Mostrar mensagens com a etiqueta Family Game. Mostrar todas as mensagens
Mostrar mensagens com a etiqueta Family Game. Mostrar todas as mensagens

Korsar - ASYNCRON games


http://www.playme.de/Start

Introdução e Objetivo do Jogo
Nos séculos XVI e XVII, o transporte marítimo entre o velho continente e as colónias do Novo Mundo estavam em pleno. Nesses novos territórios abundavam riquezas. Cada uma das potências marítimas tenta conquistá-las
Como corsário, foste encarregado de defender as galés carregadas de tesouros do teu acampamento, enquanto tentas capturar os teus oponentes.
No final do jogo, o acampamento que acumulou a maior riqueza é declarado vencedor.

Material
25 Cartas Galeão.
48 Cartas de Corsário.
5 Cartas de Personagem: 4 cartas de Capitão e 1 carta Almirante.

Preparação do Jogo
Misturar todas as cartas e distribui 6 a cada jogador. Coloca as restantes cartas com a face para baixo no centro da mesa para formar um monte.

Sozinho ou em Equipa
Um jogo com 2, 3 ou 5 jogadores, cada um joga por si. Um jogo com 4 jogadores, podes escolher jogar sozinho ou em equipas de dois (ver Jogo em Equipa). Um jogo com 6 ou 8 jogadores, joga em equipas de dois (ver Jogo em Equipa). O Korsar não se destina a ser jogado com 7 jogadores.

Modo de Jogar
O último jogador a embarcar num barco começa e o turno é no sentido horário. No teu turno, tens a escolha entre:
Jogar uma carta ou Tirar uma carta.

Ganhar as Cartas Galeão
No teu turno e antes da tua ação, deves verificar se ganhas uma ou mais cartas Galeão. Uma carta Galeão é ganha quando um dos dois casos que se seguem se verifica:
Tens nessa batalha uma personagem ou força estritamente superior a cada um dos teus oponentes;
É um dos teus Galeões e não está envolvido numa batalha (nenhuma carta Corsário foi jogada para o atacar);
Quando ganhas uma carta Galeão, recolhe todas as cartas jogadas nessa batalha e mantem-nas com a face para baixo à tua frente

Fim do Jogo
O jogo termina quando o baralho esgotar e um jogador jogou a sua última carta.
Em seguida, resolvemos todas as batalhas em curso. Em caso de empate, as cartas de Galeão não são concedidas e as cartas permanecem na mesa.

Pontuação
Cada jogador soma os valores das cartas Galeão que ganhou e deduz os valores das cartas Galeão que ficaram na sua mão. O jogador que marcar mais pontos ganha o jogo.


Qualquer que seja o jogo com a assinatura de Reiner Knizia, desperta a curiosidade, mesmo que a caixa do jogo seja de dimensões reduzidas, como é o caso do Korsar, cuja caixa cabe na palma da nossa mão.
O Korsar é um típico jogo de cartas que retrata o transporte marítimo vindo do Novo mundo durante os sec. XVI e XVII. Temos Galeões, Corsários, Capitães e Almirantes nesta aventura marítima.
As cartas, o único componente deste jogo, desempenham bem o seu papel. Estão bem ilustradas, conseguindo transmitir o ambiente pretendido para o jogo. A sua qualidade, em termos do material escolhido, é q.b.
As regras do jogo são simples, muito fáceis de compreender, bastando uma leitura para começar a desfrutar das aventuras marítimas que o Korsar proporciona.
O Reiner Knizia, construiu de forma hábil, um jogo soft, indicado para a época do ano em que nos encontramos, férias de verão. É ideal para descontrair e passar bons e divertidos momentos com a família e/ou amigos. São aqueles momentos que os mais jovens vão guardar na sua memória, como um dos bons momentos das suas férias.
Apesar de estarmos perante um jogo simples e descontraído, não significa que não tenhamos de estar atentos às cartas que vão sendo jogadas, nomeadamente os corsários, para que possamos ter uma noção das cartas que ainda faltam jogar de cada uma das cores, para que possamos planear melhor a nossa participação numa batalha.
Por vezes pode ser mais proveitoso jogar galeões à nossa frente do que tentar ganhar uma batalha. Enquanto os nossos oponentes se digladiam para ganhar a contenda, tentamos passar despercebidos, conseguindo assim levar o nosso galeão a bom porto.
Claro que dá muito jeito ter um almirante quando temos um galeão valioso em alto mar. Pode ser o nosso “seguro de vida”. Os capitães também são importantes para conseguir sobreviver às batalhas, mas temos de ter o apoio dos corsários da mesma cor.
O Korsar é um jogo que deve fazer parte de qualquer coleção, para ser jogado naqueles dias em que pretendemos “matar o vício” mas de uma forma descontraída com os amigos e/ou família.


