas que anulam as ações dos adversários nas várias situações de jogo. Por vezes pode ser importante andarmos para trás para passarmos mais uma vez pelas Docas e/ou Postos Comerciais para melhorar as nossas cartas, a cada momento do jogo.
Iniciamos o jogo com dois dados, mas após a conquista da bandeira preta por um jogador, o jogo passa a utilizar apenas um dado. Esta opção está interessante, porque dá mais emoção ao jogo, já que aumenta as oportunidades dos jogadores tentarem roubar a bandeira, uma vez que a tarefa de fugir com a bandeira é agora mais difícil só com um dado.
Quem gosta do Jamaica também vai gostar do Pirate Flag. Quem gosta deste tema nos jogos de tabuleiro também deve experimentar este jogo. O Pirate Flag, é um jogo onde o divertimento está garantido. No entanto, é preciso estar sempre de olhos abertos a tudo o que se passa em redor, porque todos os jogadores podem intervir a qualquer momento, mesmo quando pensamos que não o iriam fazer… nada neste jogo se pode dar por garantido até conseguirmos atravessar a linha da vitória.
O Pirate Flag foi uma boa aposta, estamos satisfeitos por ter participado na campanha da sua produção.


Tema/Objectivo









8
Mecânica/Regras









7
Componentes/Artwork









7
Jogabilidade/Interacção









8
Estratégia/Dificuldade









7
Duração/Diversão









8
Originalidade/Criatividade









7
Preparação/Começar a jogar









8
Caixa do jogo/Apresentação









8
Preço/Vale o Dinheiro









8
Apreciação Global7,6


dreamwithboardgames
Tucker SmedesCardLords
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Paulo Santos
Paulo Santos
Paulo Santos
Maria Constança

Campos - HUCH!


http://www.playme.de/Start

Um jogo de Pietro Vozzolo para 2 a 4 jogadores a partir dos 8 anos, com a duração de 30 minutos.

Conteúdo
1 Trilho de pontuação, 4 marcadores, 24 cartas de pontuação, 32 peças e saco em tecido.

Objetivo do Jogo
Os jogadores construem e a seguir desconstroem uma área de jogo em duas fases: a fase de construção e a de desconstrução. Os jogadores tentam pontuar o maior número de pontos pelo maior grupo colorido, reunindo as condições indicadas nas cartas de pontuação. O Jogador com o maior número de pontos é o vencedor do jogo.
Preparação
Posiciona o trilho de pontuação na mesa, de forma a estar facilmente acessível a todos os jogadores, cada jogador recebe um marcador e posiciona-o no quadrado “0” do trilho de pontuação. Os jogadores pegam nas suas cartas, sem que os outros as possam ver, As restantes cartas formam um monte para a fase de desconstrução. Coloca as 32 peças dentro do saco. Em turnos, cada jogador tira 2 peças para fora do saco e posiciona-as à sua frente na mesa para que todas as possam ver. Outra peça tirada do saco é posicionada no meio da mesa: esta é a primeira peça da área de jogo.

Modo de Jogar
O jogo consiste em duas fases: construção e desconstrução. Começa o jogador mais velho e o jogo prossegue no sentido horário.

Fase da Construção
No seu turno, o jogador, escolhe uma das duas possibilidades que se seguem:
- Posiciona duas peças ou
- Posiciona uma peça e joga uma carta de pontuação.

Fase de Desconstrução
No seu turno, o jogador, escolhe uma das duas possibilidades que se seguem:
-Remove duas peças ou
- Remove uma peça e joga uma carta de pontuação.

Fim do Jogo
O jogo acaba assim que a última peça for removida da área de jogo. O jogador com mais pontos ganha o jogo.




A caixa do jogo tem uma ilustração q.b.. Está de acordo com o que é expetável para este tipo de jogos abstratos, o que carateriza a imagem de marca da Huch & Friends.

Ao abrir a caixa, deparamo-nos com uma produção de qualidade e cuidada, exemplo disso a existência de cartões a separar o livro de regras e o saco em tecido, do tabuleiro do jogo e restantes componentes. Os quais estão acomodados em compartimentos individuais.

As peças do jogo fazem-nos lembrar as peças do “Chromino” e “Stratos Polis” e são de qualidade.

