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AXIO - Ediciones MasQueOca


http://www.masqueoca.com/tienda/
Um jogo de Reiner Knizia para 1 a 4 jogadores, a partir dos 8 anos com a duração de 40 minutos.

Componentes
1 Tabuleiro do Jogo
4 Tabuleiros de Pontuação
20 Marcadores de Pontos
100 Peças
4 Suportes de Peças
1 Bolsa de Pano
20 Pirâmides

Objetivo do Jogo
Cada jogador, no seu turno, coloca uma peça no tabuleiro de jogo, e pontua por todas as peças com a mesma cor que estejam em linha contínua, a partir da peça colocada. Os pontos são marcados no Tabuleiro de Pontuação. No final do jogo, compara-se a pontuação da cor com menos pontuação de cada jogador. O vencedor será aquele que tiver mais pontos na sua pior pontuação.

Modo de Jogar
1º Coloca-se uma peça no tabuleiro.
2º Pontua-se a peça acabada de colocar.
3º Colocam-se Pirâmides, caso seja possível.
4º Retiram-se peças até que se tenham 5.


A primeira peça de cada jogador deverá ser colocada adjacente a um dos espaços com símbolos coloridos do tabuleiro. Todos os jogadores colocam as suas peças em espaços diferentes.
A partir daí cada jogador coloca uma peça em 2 espaços vazios do tabuleiro.
Cada peça tem 2 partes (dois símbolos). Pontua-se cada uma dessas partes, nas 3 direções que saem para o exterior da peça. Não se pontua a direção que vai de encontro à outra metade da peça (para o outro símbolo da peça).
Regista-se 1 ponto por cada símbolo da mesma cor encontrado em cada direção (o símbolo da peça não conta).
Coloca-se uma pirâmide, caso exista um espaço vazio completamente cercado por peças e pontua-se 1 ponto por cada símbolo colorido adjacente à Pirâmide.
Se atingires os 18 pontos num símbolo colorido do Tabuleiro de Pontuação grita “Axio” e ganhas o direito a um turno extra.
Por fim, tiras peças do saco até voltares a ter 5 peças no suporte.

Fim do Jogo
Se não for possível colocar uma peça no tabuleiro, o jogo termina de imediato.
Os jogadores comparam a sua pior pontuação. O vencedor será aquele com mais pontos na sua pior pontuação.

