Airlines Europe - Rio Grande Games

Um jogo de Alan R. Moon para 2 a 5 jogadores, a partir dos anos, com a duração de 75 minutos.

Conteúdo
  • 1 Tabuleiro do jogo com o mapa da Europa e o trilho da pontuação
  • 3 Cartas de pontuação (verso cinzento)
  • 112 Cartas de acções na cor das companhias aéreas (verso cinzento)
  • 16 Air Amigos (amarelo)
  • 15 Rio Grande Southern Europe (azul)
  • 14 Lucky Hans Airways (violeta)
  • 13 Days of Flying Wonders (vernelha)
  • 11 Brooms Bewitched (preta)
  • 10 Jolly Roger Airships (castanho)
  • 9 FF Flys (verde)
  • 9 It’s Fungain To Fly (laranja)
  • 8 Flying Is Simple Fun (cinzento)
  • 7 White Winds (branco)
  • 112 Aviões na cor das companhias aéreas (16 amarelos, 15 azuis, 14 violetas, 13 vermelhos, 11 pretos, 10 castanhos, 9 verdes, 9 laranjas, 8 cinzentos, 7 brancos).
  • 20 Marcadores de companhia nas cores das companhias aéreas (2 em cada cor: amarelo, azul, vermelho, preto, castanho, verde, laranja, cinzento e branco).
  • 20 Cartas de acções Air ABACUS (verso vermelho).
  • 84 Fichas de vitória (39 de 1 ponto, 20 de 5 pontos, 20 de 10 pontos e 5 de 50 pontos).
  • 70 Notas com o valor de 150 milhões de Euros (50 de 1 milhão e 20 de 5 milhões)
  • 4 Marcadores de ligação bónus (1 para Its’s Funagain To Fly (laranja), FF Flys (verde), Flying Fun (cinzento) e White Winds (branco).
  • 5 Resumo do jogo
  • Livro de regras
Cada jogador começa com:
6 Acções na mão, 2 acções no portfólio de acções, 8 milhões de euros e fichas de pontuação dependendo da sua posição.


Preparação
Dependendo do número de jogadores, remove as cartas de acções, aviões e marcadores das seguintes companhias aéreas e devolve-os à caixa do jogo:
Com 5 jogadores - nenhuma
Com 4 jogadores - Air Amigos (amarelo)
Com 3 jogadores - Air Amigos (amarelo) e Lucky Hans Airways (violeta)
Com 2 jogadores – Air Amigos (amarelo), Rio Grande Southern Europe (azul) e Lucky Hans Airways (violeta)

Nota: ver as regras “especiais” quando se joga com 2 jogadores

Posiciona o tabuleiro do jogo no meio da mesa ao alcance de todos os jogadores. O mapa mostra as cidades (círculos cinzentos ou coloridos) e linhas brancas conectando-as (rotas) com 1-3 círculos representando o custo para adquirir as licenças para usar as rotas.
Posiciona um marcador de companhia no aeroporto inicial de cada companhia participante para lembrar os jogadores quais as companhias aéreas que estão a ser usadas no jogo.
Posiciona também um marcador de companhia, por cada companhia aérea participante, no espaço do trilho das acções com a cor dessa companhia.

Nota: Air ABACUS participa no jogo, mas no entanto não tem aviões nem marcadores de companhia!

As quatro companhias aéreas que dispõem de menos aviões e acções podem criar ao longo do jogo as denominadas “ligações bónus” (It’s Funagain To Fly (laranja), FF Flys (verde), Flying is Simply Fun (cinzento) e White Winds (branco). Posiciona os marcadores de ligação bónus dessas companhias nos espaços apropriados junto às suas cidades de destino.
Separa pela cor, os aviões das companhias em jogo. Eles podem ser posicionados nas pequenas secções de plásticos da caixa do jogo. Eles constituem a reserva de aviões.
Posiciona as fichas de vitória perto do tabuleiro do jogo.
Os jogadores escolhem um jogador inicial que recebe 1 ponto de vitória da provisão. Depois, seguindo o sentido dos ponteiros do relógio em volta da mesa, cada jogador recebe 1 ponto de vitória a mais do que o seu vizinho da direita, até parar precisamente antes do jogador inicial.

Exemplo: com 3 jogadores, o jogador inicial recebe 1 ponto de vitória, o segundo jogador recebe 2 e o terceiro jogador recebe 3.