No início de cada fase recebe cartas. Uma das condições para terminar a fase de construção é um jogador ter jogado a sua última carta. Isto pode ser importante para a tua estratégia. Podes não tirar o maior rendimento das tuas cartas, mas podes evitar que os teus oponentes possam ganhar pontos nessa fase, provocando o fim da fase de construção, jogando todas as tuas cartas. Para que isso seja eficaz convém também estar atento à forma como, cada um dos teus adversários, vai jogando as suas peças e que cor está a tentar criar uma ligação contigua. Esta atenção aplica-se também na fase de desconstrução, para que possas retirar as peças que fazem parte das áreas contíguas das cores pretendidas pelos teus oponentes. Mas atenção às tuas cartas para que não prejudiques os teus objetivos.

Tenham a noção que as peças que estão no saco acabam mais depressa do que possam pensar ou querer. Só existem 32 peças em jogo, e cada um dos jogadores inicia o jogo com duas. Por isso vão contando as peças para verificar a aproximação do fim da fase de construção, para que nenhuma carta fique por jogar por mera distração.
Na fase de desconstrução, ao contrário da fase de construção, não deves protelar muito, antes de jogares uma carta, com o objetivo de obter o maior rendimento de uma carta, isto porque na desconstrução, o retirar peças pode reduzir os pontos que poderias obter de uma carta.
O Campos é um jogo muito interessante e desafiante. A existência de duas fases no jogo funciona como um equilibrador do jogo, porque permite a um jogador recuperar de uma estratégia mal conseguida numa primeira fase do jogo. Além disso também aumenta o interesse e a própria estratégia do jogo, porque um bom estratega planeia bem o seu jogo, contudo, havendo duas fases distintas no jogo, há um fator que não se consegue controlar inicialmente, é que na segunda fase do jogo, os jogadores recebem novas cartas.
Para quem como nós gostamos deste tipo de jogos, vais adorar jogar o Campos. As regras do jogo são fáceis de perceber, basta uma leitura ao livro das regras e ficar a perceber a mecânica do jogo. Só nos apercebemos da sua riqueza ao nível da estratégia à mediada que vamos o jogando. Mas atenção, não há uma única receita para obter a vitória!
O Campos garante bons momentos em família e/ou com amigos. É um excelente exemplo para quem gosta de aplicar a matemática num jogo de tabuleiro. O Campos pode perfeitamente ser um jogo utilizado como manual exemplificativo da disciplina de matemática.
O Campos é um jogo que deveria fazer parte de qualquer coleção ou evento lúdico de jogos de tabuleiro.


Tema/Objectivo









7
Mecânica/Regras









7
Componentes/Artwork









6
Jogabilidade/Interacção









8
Estratégia/Dificuldade









6
Duração/Diversão









9
Originalidade/Criatividade









6
Preparação/Começar a jogar









9
Caixa do jogo/Apresentação









7
Preço/Vale o Dinheiro









9
Apreciação Global7,4


dreamwithboardgames
Pietro VozzoloHUCH!
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Paulo Santos
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Maria Constança

Carcassonne: A Princesa e o Dragão - Devir


http://www.devir.pt/
Uma expansão de Carcassonne de Klaus-Jürgen Wrede, para 2 a 6 jogadores a partir dos 13 anos de idade.

Sobre o Jogo
Carcassonne: A Princesa e o Dragão é mais uma expansão do famoso e inovador jogo de tabuleiro. Tal como já mencionámos na crítica de Mercados e Pontes, o Carcassonne é um jogo de referência, mas a sua simplicidade acaba por fazer com que, por vezes, seja deixado de parte. Para injetar uma nova vida no velhinho paralelepípedo, Klaus-Jürgen Wrede criou uma série de expansões, das quais figura este título, no qual temos uma donzela para salvar (algures), carnificina ao nível da Guerra dos Tronos (o dragão é extremamente mal-educado) e onde – por razões ainda por explicar – surgem portais mágicos e fadas. Adicionalmente, esta crítica também contempla a expansão “O Conde de Carcassonne”, dado que é comum encontrar esta mini-expansão na mesma caixa que “A Princesa e o Dragão”. 

Resumo 
Um Dragão ronda a cidade de Carcassonne à procura da sua próxima refeição. Os teus seguidores terão de se tornar os bravos defensores do reino ou arriscar a fúria e as tormentas da infernal meretriz da destruição – a Princesa. Enquanto isso, vulcões, portais mágicos, fadas e outras coisas mais surgem por todo o lado. 