Não pode haver maior satisfação do que abrir uma caixa de um jogo de tabuleiro editado internacionalmente e ter a possibilidade de encontrar dentro dela, regras na língua de Camões. A Ediciones MasQueOca, apesar de não ser uma editora sediada no nosso País, tem apostado no Português nos jogos que edita. É de louvar esta aposta, porque o mercado da língua Portuguesa tem vindo a tornar-se apetecível às editoras internacionais. A Ediciones MasQueOca é especial para nós, porque temos trabalhado com eles em vários projetos e a MasQueOca tem sido um dos nossos parceiros que há mais tempo colabora connosco. Foi graças a esta parceria que foi possível obter um exemplar do jogo.
Quando o jogo chegou às nossas mãos tivemos uma dupla satisfação, ter um jogo de Reiner Knizia e termos as regras traduzidas para Português.
Já algum tempo que andávamos debaixo de olho do Axio, e na primeira oportunidade tudo fizemos para realizar o nosso desejo.
A caixa do jogo tem divisórias individuais para acomodar todos os componentes do jogo. Estes são de qualidade. Foi bem escolhida a espessura do cartão utilizado em grande parte das peças do jogo. Os componentes que não são em cartão, como as pirâmides, os cubos, os suportes e o saco, também são de qualidade. Todos os componentes do jogo são bons ao toque. Não há nada melhor do que jogar um jogo de tabuleiro em que a sensação ao toque é satisfatória.
O design do jogo está q.b. Podemos dizer que são os indispensáveis ao bom funcionamento do jogo. O tabuleiro, como á habitual neste tipo de jogos abstratos, não tem necessidade de grandes trabalhos ao nível de grafismos, limitando-se a espaços pintados que delimitam o tabuleiro utilizável em função do número dos jogadores, e a pequenos espaços com símbolos coloridos para assinalar a colocação das primeiras peças em jogo. Todas as ilustrações disponíveis nos componentes do jogo cumprem na perfeição a sua função, contribuindo para a fluidez e interação do jogo.
O Axio é um jogo com regras que facilmente são compreendidas, imagem de marca de Reiner Knizia. O jogo pode ser jogado por todas idades, mesmo os mais novos conseguem facilmente perceber a mecânica do jogo, o que possibilita que o Axio possa ser disfrutado por toda a família e amigos. Contudo, requer muita atenção a tudo o que se vai passando em nosso redor, o mesmo é dizer, o que os nossos oponentes estão a fazer, tentando prever a sua estratégia em função da observação atenta do seu tabuleiro de pontuação. Esta observação é muito importante no jogo. Temos de ter a noção sempre presente das cores que cada jogador tem a sua pior pontuação. Não só para antecipar futuras jogadas dos nossos opositores, como para não colocarmos peças que possam ajudar os nossos adversários. Além disso, estar atento à pior pontuação de cada jogar ao longo do jogo, é importante, para que possamos comparar com a nossa pior pontuação e saber o que fazer com vista à vitória no jogo.
É certo que devemos ter em mente melhorar sempre a nossa pior pontuação, no entanto, conseguir alcançar os 18 pontos num símbolo colorido também ajuda a ter turnos extras, que podem ser bastante úteis na nossa estratégia. Já conseguir alcançar os 18 pontos em todos os símbolos coloridos para ganhar o jogo, nos parece uma missão mais difícil.
As pirâmides são uma boa fonte de pontuação, e se forem bem colocadas, poderão pontuar 4 símbolos coloridos diferentes ao mesmo tempo.
Acreditem que as piores pontuações podem chegar a níveis elevados. Quando jogámos o jogo pela primeira vez, o jogador A teve como pior pontuação 16 pontos, o B 11 pontos e o C 13 pontos. O tabuleiro ficou completamente preenchido, motivo pelo qual o jogo terminou e o jogador A venceu.
A regra que determina que a peça que jogamos não conta para a pontuação, torna o jogo interessante e desafiante, porque obriga-nos a pensar na melhor forma de colocar a peça para daí retirar a melhor pontuação possível nas três direções da pontuação, de cada uma das duas partes da peça.
O Axio jogado por jogadores experientes, neste tipo de jogos abstratos, tornam o jogo ainda mais desafiante, estratégico e competitivo. Contudo, se for jogado em ambiente familiar, sem grandes preocupações estratégicas, jogado para relaxar, também é muito divertido. O Axio adapta-se perfeitamente ao ambiente ou situação em que é jogado, ou no fosse uma criação de Reiner Knizia. Até pode ser jogado na sua opção para 1 único jogador.
O Axio é um jogo que recomendamos para fazer parte de qualquer coleção e muito bom para eventos relacionados com os jogos de tabuleiro.
Nós divertimo-nos imenso a jogar o Axio.
O Axio é um jogo na linha do Qwirkle. Quem gosta desse estilo de jogos vai adorar o Axio.

A edição Portuguesa/Espanhola pode ser adquirida no MasQueOca por um bom preço. Vale a pena o investimento.

Tema/Objectivo









7
Mecânica/Regras









7
Componentes/Artwork









6
Jogabilidade/Interacção









8
Estratégia/Dificuldade









7
Duração/Diversão









9
Originalidade/Criatividade









6
Preparação/Começar a jogar









9
Caixa do jogo/Apresentação









7
Preço/Vale o Dinheiro









9
Apreciação Global7,5


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Reiner KniziaEdiciones MasQueOca
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Paulo Santos
Paulo Santos
Maria Constança

QANGO - QANGO Verlag


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Um jogo de Klaus Burmester para 2 jogadores, a partir dos 7 anos, com a duração de 10 minutos.

