Tzolk'in: The Mayan Calendar - Czech Games Edition

 Um jogo de Daniele Tascini e Simone Luciani, para 2 a 4 jogadores, a partir dos 13 anos de idade, com a duração de 90 minutos.



OBJETIVO DO JOGO
Em Tzolk’in: The Mayan Calendar, os jogadores assumem o papel de tribos Maias. O objetivo principal do jogo é desenvolver a tribo, organizando a produção de recursos e alimento, construindo edifícios, desenvolvendo as tecnologias conhecidas e mantendo os deuses contentes. Direta ou indiretamente, estas ações dão-te pontos de vitória e serão esses que te conduzirão à vitória.


COMPONENTES
 


a) 1 Marcador de Jogador Inicial
b) 32 Edifícios divididos em 2 Eras
c) 13 Monumentos
d) 6 Engrenagens de vários tamanhos
e) 4 Tabuleiros de Jogador, de 2 lados, em 4 cores
f) 65 Fichas de Milho com valores 1 ou 5
g) 21 Blocos de Riqueza Inicial
h) 1 Folho com Autocolantes
i) Tabuleiro de Jogo
j) 6 Apertadores
k) 13 Caveiras de Cristal (em plástico)
l) 65 Blocos de Madeira (representam recursos - madeira, pedra e ouro)
m) 28 Blocos de Colheita (16 de Milho, 12 de Madeira)
n) 28 Marcadores de Jogador Redondos em 4 Cores (7 por jogador)
o) 24 Trabalhadores em 4 Cores (6 por jogador)
p) 4 Marcadores de Pontuação em 4 Cores (1 para cada jogador)

PREPARAÇÃO
Coloca o tabuleiro de jogo montado no meio da mesa. Coloca os restantes componentes sobre  ou  à  volta  como mostrado. A ilustração mostra a preparação para um jogo de 4 jogadores. Para as diferenças em jogos de 2 ou 3 jogadores, consulta a
próxima página.

BANCO (A)
Coloca  toda  a  madeira, pedra, ouro, caveiras de cristal e  trabalhadores não utilizados num banco, ao alcance de todos. O banco de milho é colocado no centro da engrenagem Tzolk'in.


SELVA (B)
Associados à engrenagem Palenque estão grupos de quatro espaços que representam campos na selva que podem ser limpos e cultivados. Coloca um Bloco de Colheita de Milho em cada campo. O grupo de campos que correspondem à ação 2 da Palenque (a ação junto ao número 2, escrito sobre o símbolo de milho) apenas podem produzir milho, mas os outros três grupos também podem produzir madeira. Coloca um Bloco de Colheita de Madeira sobre cada Bloco de Colheita de Milho nos grupos correspondentes às ações 3, 4 e 5.
 


CALENDÁRIO (C)
Roda a engrenagem Tzolk'in até que a seta aponte para um dos dois dentes que representam um Dia de Alimento fim-de-era (os dentes assinalados com autocolantes azul-verde.

JOGADOR INICIAL
Dá o Marcador de Jogador Inicial ao jogador que mais recentemente sacrificou algo. Em caso de empate, dá o Marcador de Jogador Inicial ao jogador que se voluntarie para o próximo sacrifício. O Marcador de Jogador Inicial não roda. Podes obtê-lo colocando um trabalhador no Espaço de Jogador Inicial, explicado mais tarde.

MARCADOR DE PONTUAÇÃO (D)
Cada jogador coloca o seu marcador de pontuação no espaço 0 do trilho de pontuação.

PREPARAÇÃO DO JOGADOR
Cada jogador escolhe uma cor e recebe, nessa cor: 1 TABULEIRO DE JOGADOR e 3 TRABALHADORES. Cada jogador começa o jogo com o seu tabuleiro de jogador virado para o lado mais claro.

BLOCOS DE RIQUEZA INICIAL
Após configurar o jogo (incluindo revelar edifícios e monumentos), baralha os Blocos de Riqueza Inicial e dá 4 deles, em segredo, a cada jogador. Cada jogador escolhe 2 para manter e descarta os outros 2. Quando todos tiverem escolhido 2 para manter, revela as escolhes dos jogadores e dá-lhes os itens assinalados nos blocos (no final deste livro encontras uma visão detalhada dos efeitos). Os Jogadores mantêm os seus Blocos de Riqueza Inicial à sua frente; alguns têm efeitos que podem ser usados durante o jogo.

