Race! Formula 90 - Gotha Games

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Um jogo de Alessandro Lala para 2 a 6 jogadores, a partir dos 14 anos, com a duração de 90 a 270 minutos.


Race! Formula 90 é um jogo de tabuleiro de estratégia e gestão de recursos, que permite aos jogadores experienciar um evento de corrida completo e simular todos os elementos típicos das corridas de automóveis: estratégias, estado do tempo, paragens na box, gestão de pneus, ultrapassagens, voltas de avanço, e, como é claro, acidentes e incidentes.
Em Race! Formula 90 cada turno do jogo representa uma ou mais voltas à pista e portanto, a posição atual do carro é irrelevante para determinadas ações (por exemplo, os pilotos podem fazer uma paragem na box mesmo que o carro não esteja perto da mesma); contudo, também existe um aspeto posicional no jogo, que é essencial para outras ações (ultrapassar, usar uma trajetória, etc.).
As regras que se seguem clarificam quando o aspeto macro ou o aspeto posicional se aplicam.
Cada jogador assume o papel de um piloto. O movimento do seu carro é definido essencialmente pelas cartas jogadas no seu turno. Este movimento pode ser influenciado pelas trajetórias impressas na pista, pela posição dos adversários e pela ativação de certos eventos durante a corrida.
A estratégia escolhida para o carro tem grande importância e, se devidamente aproveitada, permite grandes avanços sobre os adversários.
O teu carro também é caraterizado pelo número de fichas de pneus disponíveis, o tipo de pneus instalados e por uma certa capacidade de absorver dano.
Uma gestão cuidada do teu carro, combinado com o uso da estratégia de corrida acertada e um pouco de oportunismo são ingredientes essenciais para alcançar a vitória.
As regras são baseadas em dois níveis de dificuldade: O Jogo Base e o Jogo Avançado. O último é construído através do Base mas adiciona dois novos módulos que tornam o jogo mais desafiante e variado. Sugerimos a aprendizagem do jogo Base antes de experimentar o jogo Avançado. Assim que estiveres pronto, convidámos-te a tentar o jogo Avançado para viveres toda a experiência de corrida.

 

 CONTEÚDO
Duas Pistas (Monza e Hungaroring)
A pista é dividida em várias secções. Cada secção pode ser de um dos três tipos, conforme indicado pela borda: amarelo (secção de curva), roxo (secções de reta) ou cinzento (secções de travagem). O Indicador de Turno no tabuleiro é usado para registar o número de turnos jogados no jogo. Um Turno de Jogo é representado por um espaço no Indicador de Turno. Alguns espaços representam duas ou mais voltas à pista mas contam sempre como um turno de jogo. Uma linha do Indicador de Turno representa uma Fase da Corrida.
No tabuleiro de jogo também é colocada a tabela de Estado do Tempo, apenas usada no jogo Avançado apenas. Podes manter registo das condições atmosféricas durante a corrida colocando um marcador nesta tabela.

12 Painéis de Controlo de Carro (frente/verso)
O Painel de Controlo resume o estado do teu carro de corrida. Quaisquer fichas de pneus disponíveis, qualquer dano tomado pelo carro e as estratégias escolhidas são colocadas aqui. Para além disso, os jogadores colocam a carta de Verificação de Alvo no Painel de Controlo, um indicador essencial de quão fácil ou difícil é esforçar o carro. Todos os Painéis de Controlo diferem em três características: fichas de
pneus, número de cartas na mão e espaços de dano.
FICHAS DE PNEUS - isto é o número de fichas de pneu que um jogador pode recolher no início da corrida ou após cada paragem na box. Gastar fichas de pneu simula o gasto dos pneus durante a corrida.
NÚMERO DE CARTAS - isto é o número de cartas que um jogador pode ter na sua mão no início da corrida ou depois de uma paragem na box.
ESPAÇOS DE DANO - isto é o número máximo de dano que um carro pode absorver sem consequências.

184 Cartas de Corrida
As Cartas de Corrida permitem-te mover o teu carro ao longo da pista. Em cada carta vais encontrar:
1. Um símbolo indicador do tipo de carta.
2. O valor de movimento da carta.
3. Qualquer ação ou evento ativado pela carta.
4. O Fator de Verificação da carta.
5. Identificador numérico da carta.
Existem quatro tipos de Cartas de Corrida no baralho:
Cartas de Velocidade (vermelha) permitem-te mover rapidamente mas vão custar-te fichas de pneu e/ou dano;
Cartas de Condução (verde) por norma, permitem-te realizar uma verificação quando jogadas;
Cartas de Mudança (laranja) não são muito rápidas mas permite-te tirar Cartas de Corrida adicionais;
Cartas de Evento (amarela) ativam eventos específicos na corrida.