Conteúdo:
1 Tabuleiro de jogo (impresso em ambos os lados) com 1 para o Jogo básico (QANGO 6) e 1 para o jogo avançado (QNAGO 7).
40 Peças de jogo

Objetivo do jogo:
Passo a passo, coloca as tuas peças numa das três possíveis posições vencedoras e evite que o teu oponente faço-o primeiro.

O tabuleiro:
O Tabuleiro de jogo consiste em 36 campos, três dos quais têm a mesma cor (com contorno). Portanto, existem 12 x 3 campos da mesma cor.

Como jogar:
Os jogadores revezam-se colocando uma peça de sua cor (branca ou preta) em qualquer espaço vazio no tabuleiro. Ganha o jogador que afete primeiro as suas peças nas seguintes condições:

-Três campos de uma cor ocupados: vermelho, amarelo, azul, verde, ou laranja;
-OU ocupou um quadrado de quatro campos adjacentes;
-OU uma série de cinco campos adjacentes - horizontalmente, verticalmente ou diagonalmente.

O jogo termina com a vitória de um jogador ou um empate quando todos os campos são ocupados.

As mesmas regras se aplicam ao QANGO 7 e ao QANGO 6.
A única característica especial é o campo laranja no meio, que não pertence a um grupo de três. Pode ser ocupado e também usado para vencer por quadrado ou série 5.
Se jogares todas as 40 peças, o jogo termina empatado.


Quando tivemos conhecimento da existência do Qango, tudo fizemos para obter um exemplar do jogo. Podemos dizer que foi um amor à primeira vista. Como sabem, temos uma paixão especial por este tipo de jogos abstratos. Graças à nossa parceria com a MasQueOca foi possível satisfazer o nosso desejo.
Quando o jogo chegou às nossas mãos, tivemos que ultrapassar um pequeno obstáculo. As regras do jogo que acompanham o jogo estavam em Alemão. Recorremos ao BGG na esperança de encontrar a tradução para Inglês, mas sem sucesso. Não tivemos outra alternativa, se não, fazermos a tradução de Alemão para Português. Não é uma novidade para nós, uma vez que já fizemos isso noutros jogos, como por exemplo Alea Iacta Est e Zehnkampf. Contudo, nesses jogos tivemos a ajuda dos seus autores, mas com o Qango tivemos de avançar sozinhos. No entanto chegamos a bom-porto mais depressa do que era expetável, tendo as ilustrações das regras, que por sinal estavam muito bem concebidas, contribuindo muito para isso.
A caixa do jogo está bem ilustrada, dando a perceção correta do que vamos encontrar no seu interior, um jogo enigmático e abstrato. São dois bons adjetivos para caraterizar este Qango.
Infelizmente, o interior da caixa não tem qualquer divisória para acomodar as peças do jogo, as quais vêm dentro de dois sacos plásticos. No entanto, o material escolhido é de boa qualidade. O mesmo se pode dizer do tabuleiro de jogo. Relativamente à sua ilustração não podíamos esperar muito, quando estamos perante este tipo de jogos, limita-se a apresentar áreas coloridas em diferentes cores, o necessário para o objetivo do jogo.
Basta uma leitura às regras do jogo, que depois da tradução para Português se traduz em duas páginas A4, para percebermos a mecânica do jogo e iniciar de imediato o Qango.
Quando começamos a jogar o Qango, e com as primeiras vitórias e derrotas, depressa percebemos que existe alguma semelhança, ao nível estratégico, e sobretudo na importância da colocação da primeira peça em jogo por parte do jogador inicial, com o clássico “Jogo do Galo”. Se a colocação da primeira peça for inteligente, obrigará o teu oponente andar sempre atrás do prejuízo, sem que tenha grande margem de manobra para reverter a situação, isso se, continuares a colocar, de forma inteligente, as tuas peças em jogo. Daí que Klaus Burmester tenha criado regras avançadas para evitar que jogadores experientes iniciem o jogo e tirem vantagem de ser o jogador inicial, de tal forma que diminuem drasticamente as hipóteses do seu opositor.
Por aqui se depreende facilmente que estamos perante um jogo muito interessante, que absorveu, o que melhor os jogos clássicos como o “Jogo do Galo” e “Quatro em Linha” tinham, para criar uma mecânica interessante e bem conseguida.
Neste tipo de jogos abstratos/Mind Games, em que há muito pouco espaço para o erro ou distração, não é possível dar a receita ideal para a vitória. Contudo, a atenção, a concentração e a capacidade mental de visualizar os movimentos futuros de colocação de peças passíveis de criar situações de iminente vitória, sem que se possa reverter a situação, são fatores decisivos na concretização do objetivo do jogo.
O Qango é um excelente jogo abstrato/mind game para 2 jogadores, talvez dos melhores do género. Apesar de ser para 2 jogadores, pode ser disputado num formato de campeonato, possibilitando assim a participação de mais jogadores, tornando-o ainda mais aliciante.
O Qango deve fazer parte de qualquer coleção lúdica e é um excelente jogo para qualquer evento de jogos de tabuleiro. Além disso, pode perfeitamente fazer parte de qualquer olimpíada de matemática.