Podes encontrar as restantes regras de preparação no livro de regras em português disponibilizado abaixo.

DECORRER DO JOGO
Cada ronda tem 2 ou 3 fases:

1. Os jogadores jogam por turnos. Começando com o jogador inicial e seguindo no sentido horário.

2. Num Dia de Alimento, alimenta os trabalhadores e recebe recompensas. Só existem 4 Dias de Alimento por jogo. A maior parte das vezes vais passar esta fase. Avança o calendário.

3. Avança a engrenagem central Tzolk'in - por norma, uma vez por dia. Se um trabalhador está no Espaço de Jogador Inicial, o Marcador de Jogador Inicial troca de mãos. Isto é tudo explicado em detalhe abaixo.

O jogo termina após a segunda era, que corresponde a uma revolução da engrenagem central Tzolk'in. Quem conseguir mais pontos de vitória é o vencedor.

TURNOS DO JOGADOR
Começando com o jogador inicial e seguindo no sentido horário. No teu turno tens de colocar um qualquer número de trabalhadores e paga a quantia de milho necessária para o fazer ou recolher um qualquer número de trabalhadores das engrenagens e realizar ações.

Tens de colocar ou retirar trabalhadores. Não podes passar o teu turno. Não podes colocar alguns trabalhadores e recolher outros.

Nota: O teu primeiro turno do jogo será sempre um turno de colocação, porque não tens trabalhadores nas engrenagens para recolher.

A partir deste momento terás de realizar ações no jogo, podes encontrar uma descrição detalhada das mesmas e dos ícones do tabuleiro no livro de regras disponibilizado abaixo.