Componentes 
» 1 dragão
» 1 fada
» 1 Conde
» 30 novas peças de território

Preparação 
Baralham-se as 30 novas peças de cenário, tal como no jogo base. O Dragão e a Fada são colocados de parte, dado que não pertencem a nenhum jogador e podem ser colocados em qualquer peça durante o jogo. 

O Vulcão 
Quando um jogador tira uma peça de vulcão, coloca-a como qualquer outra peça, mas não coloca um seguidor. Em vez disso, o Dragão voa e posiciona-se nessa peça. 

O Dragão 
Quando uma peça com um dragão é revelada, esta é colocada normalmente, assim como um seguidor. De seguida, o Dragão move-se por 6 espaços (ortogonalmente), devorando os seguidores que encontrar no caminho (são devolvidos às respetivas reservas). O dragão não pode visitar duas vezes a mesma casa ou uma casa que contenha a Fada.

 
Os Dragões têm marcha atrás?


Portal Mágico
Quando um jogador revela uma peça de portal mágico, pode colocar um seguidor nessa peça ou numa outra qualquer colocada anteriormente (seguindo as regras usuais).
 Oh não. É um terrível ataque de setas…

A Princesa
Uma peça que contenha a princesa é colocada normalmente. Todavia, se essa peça aumentar uma cidade com um ou mais cavaleiros, um desses cavaleiros é devolvido ao dono (que significa o envio para combate contra o dragão).

A Fada
Sempre que um jogador não coloca um seguidor, pode colocar a Fada numa qualquer peça que já tenha um dos seus seguidores. A fada protege do dragão, rende 1 ponto por ronda (no início) e oferece um bónus de pontuação.

Claustro na Cidade e Túnel
Quando um jogador coloca uma peça de Claustro na Cidade, tem de escolher entre os dois elementos, que atuam independentemente um do outro. O Túnel permite a passagem de uma estrada.
 Ka-ching… Carcassonne começou a fazer batota… finalmente!

Conde de Carcassonne 
No início do jogo, as 12 peças da cidade de Carcassonne substituem a antiga peça inicial. O Conde é colocado no castelo e o jogo inicia-se normalmente. Quando um jogador coloca uma peça que faça um dos seus adversários pontuar (e não a si), ele pode colocar um seguidor na cidade. 
 
A cidade de Carcassonne... tal como aparece no Tom Tom.

Mais tarde, durante a pontuação de elementos, os seguidores podem ser movidos de forma a pontuar em determinadas zonas (consultar o livro de regras). O Conde atua como bloqueador da saída de seguidores nesses movimentos.

Análise ao Jogo
Receção
Como já referimos, Carcassonne é o jogo de referência para muitos jogadores. Como tal, é sempre interessante experimentar uma expansão que possa trazer um pouco mais de energia a um jogo tão querido. Dito isto, é também um desafio e um risco, dado que a fórmula original era mais “prendada” que a princesa que (não) figura neste jogo.
Se Mercados e Pontes era medieval, A Princesa e o Dragão traz a componente do fantástico, que, com um pouco de imaginação, nos pode levar para os cenários de filmes foleiros com homens demasiado musculados e espadas que claramente indicam que estão a compensar algo. Isso, ou… este será um aborrecimento de jogo…

Tema/Objetivo
Ahhh… - gritam os camponeses e os soldados, enquanto o temível dragão irrompe pelas muralhas de Carcassonne, devorando tudo e todos os que se encontram à sua frente. A temível e mítica besta destrói tudo à sua passagem. O seu objetivo? Capturar a bela princesa que se esconde na torre mais alta. Para quê? Não fazemos a mínima ideia – ele deve ter algum problema.
Esta é, provavelmente, a história deste jogo. Qual a razão de dizermos “provavelmente”? Simples, o jogo não menciona qual o seu objetivo. A sério! Nem na caixa, nem nas instruções… nada! Sabemos bem que não é necessário, que podemos criar a nossa história, mas vá lá, um pouco de contexto para criar um ambiente não sabia nada mal! O único objetivo claro é… ah… ganhar o jogo?

Mecânica/Regras
A Princesa e a Lagartixa Gigante adicionam uma série de novas regras que alteram significativamente o ritmo do jogo. Em geral, foram mais apreciadas que as de Mercados e Pontes (que deixavam o jogo muito lento), mas nem todas brilham alto:

O Dragão, o Vulcão e a Fada
Juntamos estas três novas peças/regras porque o seu objetivo é conjunto. No fundo, um Dragão anda à solta em Carcassonne.
Vulcão (Como chamares o teu dragão) – sempre que um peça com um vulcão é tirada, o jogador coloca-a (não coloca seguidor) e o Dragão voa até essa peça, onde fica quieto a engendrar os seus planos maléficos ou a devorar algum camponês que tenha ficado preso na cova de um dente. 
 Perguntem-me sobre Monkey Island.