Tema/Objectivo









7
Mecânica/Regras









7
Componentes/Artwork









5
Jogabilidade/Interacção









8
Estratégia/Dificuldade









7
Duração/Diversão









8
Originalidade/Criatividade









6
Preparação/Começar a jogar









10
Caixa do jogo/Apresentação









5
Preço/Vale o Dinheiro









10
Apreciação Global7,4


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Klaus BurmesterQANGO Verlag
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Paulo Santos
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Maria Constança

1500m - Lucky Loser


http://www.luckyloser.es/en/

Um jogo de Eduardo Crespo para 3 a 8 jogadores, a parir dos 12 anos, com a duração de 40 a 80 minutos.

A distância rainha do meio-fundo e uma das mais famosas do atletismo são os 1.500 metros. Neste jogo és um dos 8 atletas participantes numa corrida de 1.500 sem barreiras. Usando a tua estratégia corretamente e sabendo quando arriscar, podes converte-te no próximo campeão dos 1.500 metros sem barreiras.

O objetivo do jogo
O objetivo do jogo é ganhar a corrida. Fará o jogador que cruze primeiro a linha de meta. Se 2 ou mais atletas o fizerem na mesma fase, ganhará aquele que é melhor classificado ao finalizar essa última fase.
A corrida de 1.500 consiste em 3 voltas e ¾ à pista. Começa desde a linha de saída e na primeira vez que se chegue à linha de meta (espaços numerados de 1 a 8), terão passado esses ¾. A seguir terão de haver 3 voltas mais, finalizando na linha de meta.
Recomendamos que a corrida se jogue até que 3 atletas cruzem a linha de meta para poder dar as medalhas de ouro, prata e bronze como acontece numa corrida de verdade.

Contéudo
32 Cartas de movimento numeradas de oito a onze em 8 cores diferentes;
64 Cartas de licitação numeradas de um a oito em 8 cores diferentes;
24 Cubos em 8 cores diferentes;
1 Tabuleiro
1 Modelo de reta final
1 Ficha para o marcador de voltas
1 Instruções


COMPONENTES DO JOGO
PISTA
Dividida em espaços e onde os atletas avançam para ganhar a corrida.

MARCADORES
Há uma série de marcadores que deverás controlar durante a corrida, já que os níveis vão mudando com o decurso da corrida ou com as tomadas de decisões dos atletas.

MARCADOR DE FORÇA MENTAL
A força mental é a capacidade de um atleta em aguentar o esforço. Todos os atletas começam com força mental de 100 pontos. Ao longo da corrida, este valor mudará, subindo ou baixando. Cada atleta marcará o seu nível no marcador de força mental com um cubo da sua cor. Quando os atletas chegam a certos níveis neste marcador, aparecerão alguns efeitos adversos.

MARCADOR DE RITMO DE UM ATLETA
O ritmo é o número de pontos de movimento de um atleta na fase de ritmo. Todos os jogadores no começo da corrida têm um ritmo inicial de nível 5. Cada ritmo tem associado um gasto de pontos de força mental que será subtraído ao atleta no marcador de força mental quando avança a esse ritmo. Podes variar o ritmo de um atleta para que corra mais ou menos. Cada atleta marcará o seu nível no marcador de ritmo com um cubo da sua cor.