  
ANÁLISE AO JOGO
GERAL
Para já, é necessário adiantar que Tzolk’in – The Mayan Calendar era um jogo que queríamos ter nas mãos há muito. Não só por ser um jogo de Colocação de Trabalhadores (bastante complexo) mas também por ter sido elaborado pela Czech Games Edition, que nos trouxe excelentes momentos de diversão com jogos como o Last Will e o Shipyard. Também nos fascinou a temática e as imagens que vimos eram, sem outra palavra para descrever, deliciosas. Foi portanto com grande júbilo que abrimos a caixa, na esperança de encontrar outra pérola.
ABRIR A CAIXA
Este é um daqueles jogos que a caixa destoa completamente do resto. Mas até nem vamos ser muito duros desta vez, pois dadas as dimensões e complexidade do tabuleiro, dificilmente seríamos capazes de encontrar uma melhor solução. Com isto queremos dizer que a caixa não tem espaço para os usuais separadores que tanto apreciámos – vão precisar de saquinhos de plástico. De resto não existem razões de queixa, o material vem bem acomodado e é à exceção de uma ou outra moeda, fácil de retirar dos cartões (não deixando os vestígios do corte).
FACILIDADE DE MONTAGEM
Neste jogo existem duas fases de montagem. Na inicial, onde temos de montar as engrenagens no tabuleiro, não surgiram complicações, apenas é necessário algum cuidado ao colar os autocolantes – ponto positivo para o manual que explica bem este processo. Na segunda fase de montagem, não notamos grandes dificuldades, desde que tenham os componentes separados por tipo, o processo é bastante rápido e o manual contém ilustrações que apontam os sítios onde os mesmos devem ser colocados.
COMPONENTES
Temos de começar por falar no tabuleiro, que é, sem dúvida, soberbo. Mesmo com as engrenagens instaladas é fácil de montar e o acabamento faz com que seja bastante agradável aos olhos. Contudo, podia ter um maior contraste (por vezes pode tornar-se confuso, em particular na zona da Selva). Gostamos particularmente das engrenagens, não só pela função (fazer mover as peças pelas funções) mas também pelo facto que a principal tem grande detalhe – incluindo a numeração Maia com que já estávamos familiarizados e achamos que foi um toque engraçado. A apontar também o detalhe das Caveiras de Cristal, que dão outro charme ao jogo (e fazem lembrar um certo filme). Infelizmente, os tabuleiros de jogador apresentam um lado (escuro) que poderia ter tido outra paleta de cores – a escolhida torna a visualização difícil. Os restantes componentes são os usuais marcadores em madeira, que neste jogo têm a particularidade de caber perfeitamente nas engrenagens. Em suma, todo o material é de grande qualidade e aparenta ser durável.
ASPETO/GRAFISMO
Em termos de aspeto, este jogo leva a taça. A caixa e o tabuleiro são um deleite para o olhar, e o mesmo pode ser dito dos cartões de edifício e de riqueza inicial. A disposição dos elementos no mapa facilita a organização do mesmo e a codificação de cor é um grande auxílio (o jogo torna-se bastante caótico e portanto ajuda bastante). Contudo, como já referimos, certas áreas poderiam ter um maior contraste de cor.
JOGABILIDADE
Dado que este é um jogo de Colocação de Trabalhadores – o que nos atrai imenso – e como estamos habituados aos jogos da CGE, assumimos que este seria mais um êxito cá em casa. E foi, até nos apercebermos que para o jogar é necessário um bloco de notas. Isto não é necessariamente algo mau, mas cansa o novo jogador e é precisa muita dedicação para enfrentar a incrivelmente inclinada curva de aprendizagem. Mas o jogo não deixa de ser divertido, acabamos por resolver o problema com uma ficha de referência improvisada, para que se soubesse o que se podia fazer nos espaços de ação. Foi claro, necessário ter o livro de regras para entender a simbologia ao início.
Em suma, as ações baseiam-se na colocação de trabalhadores nas engrenagens (o que é pago imediatamente, consoante o espaço e o número de trabalhadores) para serem retirados em turnos posteriores e as ações executadas. Essas ações permitem-nos construir edifícios, obter recursos, mudar a ordem do jogo, subir nos degraus dos templos para obter benefícios, etc. Tudo isto para obter pontos de vitória – o objetivo principal do jogo. De notar que a interação entre os jogadores é muito reduzida, mantendo-se apenas pelo bloqueio das jogadas.
Este jogo não apresenta muito de novo, utiliza mecânicas habituais mas com consequências bem mais desastrosas. Podemos recrutar novos trabalhadores mas temos de os alimentar e pagar pelas suas ações (pagar caro) ou queremos subir nos templos constantemente (por causa dos bónus e dos pontos de vitória) mas se fizermos asneira os deuses aborrecem-se e temos de descer (a asneira surge da má gestão), temos imenso milho (a moeda do jogo) mas o problema é decidir o que fazer com ele, entre outras situações.
O problema acima referido foi o que mais notámos no jogo e o que nos levou a considerar a piada do bloco de notas. A quantidade de decisões e de planeamento que temos de fazer faz com que o jogo se arraste um pouco – os jogadores têm de pensar imenso. É um pouco contranatura ao que por norma defendemos, mas talvez um pouco de “acaso” não fizesse mal, são simplesmente demasiadas decisões deixadas nas mãos dos jogadores.
COMPLEXIDADE DAS REGRAS
Desta vez encontrámos um manual que explica bem as regras do jogo, o que é uma grande ajuda. No entanto, a quantidade necessária para se aprender é tão vasta que o jogo se torna difícil mesmo para quem já o jogou várias vezes. A questão principal é mesmo a decisão do que se deve fazer a seguir. Mas tal como o Yedo, que apresenta um similar nível de dificuldade na aprendizagem, achámos que a melhor solução é jogar até dominar.
REJOGABILIDADE
Este é um jogo que provavelmente será jogado para aperfeiçoar a estratégia. Os elementos negativos não são suficientemente fortes para nos afastar da experiência e a vontade de dominar o multitasking necessário é forte o suficiente.      
TEMÁTICA
Neste ponto ficamos algo desiludidos. As ilustrações, as engrenagens, a numeração, etc., tudo isso contribui para a imersão do jogador nesta experiência. Mas, não é apresentada muita história de fundo e o objetivo principal é, levar a tribo de cada um à prosperidade e ganhar pontos de vitória? Bem, pelo menos para um jogo lançado em 2012 não faz referências ao fim do mundo.
CONCLUSÃO 
Aconselhamos este jogo a todos os que gostem de Colocação de Trabalhadores e gestão. O jogo é uma ótima experiência com um grupo de amigos competitivos e apresenta inúmeras opções e estratégias.
 

Tema/Objectivo









7
Mecânica/Regras









8
Componentes/Artwork









9
Jogabilidade/Interacção









8
Estratégia/Dificuldade









8
Duração/Diversão









7
Originalidade/Criatividade









7
Preparação/Começar a jogar









8
Caixa do jogo/Apresentação









9
Preço/Vale o Dinheiro









8
Apreciação Global7,8


dreamwithboardgames
Simone LucianiCzech Games Edition
Daniele TasciniBoardGameGeek



Paulo Santos
Diogo Silva
Diogo Silva
Paulo Santos