Dragão (Carnificina Total) – quando sai uma peça de Dragão, este é movidos 6 vezes, devorando os meeples que encontrar no seu caminho.

 
 A Fada tem um pequeno complexo de inferioridade.

Fada (como parares o teu Dragão) – a Fada bloqueia o Dragão e vale mais uns pontos aqui e ali.

Honestamente, esta até é uma regra divertida e interessante. O Dragão pode tornar o jogo muito mais competitivo e fazer com que os jogadores se tornem mais agressivos (tentando conquistar cidades alheias). Apenas apontamos que a Fada não é muito notória para dizer a verdade, e metade do tempo esquecemo-nos que ela nem sequer existe (talvez por falta de hábito, por não termos um lembrete como o símbolo do Dragão e do Vulcão ou por não querermos abdicar dos nossos seguidores).

A Princesa
Ah.. para quem figura na caixa e no título… o seu papel deixa um pouco a desejar. No fundo, a Princesa atua como um modificador, expulsando um Cavaleiro de uma cidade. E… é isso. 

 
  Nota: não casar com esta princesa. O dragão é bem mais simpático.

Esta regra deixou um pouco a desejar, talvez pelo facto que estávamos à espera de algo com mais “xanan” por parte da figura humana principal do jogo. Parece que ela manda os Cavaleiros ir lutar contra o dragão… muito nobre sem dúvida...

O Portal Mágico (wooooh) e as restantes peças
Estas peças apenas parecem ter entrado no jogo para trazer mais alguma variedade, e não fazem parte da “narrativa” (se é que ela existe)! O Portal Mágico permite-nos colocar um seguidor numa peça colocada anteriormente, o que é interessante e cria situações bastante desafiantes. 

 
 O Dragão prefere férias nas zonas tropicais.

Existe também o túnel, que fura por debaixo da peça (similar à ponte de Mercados e Pontes) e o Claustro na Cidade que é, no fundo, uma mistura das duas peças de maior valor – o jogador tem de optar por uma delas. Enquanto o Portal pode baralhar as coisas de forma a mudar o curso do jogo, as restantes peças são apenas de “preenchimento”, não alteram as mecânicas-base de forma relevante e tornam-se lugar-comum rapidamente.

O Conde
O Conde é algo completamente diferente e completamente à parte d’”A Princesa e o Dragão”. Esta mini-expansão insere uma cidade completa no meio do campo, substituindo a peça inicial e providenciando uma forma de agitar a forma como os jogadores “tomam controlo” e pontuam os vários tipos de objetivos do jogo. O uso do Conde aumenta a complexidade do jogo, tornando-se mais estratégico na alocação dos seguidores (para pontuar ainda mais) e criando situações onde uma decisão imprudente pode catapultar o adversário para a liderança.

Componentes/Artwork
No que diz respeito às peças do jogo, a única alteração significativa são os novos ícones, que permitem identificar as novas funcionalidades. Fazem, pura e simplesmente, aquilo que é necessário – identificar as peças que pertencem à expansão e aquelas que têm funcionalidades adicionais.

 
 O dragão devorador de homens, em toda a sua majestosidade.

Para além destas pequenas alterações às peças-base, esta expansão faz-se acompanhar de três peças em madeira: um dragão, uma fada e o Conde. Estas são simples mas encaixam perfeitamente no ambiente do jogo, sendo construídas no mesmo material dos meeples. Igualmente, fazem o que é preciso.

Jogabilidade/Interação
Admitimos que não estávamos à espera disto. Enquanto que o jogo base limitava a interação à “conquista” de cidades (utilizando posicionamento estratégico para roubar cidades aos adversários) e Pontes e Mercados pouco adicionou com os seus leilões, A Princesa e o Dragão faz com que o jogo se torne uma ótima forma de perder amigos.
Mesmo com o acima referido, o jogo não deixa de apresentar o charme da sua base, e Pontes e Mercados tenta resolver alguns dos “problemas” de que nos queixamos no jogo inicial. Pode não ser a melhor forma de os executar, mas pelo menos é uma tentativa e um avanço na direção certa.