3MARCADOR DE AÇÕES EXTRAS
São as diferentes ações extras que podem escolher os atletas na licitação. Uma vez escolhida a ação, a licitação terminada, todas os espaços ficam livres para a licitação seguinte. Cada atleta marcará a sua ação extra com um cubo da sua cor.

MARCADOR DE VOLTAS
Este marcador indica o número de voltas que faltam para finalizar a corrida.

MARCADOR DE PENALIZAÇÕES DE MOVIMENTO
Este marcador indica o número de pontos de movimento que tem de penalização um atleta na fase de cartas por ter chegado a 0 pontos de força mental.

CARTAS
Cada atleta possui 2 tipos de cartas:

Cartas de movimento: Os jogadores dispõem de quatro cartas de movimento com valores de 8 a 11. Estes valores representam a quantidade de pontos de movimento que o atleta tem quando o jogador joga essa carta.

Cartas de licitação por ação extra: Os jogadores dispõem de oito cartas de licitação com valores de 1 a 8. Representam o número de pontos de força mental que um atleta gasta para tratar de obter uma determinada ação extra durante a licitação quando usa essa carta.

PREPARAÇÃO
Os jogadores escolhem uma cor. Pegam nas cartas, cubos e no atleta dessa cor. Cada jogador coloca um cubo no 100 do marcador de força mental, outro no nível 5 do marcador de ritmo e outro perto do marcador de ações extras. A posição de saída dos atletas é determinada aleatoriamente na linha de saída. Coloca o marcador de volta no 3.

MECÂNICA DO JOGO
O jogo desenrola-se por RONDAS. Cada RONDA consiste em 3 FASES que se resolvem por esta ordem:
FASE DE CARTAS
FASE DE RITMO
FASE DE GASTOS EXTRA DE PONTOS DE FORÇA MENTAL

Movimento dos Atletas
Avançar em um espaço custa 1 ponto de movimento. A mudança de pista quer para o interior ou exterior faz-se na diagonal. Custa 2 pontos de movimento em direção ao exterior e 1 ponto de movimento em direção ao interior. Numa curva a mudança de pista faz-se na diagonal para o espaço mais á frente das 2 posições possíveis.

CHEGADA
Durante a última volta, quando os atletas vão para cruzar a linha de meta, coloca o modelo de linha de meta em cima do tabuleiro em continuação da linha de meta. Os atletas acabarão a corrida sobre este e não sobre a curva desenhada no tabuleiro. Ganha o atleta que cruzar primeiro a linha de meta em qualquer das 2 fases. Em caso de 2 ou mais atletas o tenham feito na mesma fase, ganhará aquele que acabe melhor classificado no final dessa última fase.