Tema/Objectivo









6
Mecânica/Regras









6
Componentes/Artwork









6
Jogabilidade/Interacção









7
Estratégia/Dificuldade









6
Duração/Diversão









7
Originalidade/Criatividade









6
Preparação/Começar a jogar









10
Caixa do jogo/Apresentação









6
Preço/Vale o Dinheiro









8
Apreciação Global6.8


dreamwithboardgames
Reiner KniziaASYNCRON games
Comprar o JogoBoardGameGeek

Paulo Santos
Paulo Santos
Paulo Santos
Maria Constança

Monza - HABA



Um jogo de Jürgen P. Grunau para 2 a 6 jogadores a partir dos 5 anos, com a duração de 10 a 15 minutos.

Componentes do jogo
6 Carros de corrida
6 Dados coloridos
1 Tabuleiro do jogo
1 Manual com as regras do jogo

Objetivo do Jogo
Utilizar, o mais possível, com imaginação e destreza, as cores obtidas dos dados, para avançar o teu carro em direção à meta.

Modo de Jogar
Joga-se no sentido dos ponteiros do relógio. O jogador mais jovem é quem inicia a corrida.
No teu turno, lança os dados e tenta avançar, o mais possível, o teu carro de corrida ao longo da pista. Para isso tens de fazer a concordância entre as cores obtidas nos dados com as cores dos espaços da pista.
Pondera a sequência segundo a qual vais utilizar os dados para que possas movimentar o teu carro de corrida, o mais possível, em direção à meta.
Não podes utilizar um dado cuja cor não consegues fazer a concordância com o espaço da pista.
O teu carro de corrida só se pode mover para a frente.
Podes mudar de faixa, desde que o espaço adjacente tenha uma borda mais à frente do espaço onde o teu carro se encontra.
Os espaços com os pneus não podem ser utilizados, são obstáculos.
Podes passar sobre um ou vários espaços que tenham outros carros. Contudo, ao terminares o teu turno num espaço com um carro, esse carro é empurrado para o espaço imediatamente a seguir da mesma faixa.

Final do Jogo
Quando o primeiro carro de corrida chegar à meta, a ronda será jogada até ao fim.
Se mais do que um carro tiver atingido a meta, ganha aquele que tiver utilizado o menor número de dados na última ronda.

O Monza é um excelente jogo para iniciar as crianças neste mundo de sonho dos jogos de tabuleiro. Como já é imagem de marca da HABA, é um jogo educacional, ajudando as crianças a fazer associações de cores e ter um pensamento estratégico para utilizar, o mais possível, as cores obtidas dos dados. Como se trata de um jogo de carros de corridas é mais fácil de captar a atenção das crianças para o jogo, até porque, as regras são fáceis de perceber. O meu filho, que ainda tem 4 anos, conseguiu facilmente perceber a mecânica do jogo.
Os grafismos estão direcionados para criar um bom ambiente de fantasia para as crianças. Os próprios carros de corrida em madeira ajudam nesse objetivo.
O manual das regras inclui a tradução para Português.
Eu e o meu filho divertimo-nos imenso a jogar o Monza. É um bom investimento para passar bons momentos em família, especialmente na época de férias de verão que se aproxima.

Tema/Objectivo









7
Mecânica/Regras









5
Componentes/Artwork









6
Jogabilidade/Interacção









8
Estratégia/Dificuldade









5
Duração/Diversão









8
Originalidade/Criatividade









6
Preparação/Começar a jogar









9
Caixa do jogo/Apresentação









6
Preço/Vale o Dinheiro









8
Apreciação Global6,8

dreamwithboardgames
Jürgen P. GrunauHABA
Comprar o JogoBoardGameGeek


Paulo Santos
Paulo Santos
Maria Constança Silva
Daniel Santos


Cubo - Queen Games


http://www.jugamosotra.com/


Um jogo de Johannes Berger e Julien Gupta para 4 jogadores, a partir dos 6 anos, com a duração de 20 minutos.



Objetivo do Jogo
O teu objetivo é obter o maior número de pontos, organizando os teus nove dados. Organiza-os num quadrado com o dado branco joker ao centro, formando assim linhas e colunas com o maior número de triplas e sequências, possíveis.
Desafio extraordinário: Todos os jogadores jogam simultaneamente! Tenta ser rápido e estar atento aos teus companheiros de jogo e conseguirás obter o maior número de pontos, para ganhares o jogo, após as seis rondas.

Componentes do Jogo
18 Dados azuis
18 Dados vermelhos
4 Dados brancos Joker
4 Peças de cobertura
6 Contadores de rondas do jogo
1 Tabuleiro das rondas de jogo
1 Tabuleiro de pontuação
91 Fichas de pontuação
1 Saco (para armazenar os componentes do jogo)
1 Livro das regras           

Preparação do Jogo
No tabuleiro da pontuação, separa as fichas de pontuação de acordo com o valor.
Posiciona os contadores das rondas de jogo, com o lado do número para cima, no algarismo correspondente do tabuleiro das rondas de jogo.
Posiciona 2 dados azuis e 2 vermelhos no centro da área de jogo.
Dá a cada jogador uma peça de cobertura, 4 dados vermelhos, 4 azuis e 1 branco joker.
Coloca de regresso à caixa do jogo quaisquer componentes não usados.
O jogador mais velho é o jogador inicial.