Estratégia/Dificuldade
Por um lado, o acréscimo das opções que foram descritas permite que os jogadores tenham de desenvolver novas estratégias e refinar anteriores. Afinal de contas, construir uma cidade enquanto um dragão anda a comer os nossos seguidores é bem mais stressante – não há monarca que aguente! Isto traz, como é claro, imensa vida ao jogo.
Por outro lado, mais regras quer dizer mais dificuldade e mais coisas para ter em conta. Ao testarmos este jogo com viciados do jogo-base, obtivemos um feedback menos positivo. Contudo, com os jogadores que já não podem ver Carcassonne à frente, esta expansão foi bem mais recebida! É caso para dizer, estes gauleses são loucos… não? Carcassonne – Edição Astérix… alguém que faça isto…
De qualquer forma, as regras não são difíceis de interiorizar e são bem menos aborrecidas que as de Pontes e Mercados. À exceção da mini-expansão d’O Conde de Carcassonne, não foi necessário ler as instruções mais que uma vez para entender o que é preciso fazer, e isso são muitos pontos positivos!

Originalidade/Criatividade
Princesas e Dragões não são originais. Carcassonne não é original. Dragões a devorar seguidores não é original… mas é divertido! A expansão pode pecar em alguns aspetos e até pode não trazer muito o “fantástico” que estávamos à espera, mas consegue inovar um jogo adormecido e, portanto, temos de lhe dar crédito. As regras introduzidas não são revolucionárias e não esperamos que isto seja o início de uma nova geração de expansões, mas vá lá, dragões a comer seguidores enquanto princesas sem escrúpulos mandam os seus súbditos para a batalha e a única coisa que os pode proteger é uma fada e/ou saltar para dentro de um portal mágico? Ultra…nerd…combo!

Preparação/Começar a Jogar
Tal como novo jogo original, esta expansão está pronta a jogar em meros segundos. Acrescentam-se as peças novas (ou constrói-se a cidade de Carcassonne, quando se usa o Conde) e está pronto a jogar. O Dragão, a fada e o Conde não pertencem a ninguém e portanto ficam a aguardar.
Anota-se aqui que as peças da expansão estão assinaladas na frente e não no verso (para não poderem ser escolhidas facilmente). Contudo, embora sejam da mesma versão, existe uma pequena diferença na cor e, portanto, aconselhamos o uso de um saco preto para esconder as peças.

Caixa do Jogo/Apresentação
Como já esperamos das expansões de Carcassonne, a caixa é pequena e fácil de arrumar na nossa estante – fica mesmo bem junto das restantes caixinhas azuis. Por dentro, não há mais do que um pouco de cartão e as peças e, honestamente, não é preciso muito mais. Se a caixa fosse do tamanho de uma barra de Toblerone, não havia qualquer problema…
Hmmm… Toblerone… Carcassonne… Carcassonne – Edição Toblerone? Não… ?
Tal como mencionámos em Pontes e Mercados, as dimensões reduzidas da caixa indicam que isto é mesmo uma expansão pequena e, ao contrário de jogos como Dominion, estas são adequadas para o número de peças e o valor do jogo.

Preço/Vale o Dinheiro
Na MasQueOca esta expansão vende por 16,25€, o que é um preço perfeitamente politicamente correto para a vida que traz ao Carcassonne. É como uma pequena injeção de adrenalina que promete mais algumas horas de jogo. Se são fãs do jogo original, esta expansão traz uma alternativa interessante e bastante mais interativa.

Conclusão/Duração/Diversão
Carcassonne: A Princesa e o Lagarto Devorador de Gente é uma expansão divertida que apreciámos bastante. Não é complexa, não chateia e não traz regras que é necessário recorrer à física quântica para decifrar. Podia trazer um pouco mais de história ou, pelo menos, uma pequena introdução (a sério, até Dungeons & Dragons traz mais texto introdutório, e esse jogo recorre a papel, caneta e ao miolo humano), mas isso em nada estraga a experiência.

Tema/Objectivo









6
Mecânica/Regras









8
Componentes/Artwork









7
Jogabilidade/Interacção









8
Estratégia/Dificuldade









8
Duração/Diversão









7
Originalidade/Criatividade









6
Preparação/Começar a jogar









9
Caixa do jogo/Apresentação









8
Preço/Vale o Dinheiro









8
Apreciação Global7,5


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