Cada jogador guarda as suas fichas de vitória, com a face para baixo, na sua área de jogo (o espaço perto de si na mesa), de maneira que sejam guardados em segredo, sem que os outros jogadores os possam ver, durante o jogo.
Posiciona as notas do banco de maneira a formar o banco, posicionando-as ao lado do tabuleiro do jogo. Conta 30 milhões de euros por cada jogador em jogo. Com 5 jogadores, todo o dinheiro disponível entra em jogo. Com menos de 5 jogadores, remove do jogo, o dinheiro que restar e devolve-o à caixa do jogo.
Cada jogador recebe 8 milhões de euros do banco, posicionando-os na sua área de jogo. O dinheiro não é guardado em segredo durante o jogo.
Para além disso, cada jogador recebe um resumo do jogo.
Posiciona as 20 cartas de acção do Air ABACUS com a face para baixo, ao lado do tabuleiro do jogo, como uma provisão.
Remove as 3 cartas de pontuação do baralho e coloca-as de lado.
Agora, baralha todas as cartas de acções de todas as das companhias participantes, excepto aquelas que formam o baralho de acções Air ABACUS.
Tiras as primeiras 5 cartas de acção e posiciona-as, com a face para cima, nas marcas previstas para esse feito no tabuleiro do jogo. Elas formam o mercado de acções.
Cada jogador recebe 8 cartas de acções do baralho de acções para formar a sua mão inicial, guardando-as em segredo dos olhares dos outros jogadores. Apesar de as cartas de acções da mão de um jogador permanecer em segredo durante o jogo, os outros jogadores têm sempre de ter a possibilidade de saber a quantidade de cartas que cada jogador tem na sua mão.
Na eventualidade de um jogador receber apenas acções de uma única companhia, então a sua mão de acções é embaralhada de regresso ao baralho e recebe 8 novas acções.

Nota: o número no canto inferior na frente de cada carta de acção, indica quantas acções e aviões essa companhia tem.

Agora, cada jogador escolhe 2 cartas de acções de diferentes companhias da sua mão, as quais posiciona, com a face para baixo na sua área de jogo. Todos os jogadores viram as suas acções escolhidas ao mesmo tempo, para que todos as possam ver nas suas áreas de jogo. Estas acções formam o portfólio de acções iniciais do jogador.

Baralho da provisão de acções
Com as restantes cartas de acções, os jogadores criam a provisão de acções:
Retira as primeiras 10 cartas do baralho (com a face para baixo), adiciona uma carta de pontuação às 10, embaralha-as e posiciona estas 11 cartas, com a face para baixo, como sendo o fundo do baralho de provisão, junto ao mercado de acções.
Tira ¼ das restantes cartas de acções do baralho e posiciona-as de lado (com a face para baixo sem olhar para elas). Posiciona outra carta de pontuação no meio do restante monte de cartas de acção. A seguir coloca este monte de cartas por cima das 11 cartas que fazem parte do fundo do baralho.
Posiciona a terceira carta de pontuação por debaixo do ¼ de cartas que foi posto de lado e posiciona este monte em cima das cartas de provisão de acções.
Este é o teu baralho final de provisão de acções.

Nota: Para que o jogo seja mais fluído, recomendamos aos jogadores que designem diferentes jogadores para controlar o banco, o mercado de acções, a provisão de aviões e o trilho das acções.


Modo de Jogar
O jogador realiza turnos no sentido dos ponteiros do relógio. O jogador inicial começa.
No turno de um jogador, ele escolhe exactamente uma acção para realizar de entre as quatro possíveis:
A) Comprar uma ou duas licenças de rotas e tira uma carta de acção;
B) Jogar cartas de acção da sua mão e receber dividendos;
C) Adquirir acções da Air ABACUS;
D) Receber dinheiro.