34 Cartas de Pista Monza e 42 Cartas de Pista Hungaroring
As Cartas de Pista apenas são usadas na pista correspondente e apenas no Jogo Avançado. Tal como as Cartas de Corrida, também são usadas para mover carros na pista e também têm as mesmas categorias. As Cartas de Pista são específicas a pista a que se referem e têm características únicas dependendo da curva que representam. Em cada carta vais encontrar:
1. Um símbolo a indicar o tipo de carta.
2. O valor de movimento da carta.
3. Quaisquer ações ou evento ativado pela carta.
4. O Fator de Verificação da carta.
5. Um número que indica a curva em que pode ser usada.
6. Um identificador numérico da carta.

36 Fichas de Estratégia
Uma ficha de estratégia é colocada no Painel de Controlo para indicar bónus, benefícios e outras vantagens únicas que a estratégia escolhida dará ao teu carro. Existem 6 estratégias neste jogo: SAVE TYRES, BALANCE, HAZARD, CHASE, LUCKY, BANGING WHEELS. No Jogo Avançado, os jogadores que fizerem o melhor uso da sua estratégia podem pontuar um ESPECIAL que lhes permite tirar uma Carta de Pista.

18 Fichas de Habilidade
Uma habilidade de condução é uma habilidade única do teu piloto, que não se altera durante a corrida. Existem 6 habilidades no jogo: VERSATILITY, REFLEXES, QUALIFYING, PITTING, TUNING e LAPPING.

OUTROS COMPONENTES
8 carros de jogador
2 robôs pretos (SUPER-RÁPIDOS)
3 robôs amarelos (RÁPIDOS)
3 robôs roxos (LENTOS)
1 carro branco (safety car)
72 discos pretos (fichas de pneu)
18 discos azuis (bónus de pneu mole)
24 discos vermelhos (dano reparável)
6 discos castanhos (dano permanente)
4 peões azuis (bandeira azul)
1 peão laranja (bandeira laranja)
2 peões pretos (indicadores de turno e de estado do tempo)
12 Fichas de pneu
1 Ficha de Robôs de Pneu
6 Modificadores de Verificação
5 Modificadores de Movimento
8 Fichas de Reabastecimento do Jogador
30 Fichas de Qualificação/Reabastecimento de Robôs


JOGO BASE
PREPARAÇÃO
Desdobra o mapa da pista que escolheste e coloca o peão de indicador de turno no espaço que representa a primeira volta. Coloca, perto do mapa, as fichas de pneu e todas as outras fichas e componentes que serão usados durante a corrida. Os discos de dano (castanhos e vermelhos) têm de ser colocados na caixa do jogo ou num copo para que possam ser tirados aleatoriamente durante o jogo. Cada jogador escolhe um Painel de Controlo de Carro de entre os disponíveis, recebe a miniatura da cor escolhida e o número de fichas de pneu indicado no Painel de Controlo de Carro. Finalmente, baralha as Cartas de Corrida e distribui aos jogadores tantas cartas, quantas as indicadas no Painel de Controlo de Carro, acrescido de uma.

CARRO SUBSTITUTO
O jogador olha para a sua mão. Se não gostar da que tem, apenas uma vez, pode descartar as cartas da mão e tirar uma nova mão de cartas. Assim que a mudança tiver sido feita, não lhe é permitido fazê-la novamente e o jogador terá que começar a corrida com essas cartas, mesmo que sejam piores que as iniciais.

PROCEDIMENTO INICIAL
Antes de começar a corrida é necessário realizar as seguintes operações:

TURNO DE JOGO
A sequência de um turno de jogo é a seguinte:
1. Avançar o Indicador de Turno
2. Ativar secção e resolver a disputa (se existir)
3. Jogar turnos de jogo individuais na secção ativa. Cada turno individual consiste em:
Paragem na Box (opcional)
Tirar 1-2 cartas
Jogar 1-2 cartas (opcional)
Pagar recursos, realizar verificações e resolver eventos (o último apenas no Jogo Avançado)
Mover o carro
Depois de todos os carros na secção ativa tiverem resolvido o seu turno, volta ao ponto 2.
Um turno de jogo termina quando todos os carros tiverem usado o seu turno individual.