Modo de Jogar
O Cubo é jogado em 6 rondas de jogo.
Cada ronda de jogo processa-se como se segue:
O jogador inicial vira o contador de ronda de jogo referente a essa ronda e a seguir lança os 4 dados, que estão ao centro; os dados permanecem aí, numa zona de fácil acesso a todos os jogadores.
 De seguida, todos os jogadores pegam nos seus 9 dados para a sua mão e esperam pela ordem de comando do jogador inicial. Assim que o jogador inicial gritar “Cubo”, todos os jogadores começam a lançar os seus dados.
Depois de lançarem os seus dados, cada jogador examina o resultado dos seus dados e tem de decidir o seguinte:
Organizar os dados para formar um Cubo
Ou
Relançar todos os seus dados

Fim de uma ronda de jogo
Depois de todos os jogadores exceto um tenha tirado um dado do centro, os jogadores que tenham completado o seu Cubo começam a contar em alta voz e de forma decrescente “6-5-4-3-2-1-Cubo”.
O último jogador só tem este tempo limitado para organizar o seu Cubo e colocar a sua peça de cobertura em cima. Se o fizer, pode tirar um dos restantes dados do centro, se não, não tira um dado e não irá pontuar qualquer ponto nessa ronda.

Pontuação
No final de cada ronda de jogo, todos os jogadores calculam os seus pontos, começando pelo jogador inicial.
Quando é o seu turno, o jogador remove a peça de cobertura do seu Cubo e pode agora trocar qualquer dado colorido, exceto o dado joker, do seu Cubo pelo dado que tirou do centro.
O dado trocado/não trocado não é colocado de regresso ao centro.
Cada jogador ganha pontos por todas as linhas do seu Cubo que contenham Sequências ou Triplas.

Fim do Jogo e vencedor
O jogo termina depois da sexta ronda de jogo. O jogador com mais pontos é o vencedor. É possível existirem empates.


O Cubo era um dos jogos que faziam parte de uma lista de jogos que pretendíamos obter. Quando tivemos conhecimento do seu lançamento, ficámos com uma curiosidade miudinha de o jogar. Foi uma atração à primeira vista, uma vez que ficámos bem impressionados com a ideia original que estava subjacente à mecânica do jogo.
Não foi nada fácil obter um exemplar do Cubo. Mas como não somos de desistir quando desejamos uma coisa, conseguimos através da nossa parceria com “Jogamos Outra?” obter um exemplar do jogo.
A caixa do jogo tem um formato de acordo com o título do jogo. A sua ilustração está q.b. Já o seu interior poderia trazer umas divisórias para acomodar individualmente os vários componentes do jogo.
Todos os componentes do jogo, com a exceção dos dados, são em cartão e têm uma espessura adequada à sua funcionalidade, sendo de boa qualidade ou não estivéssemos perante uma produção da Queen Games.
As regras do jogo são fáceis de apreender e estão muito bem explicadas e muito bem ilustradas através de exemplos.
O Cubo é um jogo que requer cálculo matemático mental rápido e capacidade de tomar decisões rápidas. Todos os jogadores jogam em simultâneo e temos de ser expeditos se quisermos aproveitar um dos dados disponíveis que estão expostos ao centro da área de jogo.
O Cubo é um excelente jogo para praticar o nosso cálculo mental, poderia ser utilizado numa aula de matemática, para ajudar muitos jovens a perceber na prática, a importância da matemática e do cálculo mental. Aqui não podemos utilizar máquina de calcular e temos de ser rápidos se queremos ganhar o jogo.
Para quem gosta de jogar poker de dados ou quem gosta de jogos com dados, vai gostar deste Cubo.
O Cubo é um bom exemplo de como um jogo com regras simples, originais e criativas, podem criar um jogo interessante para relaxar com os amigos e família.
Tínhamos criado muitas expetativas em relação ao Cubo e depois de o jogar, não nos sentimos gorados.

Tema/Objectivo









7
Mecânica/Regras









7
Componentes/Artwork









5
Jogabilidade/Interacção









7
Estratégia/Dificuldade









5
Duração/Diversão









8
Originalidade/Criatividade









7
Preparação/Começar a jogar









9
Caixa do jogo/Apresentação









5
Preço/Vale o Dinheiro









8
Apreciação Global6,8


dreamwithboardgames
Johannes BergerWulien Gupta
Comprar o JogoBoardGameGeek

Paulo Santos
Paulo Santos
Paulo Santos
Maria Constança Silva