Quando tive conhecimento da existência do jogo, não descansei enquanto não obtive um exemplar. Como é do conhecimento de todos, sou um admirador de jogos de tabuleiro relacionados com o desporto em geral. O gosto pelos jogos relacionados com o atletismo foi-me criado pelo meu irmão. Na década de 70 não haviam jogos de tabuleiro que abordassem esta disciplina. O meu irmão, nessa altura, criou vários jogos de tabuleiro, utilizando cartolina, para retratar todas as modalidades do atletismo. Ele organizava comigo eventos como os “jogos olímpicos” com essas criações. Apontávamos os tempos e os recordes, e fazíamos a atribuição das medalhas, com pódios e mastros com bandeiras. Utilizámos os discos de 45 rotações das bandas em voga na altura como os hinos. Era tudo com o máximo de realismos possível. Por isso, esse bichinho nunca mais perdi, mesmo depois do meu irmão ter deixado de jogar comigo essas competições. Comecei então a organizar sozinho, os campeonatos, já que os meus amigos não eram fãs deste tipo de jogos. Foram anos muito divertidos…
Até hoje só tive conhecimento da existência de um jogo que abordasse a disciplina do atletismo de uma forma completa, o Zehnkampf. É um jogo que foi criado ao estilo das criações do meu irmão, ou seja funciona à base dos dados.
Quando descobri os 1500 m, reparei logo num pormenor importante, a inexistência de dados, o que despertou a minha curiosidade. Os dados tinham sido substituídos por cartas, mas não se limitava a um típico jogo de cartas, havia muito mais para além disso, razão pela qual tinha de experimentá-lo. Graças à parceira com a Lucky Loser, o meu desejo foi concretizado.
A caixa do jogo está bem ilustrada, enquadrando-se na perfeição no tema que é abordado pelo jogo, uma corrida de 1500 metros. No seu interior encontramos uma divisória central, onde são acomodados todos os componentes do jogo. Tem a dimensão suficiente para guardar as cartas e restantes peças. No entanto, temos de recorrer aos sacos plásticos para guardar as cartas, cubos de madeira e os atletas para que não andem à solta dentro da caixa. Os materiais escolhidos para os componentes do jogo são q.b. As peças dos atletas estão originais, dando uma sensação de movimento enquanto estamos a jogar o jogo. O mesmo é dizer que dão um bom realismo ao jogo.
O design do tabuleiro também está q.b., não podia ser tão elaborado e ilustrado como o Zehnkampf, uma vez que o 1500m, que como o seu nome indica, aborda apenas uma das disciplinas do atletismo. As ilustrações do tabuleiro e das cartas desempenham bem a sua função, contribuindo para uma boa dinâmica do jogo, uma vez que são bem percetíveis as suas funções e implicações no jogo.
A forma como o Eduardo Crespo abordou a mecânica para este jogo é interessante e original. A mecânica em si não é original, mas é original a sua aplicação num jogo cujo tema é uma corrida de 1500 metros. Qualquer pessoa pensaria que a utilização dos dados seria indispensável num jogo deste tipo. O Eduardo Crespo conseguiu demonstrar o contrário. Afinal é possível implementar estratégia num jogo de corridas de atletismo.
Todos os jogadores iniciam o jogo com o mesmo número e tipo de cartas, quer de movimento quer de licitação. Todos têm as mesmas ferramentas para lutar pela vitória, sem de depender do fator sorte. Este expediente é bastante reduzido para não dizer nulo neste jogo.
Os jogadores têm de fazer uma boa gestão das suas cartas de movimento, uma vez jogadas só regressam às mãos dos jogadores depois de terem sido utilizadas todas as 4 cartas disponíveis. As cartas de movimento têm de ser bem coordenadas com as escolhas da ação extra e o ritmo de corrida escolhido pelo jogador, para tirar o melhor proveito de um turno do jogo. As ações extras podem ajudar a melhorar o avanço em pista, como também aumentar o ritmo de corrida do jogador. Contudo, tudo tem um preço, isso no jogo tem uma denominação específica, força mental. Cada jogador inicia i jogo com 100 pontos de força mental, mas este marcador vai descendo essencialmente em função das cartas que jogamos para obter a melhor licitação para a ação extra e pelo ritmo que impomos à nossa corrida. No entanto, também é possível recuperar pontos no marcador da força mental através da ação extra. Por aqui se pode ver, a riqueza deste jogo. Temos de fazer uma gestão integrada de vários fatores para que possamos ter o melhor turno possível. Há que ter em atenção, que o jogador que fizer a licitação mais baixa, não tem direito a escolher uma ação extra. Dai que devemos ponderar bem a nossa estratégia no momento da escolha da carta de licitação.
Quanto maior for o ritmo de corrida, maior será o gasto de força mental. Se a força mental for totalmente gasta, o jogador fica impedido de licitar para o que resta da corrida, assim como não pode ultrapassar o nível 5 do ritmo da sua corrida, o que pode significar, dependendo da extensão que falta para o término da corrida, a perda de uma medalha. Se a todas estas variáveis, somarmos as regras avançadas, a dificuldade do jogo aumenta ainda mais.
Deixo uma dica: se temos de dar 3 ¼ voltas à pista, isto é, praticamente 4 voltas à pista e se iniciamos o jogo com 100 pontos de força mental, temos aproximadamente 25 pontos disponíveis para gastar por volta em força mental. Se fizerem bem esta gestão ao longo da corrida, podem ficar perto de alcançar a medalha de ouro.
O jogo também tem a possibilidade de ser jogado de uma forma mais curta, os 800 metros.
Apesar de não ter as ilustrações do tabuleiro do Zehnkampf, o 1500m é um jogo muito mais estratégico e original do que o Zehnkampf. É certo que só temos uma prova (ou duas se contarmos com os 800 metros) a disputar, mas o 1500 m está noutro nível analisando o grau de estratégia e dificuldade.
O Eduardo Crespo conseguiu aplicar na perfeição, mecânicas já muito conhecidas do mundo dos jogos de tabuleiro num jogo de corridas de atletismo. É tão perfeita essa aplicação que não tira qualquer realismo ao jogo, antes pelo contrário, consegue tornar interessante e mais interativa a abordagem do tema do jogo. Fiquei muito satisfeito e bem impressionado com o 1500m. Penso ser uma boa escolha para todos aqueles que, como eu, adoram jogos de tabuleiro sobre desporto em geral e atletismo em particular, e também deve ser jogado por aqueles que não acreditam que é possível criar um jogo com um grau de dificuldade e estratégia de níveis superiores num jogo de corridas de atletismo. A diversão está garantida e vão com toda a certeza querer começar a criar campeonatos com o registo dos recordes. Deixo a sugestão como devem contabilizar os tempos por volta e/ou corrida, para futuro registo de recordes: contabilizem as rondas de jogo que cada atleta fez para completar uma volta e/ou corrida.