FIM DA CORRIDA
A duração da corrida é medida pelo Indicador de Turno. Quando a última caixa do Indicador de Turno é alcançada, a corrida termina. Completa todos os turnos individuais antes de determinar o vencedor. Lembra-te que na última volta é possível ultrapassar qualquer carro durante o teu movimento gastando apenas 1 ponto de movimento, como se todas as secções fossem retas. O vencedor é Líder da corrida no final do último turno. Se vários pilotos terminaram a corrida na mesma secção, é o piloto à frente dentro da secção que é declarado vencedor. Se o baralho de Corrida esgotar antes do final da corrida, baralha o monte de descarte e forma um novo baralho de Corrida.


JOGO AVANÇADO
PREPARAÇÃO
Segue o mesmo procedimento de configuração do Jogo Base. Depois, baralha o baralho de Cartas de Pista correspondente à pista usada e coloca-o num espaço acessível a todos os jogadores.

CONFIGURAÇÃO DO CARRO
No Jogo Avançado, os jogadores têm a possibilidade de alterar as características pré-impressas do carro no Painel de Controlo de Carro e construir o seu próprio carro customizado. Fazem isto escolhendo um conjunto de fichas de configuração para as três categorias de Fichas de Pneu, Número de cartas e Espaços de Dano, e colocando-as sobre os valores pré-impressos. Cada ficha tem um valor de entre 1 a 3, dependendo do desempenho da ficha. Um jogador pode usar um máximo de 6 pontos de configuração no total, quando escolhe as suas fichas de configuração.