Nota: o jogador não pode não seleccionar uma acção que não possa realizar segundo as regras do jogo (excepto a (D) “Receber Dinheiro”; ver “Situação especial: Bancarrota”

A) Comprar uma ou duas licenças de rotas e tira uma carta de acção
Um jogador pode comprar uma licença de rota disponível para uma rota da sua eleição e para uma companhia que desejar. Com a aquisição de uma licença, a companhia estabelece uma ligação entre duas cidades. Cada rota oferece 1 a 3 licenças, representadas pelos círculos numerados na rota. O número no círculo representa o custo a licença da rota (as licenças adquiridas mais tarde irão ser mais dispendiosas do que aquelas que forem adquiridas mais cedo).
O jogador paga o montante indicado no círculo disponível da rota. A seguir, recebe um avião da cor da companhia retirado da provisão e posiciona-o no círculo representando a licença da rota que ele adquiriu. Isso indica também que essa licença para essa rota não está mais disponível. Depois, o jogador avança o marcador dessa companhia no trilho da pontuação por tantos espaços quantos o custo da licença.

Nota: um jogador não precisa de ter acções de uma companhia no seu portefólio para que possa comprar uma licença de rota para a companhia.

As seguintes restrições aplicam-se para as aquisições de licenças de rotas:

1. A nova rota tem de se ligar directamente ao aeroporto inicial dessa companhia
ou
Conectar via outras rotas já licenciadas por essa companhia ao seu aeroporto inicial.

A rede de uma companhia consiste em várias ramificações de rotas, sempre que estas estejam ligadas ao aeroporto inicial da companhia.

2. O jogador tem sempre de comprar a licença mais barata da rota que escolheu.

3. Cada companhia só pode ter uma licença em cada rota.

4. Quando todas as licenças tenham sido adquiridas numa rota, um jogador não pode comprar uma licença para essa rota para uma companhia.

5. Quando a provisão de aviões se esgotar, um jogador não pode mais adquirir uma licença de rota para essa companhia.

Depois de adquirir a primeira licença, o jogador pode agora adquirir uma segunda licença de rota. Como anteriormente, pode seleccionar qualquer rota disponível para qualquer companhia que desejar. As mesmas restrições aplicam-se da mesma forma que as aquisições anteriores de licenças de rotas.
Depois de um jogador ter adquirido uma ou duas licenças de rota, tira 1 acção do mercado de acções ou a carta topo do monte da provisão de acções. Ele adiciona a acção à sua mão. Quando um jogador tira uma carta de acção do mercado de acções, ele tira de imediato a carta topo do baralho da provisão de acções e adiciona-a ao mercado de acções.

Nota: mesmo quando um jogador compra 2 licenças, ele tira 1 carta de acção!

Ligações Distantes
As quatro rotas distantes (aquelas que conduzem para fora do mapa) são tratadas exactamente da mesma forma que as outras rotas. Cada uma é muito dispendiosa, mas exclusiva: só uma licença está disponível para cada uma.

Ligações Bónus
As quatro companhias com menos aviões e acções recebem um bónus por ligar o seu aeroporto inicial com uma certa cidade de destino:
It’s Funagain to Fly (laranja) Athens - London
FF Fly (verde) Stocholm - Athens
Flying Is Simply Fun (cinzento) London - Ankara
White Winds (branco) Moscow - Madrid

Quando uma destas ligações é completada com a aquisição de uma licença dessa rota, esse bónus é activado. Isto significa que essa companhia detém uma conexão contínua entre o seu aeroporto inicial e a cidade de destino. O jogador avança o marcador da companhia para essa companhia no trilho das acções tantos espaços quantos os indicados pelo número no marcador de ligação bónus na cidade de destino. Este bónus é adicional ao aumento resultante da aquisição da licença de rota acabada de ser adquirida. Assim que uma companhia tenha feito a ligaçãobónus, o jogador retira o marcador de ligação bónus do mapa e devolve-o à caixa do jogo.

Companhia Bloqueada
Se os jogadores não conseguirem mais adquirir licenças de rota para uma companhia, uma vez que não há rotas válidas disponíveis, essa companhia está bloqueada, mesmo que ainda tenha aviões na provisão. A sua rede não pode ser estendida.

B) Jogar cartas de acção da sua mão e receber dividendos
O jogador joga pelo menos uma acção da sua mão, adicionando-a ao seu portefólio.
Ele joga qualquer número de cartas de acções de uma companhia
Ou
Exactamente uma carta de acção de duas companhias diferentes
e adiciona-as às acções do seu portefólio.
Subsequentemente, tira 2 milhões de euros do banco como dividendo por cada acção jogada no seu turno.

Exemplo: Todd joga 4 acções da Air Amigos e recebe 8 milhões de euros do banco como dividendos.