Tema/Objectivo









9
Mecânica/Regras









8
Componentes/Artwork









6
Jogabilidade/Interacção









8
Estratégia/Dificuldade









7
Duração/Diversão









8
Originalidade/Criatividade









7
Preparação/Começar a jogar









8
Caixa do jogo/Apresentação









6
Preço/Vale o Dinheiro









10
Apreciação Global7,7

dreamwithboardgames
Edurado CrespoComprar o Jogo
LuckyLoserBoardGameGeek

Paulo Santos
Paulo Santos
Paulo Santos
Maria Constança

Blockers! - Amigo


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Um jogo criado por Kory Heath para 2 a 5 jogadores, a partir dos 8 anos com duração de 30 minutos.

Componentes
- 1 Tabuleiro
- 140 Fichas (28 de cada cor)
- 5 Suportes de Fichas

Preparação do Jogo
Coloca o tabuleiro no centro da mesa. Cada jogador deve tirar todas as peças de uma cor e um suporte de fichas. Coloca todas as tuas fichas viradas para baixo num monte à tua frente e mistura-as bem. Tira cinco fichas e coloca-as no teu suporte de modo que só tu as possas ver. Aleatoriamente escolhe um jogador para levar a cabo o primeiro turno. O jogo prossegue no sentido horário ao redor da mesa.

Objetivo do Jogo
O objetivo do jogo é criar grupos conectados das tuas próprias fichas no tabuleiro, enquanto tentas não capturar muitas fichas da mesma cor. Um grupo é qualquer conjunto conectado de fichas coloridos semelhantes no tabuleiro. Ligações diagonais não contam. Uma ficha que não está ao lado de todas as fichas da mesma cor também conta como um grupo. No final do jogo, vais contar o número de grupos que tens no tabuleiro, e o número de peças que tens da cor que capturaste mais, e quem tiver o menor número dessas duas coisas combinadas, ganha.

Fim do Jogo
Depois de todos os jogadores terem tirado as suas fichas finais, todos têm mais um turno, e, em seguida, o jogo termina. No final do jogo, terás quatro fichas não jogadas deixadas no teu suporte. Conta o número de grupos que tens no tabuleiro, e, em seguida, conta o número de fichas que tens da cor que capturaste mais (Se houver um empate para a cor que capturaste mais, conta apenas qualquer uma das cores empatadas). O vencedor é o jogador que tem o menor número dessas duas coisas combinadas.