Quando tivemos conhecimento do lançamento do jogo, tudo fizemos para obter um exemplar do jogo. Como do conhecimento geral, o dreamwithboardgames, tem um gosto especial por jogos relacionados com o tema de desporto em geral e corridas de carros em particular.
Graças a parceria com a Gotha Games, foi possível conseguir um exemplar do jogo.
A caixa do jogo está mito bem ilustrada, conseguindo transmitir na perfeição o que vamos encontrar dentro dela, um jogo de corridas de automóveis.
Quando abrimos a caixa, o que mais despertou pela nossa atenção foi a quantidade de componentes disponíveis para jogar o jogo. O que nos alertou de imediato para o facto de estarmos perante um jogo mais pesado e complexo do que inicialmente estávamos à espera.
Infelizmente o interior da caixa não tem divisórias individuais para que possamos acomodar devidamente toda a quantidade de componentes que o jogo oferece. Temos de nos recorrer dos sacos plásticos e de elásticos (não fornecidos com o jogo) para acomodar devidamente e forma organizada os vários materiais do jogo. Este cuidado com a arrumação dos componentes do jogo é bastante importante nos primeiros contactos com o jogo, já que facilita a sua preparação, ao mesmo tempo que facilita a memorização da função individual de cada um deles.
Com a leitura do livro das regras do jogo, pudemos certificar-nos, que de facto, estávamos perante um jogo complexo, nada parecido com os tão conhecidos Formula Dé, Formula D, Motorchamp, Top Race ou Grand Prix.
No Race! Formula 90, não há dados para movimentar os monolugares, temos de utilizar as cartas e outras circunstâncias de corrida para fazer avançar o nosso monolugar ao longo da pista.
A pista é utilizada de uma forma diferente do que estávamos habituados noutros jogos. Por exemplo, temos a paragem na boxe, mas os monolugares não entram fisicamente nas boxes. Contudo, essa paragem é contabilizada com o recuo da sua posição em pista. Outra situação que nos temos de abstrair da realidade, é o número de voltas à pista. No Race! Formula 90, as voltas não são contabilizadas com a passagem física pela linha de meta, mas através da contagem de turnos, que simbolizam o número de voltas que já foram dadas ao circuito.
Temos dois circuitos disponíveis e cada um deles tem cartas próprias, a serem usadas na opção de jogo avançado. Como as regras aconselham, nós também reforçamos essa recomendação, é preciso dominar as regras do jogo básico, antes de avançarem para as regras avançadas. Atenção, que o jogo básico, não tem nada de simples, é preciso uma leitura atenta das regras, antes de se fazerem à pista. Na primeira vez que jogarem, não se preocupem com a escolha da estratégia, aconselhamos, se estiverem a jogar com vários amigos, a escolherem estratégias diferentes para cada um de vocês, para que possam verificar e perceber as diferenças de cada uma delas, assim como as vantagens e desvantagens que cada uma das estratégias tem.
No Race! Formula 90, temos que fazer a gestão do nosso monolugar, através de um painel de controlo do carro, onde temos os danos causados ao carro, desgaste de pneus, estratégia, habilidade do piloto, etc.
Cada painel de controlo de carro tem características diferentes, nomeadamente no número de cartas e fichas de pneus com que vamos iniciar a corrida.
Neste jogo não falta a “Qualificação” para formar a grelha de partida. Esta é feita de uma forma rápida e simples, talvez demasiado simples, mas aceitamos esta escolha por parte dos autores, dada a filosofia que está associada ao jogo, que se carateriza por não querer um jogo fiel a realidade física. Contudo, temos zonas de travagem, que podem servir para fazer ultrapassagens fantásticas ou acabar fora da pista, quando as coisas não correm pelo melhor. Nas regras avançadas, as situações de acidentes podem levar à presença do “Safety Car”.
Uma questão importante no jogo, é ter atenção às bordas da cada seção da pista, pois as curvas, retas e seções de travagem têm várias implicações na mecânica do jogo, como por exemplo nas ultrapassagens, travagens, etc.
Uma das grandes novidades deste jogo são os carros “Robôs”, que se movimentam sozinhos ao longo da pista. Esta opção está muito original e faz aumentar o grau de dificuldade do jogo. Porque há “Robôs” que são muito lentos, dificultando a vida aos pilotos que vão à frente da corrida, obrigando-os a dar-lhes voltas de avanço. Mas, fazer isto não é assim tão fácil como pode parecer à primeira vista. Estes “Robôs” devem ser usados na estratégia de cada piloto, utilizando-os para prejudicar atrapalhar a estratégia de corrida dos nossos adversários. Isto porque como qualquer carro em pista é difícil de ultrapassar, nomeadamente em zonas de travagem ou curvas.
Outra novidade interessante é a existência de trajetórias em curvas, que dão bónus ao movimento do nosso monolugar. Devemos tentar aproveitar ao máximo essa benesse.
A forma de tratar as situações de aglomerado de carros numa curva é a disputa. Os pilotos não obrigados a participar, mas isso significa manter a sua posição em pista, não aproveitando este expediente para ultrapassar adversários.
O jogo avançado tem mais variáveis, como as cartas de pista, o estado do tempo, habilidades dos pilotos, safety car e bandeiras. Como também trata de forma diferente as saídas de pista, as estratégias, pneus e os “Robos”. Mas, mais uma vez, aconselhamos a não avançar para o jogo avançado, sem antes dominar as regras do jogo básico.
As cartas do jogo estão bem ilustradas. Estão apelativas, contribuindo para a sensação de estarmos perante uma corrida de monolugares.
Ao nível dos materiais, podemos dizer que no geral são bons. O tabuleiro do jogo podia ter uma espessura mais grossa. A sua ilustração está q.b e os grafismos existentes desempenham bem a sua função, ajudando na perceção da mecânica do jogo. No início, tudo o que está no tabuleiro, pode parecer um pouco confuso. Contudo, depois de começarem a jogar o jogo, tudo vai começar a fazer sentido.
O que menos gostámos, ao nível dos componentes do jogo, foi o design dos monolugares.
Os esquemas do livro das regras poderiam estar melhor esquematizados para ajudar a perceber melhor certas situações do jogo. Por vezes algumas dúvidas surgem por não ser percetível os esquemas apresentados.
O glossário e  o resumo dos símbolos das últimas páginas do libro das regras são uma grande ajuda enquanto não dominamos as regras do jogo.
Quem procura um jogo de corridas automóveis, que aborde de forma diferente este tema, com uma complexidade maior do que o normal e mais desafiante, o Race! Formula 90 é o jogo indicado. Contudo, há que ter a noção de que o Race! Formula 90 não aborda o tema das corridas de carros de uma forma realista como por exemplo o Formula Dé ou o Motorchamp. Aqui, o objetivo foi criar um jogo mais pesado ao nível da dificuldade e estratégia.
Mas, quem procura um jogo de corridas de automóveis com uma preparação rápida, sem grandes dificuldades e complexidades, este não é o jogo ideal. O melhor é jogar o Formula Dé, Formula D, Motorchamp, Top Race ou GrandPrix.



Tema/Objectivo









8
Mecânica/Regras









8
Componentes/Artwork









7
Jogabilidade/Interacção









8
Estratégia/Dificuldade









8
Duração/Diversão









8
Originalidade/Criatividade









7
Preparação/Começar a jogar









7
Caixa do jogo/Apresentação









6
Preço/Vale o Dinheiro









8
Apreciação Global7,5



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