Neuroshima Hex! - Rebel.pl

Um jogo de Michał Oracz para 2 a 4 jogadores, a partir dos 10 anos, com a duração de 30 minutos.

Objetivo do Jogo
O objetivo de cada jogador é atacar o Quartel-general do inimigo (QG). No início do jogo cada QG tem 20 “pontos de vida”. Se, durante o jogo, um QG perder o seu último dos 20 pontos de vida, é destruído e o jogador já não faz parte do jogo (num jogo de 2 ou 4 jogadores significa que o(s) seu(s) adversário(s) ganham instantaneamente); num jogo de 3 jogadores, o jogo continua).


 Conteúdo da Caixa
  • 1 tabuleiro de jogo
  • 35 blocos de exército MOLOCH
  • 35 blocos de exército OUTPOST
  • 35 blocos de exército HEGEMONY
  • 35 blocos de exército BORGO
  • 16 fichas de ferimento
  • 8 fichas de dano QG
  • 4 blocos de mercenários
  • 1 bloco de bombista louco
  • livro de regras






Sequência de Jogo
No seu turno, o jogador saca ATÉ 3 blocos (em momento algum ele pode ter mais que 3 blocos à sua frente), e coloca-os com a face para cima à sua frente. Depois, após os blocos terem sido sacados, o jogador deve descartar um dos seus 3 blocos (por norma o menos útil) para a pilha de descarte. Depois, decide o que fazer com os restantes – pode usá-los, mantê-los para turnos seguintes, ou descartá-los. O jogador pode descartar quantos blocos desejar. Os blocos sacados devem ser visíveis a ambos os jogadores, é por isso que são colocados com a face para cima em frente ao jogador que os sacou. 



Batalhas
Durante uma batalha, os jogadores devem verificar os efeitos de cada bloco no tabuleiro. As Batalhas são divididas em “fases” de acordo com os valores de Iniciativa presentes nos blocos. Se o número impresso no bloco é 3 – o bloco é o primeiro a atuar, depois é seguido pelos de iniciativa 2, 1 e finalmente 0. Em cada fase da Batalha, as unidades dos jogadores com a mesma Iniciativa atuam simultaneamente. Quando uma unidade é ferida mas não destruída (porque tem mais pontos de Dureza – ou Ferimento – disponíveis) coloca uma ficha de ferimento sobre ele para indicar que foi atingido.


Iniciativa
Cada Bloco de Tabuleiro está marcado com um símbolo que indica a sua iniciativa no jogo. Quanto mais alta a iniciativa, mais cedo numa Batalha esse bloco pode realizar a sua ação (a unidade atacará os seus adversários mais cedo). 

O Quartel-General (QG)
O QG é o bloco mais importante no baralho. Cada QG pode receber até 20 pontos de dano, que são reduzidos por tiros certeiros inimigos. Se o número descer até 0, o QG é destruído e o seu dono perde o jogo. O QG de cada exército tem uma habilidade especial diferente que está descrita no quadro de referência de cada exército. Ainda, cada QG pode atingir todas as unidades inimigas adjacentes num Ataque de Perto com Força 1. No entanto, um QG não pode atacar outro QG. Cada QG tem uma Iniciativa de 0 e a sua habilidade especial não afeta o próprio.


Terminar o Jogo
Se um jogador saca o seu último bloco do baralho, ele pode terminar este turno. De seguida, o adversário termina o seu e a Batalha Final começa. Assim que um dos jogadores sacar o seu último bloco, os blocos de Batalha não podem ser usados. Se um jogador usou o seu último bloco e preencheu o último hexágono desocupado no tabuleiro, uma Batalha começa. Depois, após a Batalha, o adversário pode usar os blocos que lhe restam e a Batalha Final começa.


Vitória
O jogo termina após a Batalha Final ou quando os pontos de Dureza de um QG são reduzidos a zero. Se um dos QG for destruído, o jogo termina e o jogador cujo QG sobreviveu ganha. Se um dos QG for destruído durante uma Batalha, a Batalha decorre normalmente. Se o outro QG também for destruído, o jogo termina em empate. Se nenhum dos QG for destruído e a Batalha Final tiver terminado, o jogador cujo QG tem mais pontos de Dureza restantes é o vencedor. Se ambos os QG têm os mesmos pontos de Dureza restantes, o jogo termina em empate.