Assim que tivemos conhecimento da existência deste jogo, ficámos interessados em jogá-lo. Graças ao nosso parceiro MasQueOca foi possível obter um exemplar do jogo.
As fichas são de qualidade e são agradáveis ao toque.
O tabuleiro do jogo tem saliências que impedem que as fichas saiam do seu lugar, depois de posicionados no tabuleiro. A sua ilustração está q.b.. O material utilizado na sua confeção é de qualidade, acima da média.
O design da caixa do jogo cumpre com o seu papel, transmitindo o que se vai encontrar dentro dela. Um jogo abstrato muito apelativo e interessante.
Há que ter atenção às fichas com símbolos, uma vez que, o seu posicionamento é mais limitado ao nível dos espaços, já que os 9 espaços disponíveis estão demasiado concentrados em termos da zona onde se encontra no tabuleiro do jogo, ao contrário das letras e números, em que os seus 9 espaços disponíveis se estendem mais pelo tabuleiro do jogo.
Deves estar atento à colocação das fichas dos adversários. Todos os jogadores têm o mesmo número de fichas.
Cada jogador tem ao seu dispor 28 fichas:
1 Ficha de 1 a 9
1 Ficha de A a I
1 Ficha em cada um dos símbolos do tabuleiro
2 Fichas Blockers
Se estiveres atento às fichas que os teus oponentes vão posicionando no tabuleiro, facilmente vais perceber quais são as fichas que ainda faltam posicionar. Com isso podes ter a perceção dos possíveis espaços onde essas fichas podem ser colocadas, podendo assim de forma estratégica, forçar o teu oponente a capturar fichas.
Com o decorrer do jogo, os espaços vazios no tabuleiro vão diminuindo drasticamente, o que originará, forçosamente, a captura de fichas por parte dos jogadores, uma vez que nunca podes passar a tua vez de jogar.
Sendo os grupos de fichas conectados ortogonalmente, pode sempre posicionar as tuas fichas na diagonal, já que não formam qualquer grupo.
Com as fichas Blockers podes forçar o teu adversário a construir mais grupos do que aqueles que ele tinha planeado.
Estamos perante um jogo “Mind Game” muito rico ao nível da estratégia. É um bom exemplo de como se pode construir um jogo com regras simples, mas com uma riqueza enorme quanto à estratégia que podemos optar para conseguir o objetivo da vitória. As próprias regras do jogo elucida sobre essa riqueza, transmitindo aos novatos as linhas básicas da estratégia a seguir.
Cada jogo é um jogo, há que ter a capacidade de adaptar a tua estratégia ao tipo de oponente com quem estamos a disfrutar este excelente jogo.
Quem aprecia este tipo de jogos tem de experimentar o Blockers. Quem é muito cético em relação a jogos abstratos, tem aqui uma boa oportunidade para mudar de opinião.
O Blockers é um jogo que deve fazer parte de qualquer coleção e de qualquer evento de jogos de tabuleiro. Nunca vão dar o vosso tempo como perdido, é um jogo viciante e desafiante, e que nem damos pelo tempo passar quando estamos a jogá-lo. É uma excelente opção para esta época do ano – férias de verão – porque graças ao seu tabuleiro com pequenas saliências, não deixa que as fichas posicionadas no tabuleiro saiam do seu lugar. Além disso, temos um suporte individual para colocar as fichas que temos na nossa posse, e como a caixa do jogo tem divisórias individuais para acomodar cada um dos conjuntos de fichas em função da sua cor, podemos aproveitar esses espaços como o monte de fichas a retirar após cada turno.
O Blockers é com toda a certeza um bom investimento!
Tema/Objectivo









8
Mecânica/Regras









7
Componentes/Artwork









6
Jogabilidade/Interacção









8
Estratégia/Dificuldade









7
Duração/Diversão









9
Originalidade/Criatividade









6
Preparação/Começar a jogar









9
Caixa do jogo/Apresentação









7
Preço/Vale o Dinheiro









10
Apreciação Global7,7


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Kory HeathAmigo
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Paulo Santos
Paulo Santos
Paulo Santos
Maria Constança