 ANÁLISE AO JOGO
GERAL
Neuroshima Hex é um jogo que esperávamos jogar particularmente pela forma como aborda o estilo “Táticas” - bastante mais relaxado em termos de estatísticas e fácil de compreender o que cada componente faz somente através do seu aspeto.
ABRIR A CAIXA
A caixa deste jogo e o seu título revelam-nos bastante do que vamos experienciar, uma imagem com tons e grafismo orientados para a guerrilha mecanizada, cores bélicas e aguerridas que mostram uma certa predisposição para o caos e destruição. O “Hex”, o hexágono, é predominante, seja no título ou no grafismo da caixa, podemos supor então que será um jogo que dará obviamente grande importância a esta forma.
A organização da caixa em si é prática e de fácil utilização, estando a mesma dividida em quatro espaços (um para cada fação do jogo), existem algumas fichas que, no entanto, são universais e não têm um espaço designado, o uso de um saquinho de plástico para as manter separadas das restantes e tornar a organização mais fácil é recomendado. O tabuleiro, de pequenas dimensões, quando dobrado encaixa perfeitamente na ranhura da caixa permitindo assim manter os hexágonos no seu respetivo lugar e uma boa arrumação.
FACILIDADE DE MONTAGEM
Este jogo é extremamente fácil de organizar, com as fichas divididas nos seus respetivos espaços na caixa, apenas é necessário retirar a cor desejada, separar uma ficha especial de QG que se encontra assinalada de forma diferente no verso e cuja imagem frontal é única, separar duas fichas mais pequenas que se notam facilmente e baralhar os restantes hexágonos, colocando-os posteriormente numa pilha. Esta organização não só facilita o processo para novos jogadores como também é um fator motivador para jogar o jogo quando o tempo é limitado (nalguns jogos este processo é maçador).
COMPONENTES
Sendo um jogo simples, apenas necessita dos hexágonos e outras fichas, o material destes aparenta ser resistente, embora não muito fácil de baralhar dadas as suas pequenas dimensões. O tabuleiro no entanto rapidamente ganha as marcas de dobragem e começa a perder alguma cor.
ASPETO GRAFISMO
O manual de instruções, com os seus berrantes e tamanho de letra reduzido pode ser algo complicado de ler e as suas ilustrações por muito bem conseguidas não facilitam o processo. O tabuleiro padece do mesmo problema, embora bastante apelativo numa primeira impressão, o uso das mesmas tonalidades para as linhas divisórias e o fundo torna o processo de identificar os espaços disponíveis para colocação dos hexágonos uma tarefa árdua. Este é um caso onde o excesso de detalhe prejudica a experiência. Os hexágonos no entanto, salvam a situação, sendo facilmente identificada a sua fação, o seu objetivo e os seus atributos. Um dos pontos fortes do Neuroshima Hex é o design destas peças, necessita-se apenas de um pequeno relance para compreender as suas funções.
JOGABILIDADE
O jogo é frenético, como os hexágonos são retirados aleatoriamente e podem ser descartados ou utilizados na hora, cada ronda é um mistério e a cada ronda o ritmo e fluxo do campo de batalha podem ser alterados. Uma das maiores vantagens deste sistema é que mantém o jogo “fresco” e nunca parado. Mas Neuroshima Hex não se baseia na sorte, com as suas raízes táticas, prevalece o jogador que melhor souber tomar partido do que utilizar e quando utilizar, da colocação permanente das suas peças e orientação de cada uma. A vasta seleção de peças faz com que cada jogo seja diferente e portanto o jogador é forçado a adaptar-se não só ao comportamento do adversário mas também às unidades que lhe são disponibilizadas. Existem unidades que podem atacar de longe mas somente algumas direções, outras, de perto atacam em todas as direções, unidades que atacam em primeiro lugar mas somente numa direção e por aí em diante. Algumas peças instantâneas são o que se chama um “game changer”, que a qualquer momento mudam pequenos ou grandes aspetos do jogo, dando completamente a volta ao adversário. Um jogo de Neuroshima Hex pode demorar, dependendo da experiência dos jogadores, no mínimo 30 minutos, o suficiente para arrasar completamente o quartel-general inimigo.
COMPLEXIDADE DAS REGRAS
Uma leitura rápida do manual permite absorver praticamente todas as regras necessárias para o primeiro jogo, sendo apenas necessária uma consulta breve se surgir um símbolo que não se reconheça, a simplicidade e objetividade do jogo prometem, no entanto, que tais consultas serão raras e pontuais.
REJOGABILIDADE
Como cada fação é diferente e tem características diferentes, experimentar o jogo com cada uma é um fator cativante, mas, a rejogabilidade não se prende por aí, dada a quantidade de sequências de peças possíveis, todos os jogos serão praticamente diferentes. O simples facto que cada jogador escolhe o hexágono inicial onde deseja colocar o seu quartel-general altera de imediato a estratégia de todo o combate.
TEMÁTICA
Inserido no mundo de Neuroshima, os jogadores podem esperar personagens curiosas, máquinas, armas e imensa destruição. O cenário do jogo é uma autêntica zona de guerra onde o nível de destruição é apenas igualado pela ferocidade das unidades.
CONCLUSÃO
Rematando, Neuroshima Hex é um ótimo jogo para quem deseja entrar nos jogos táticos, não é muito complexo mas revela-se extremamente profundo e estratégico.
 


Tema/Objectivo









7
Mecânica/Regras









8
Componentes/Artwork









6
Jogabilidade/Interacção









8
Estratégia/Dificuldade









7
Duração/Diversão









8
Originalidade/Criatividade









6
Preparação/Começar a jogar









9
Caixa do jogo/Apresentação









8
Preço/Vale o Dinheiro









8
Apreciação Global7,5


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Paulo Santos
Diogo Silva
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