Nota: é importante que todos os jogadores sejam capazes de saber qual é o portefólio dos outros jogadores durante o jogo. Para isso, cada jogador deve expor o seu portefólio separado por companhia e sobrepondo as acções de cada companhia para que a quantidade detida de cada uma seja fácil de se ver.

C) Adquirir acções da Air ABACUS;
O jogador adquire 1 ou 2 acções Air ABACUS descartando acções da sua mão e/ou do seu portefólio. Adiciona as acções adquiridas da Air ABACUS à sua mão.
Se o jogador descartar 1 acção, recebe 1 acção Air ABACUS da provisão.
Se o jogador descartar 3 acções, recebe 2 acções Air ABACUS da provisão.
Um jogador não pode adquirir mais do que 2 acções Air ABACUS num mesmo turno.
O jogador posiciona as acções descartadas com a face para baixo na caixa do jogo.

Nota: para adicionar acções Air ABACUS ao seu portefólio, o jogador tem de usar acção B num turno mais tarde. Ele recebe 2 milhões de euros de dividendo por cada acção como é usual.

Air ABACUS
A Ai ABACUS é uma companhia especial. Não tem qualquer avião e nenhuma licença de rota que pode ser adquirida por ela. O seu valor está pré-determinado para cada avaliação (ver tabuleiro do jogo) e com o seu valor a aumentar com cada pontuação subsequente. As acções Air ABACUS não estão disponíveis no mercado de acções. Os jogadores só podem adquirir acções da Air ABACUS usando a acção (C).

Nota: as acções da Air ABACUS são reconhecidas pelo seu verso vermelho.

D) Receber Dinheiro.
O jogador recebe 8 milhões de euros do banco.

Situação especial: Bancarrota
Na eventualidade, pouco provável, de um jogador ter que tirar mais dinheiro do banco do que este tem actualmente disponível, o banco entra em bancarrota. O jogo pára para redefinir o banco da seguinte maneira:
Todos os jogadores contam o seu dinheiro. Os jogadores com mais do que 8 milhões de euros têm de reduzir o seu dinheiro para 8 milhões de euros e colocam o restante de regresso ao banco. Os jogadores com 8 milhões ou menos do que isso guardam o seu dinheiro sem qualquer penalização.
A seguir os jogadores removem as cartas de acção do mercado de acções, posicionando com a face para baixo na caixa do jogo e tiram 5 cartas do baralho da provisão de acções, posicionando-as com a face para cima, formando o novo mercado de acções.
Agora, o jogo continua com o jogador que tinha de tirar dinheiro quando ocorreu a bancarrota. Agora, tira o dinheiro que tinha de receber.


Pontuação
Desencadear a Pontuação
Quando uma carta de pontuação é tirada do baralho da provisão de acções, o jogador dá a carta de pontuação ao seu vizinho do lado esquerdo, que a posiciona com a face virada para cima na sua área de jogo.
Se o jogador tirar a carta para a adicionar à sua mão, ele imediatamente tira a carta topo do baralho e adiciona-a à sua mão.
Se o jogador tirar a carta para preencher o mercado de acções com 5 cartas, ele tira cartas, posicionando-as no mercado de acções até que o mercado de acções tenha 5 cartas.
Agora, o jogo é interrompido para pontuar as companhias.

Esvaziar o Mercado de Acções
Começando com o jogador com a carta de pontuação e continuando no sentido dos ponteiros do relógio até que cada um dos jogadores tenha tirado uma carta, cada jogador tira uma acção do mercado de acções (não do baralho da provisão), adicionando à sua mão. Nenhuma carta de acção é adicionada ao mercado durante este período. Depois de todos os jogadores terem tirado uma acção, posiciona todas as acções que sobrarem com a face para baixo na caixa do jogo e volta a preencher o mercado de acções com cinco cartas tiradas do baralho da provisão de acções.

Pontuar as Companhias
Agora, os jogadores registam pontos de vitória pelos seus portefólios. O jogador que tirou a carta de pontuação grita pelo nome de todas as companhias do trilho da pontuação (uma de cada vez). Ele começa com a companhia cujo marcador da companhia está mais à frente no trilho das acções e prossegue no sentido descendente até todas tenham sido chamadas. Por cada companhia chamada, cada jogador, no sentido dos ponteiros do relógio, diz quantas cartas de acções dessa companhia detém no seu portefólio.

Nota: as acções que estão nas mãos dos jogadores não contam.

O número debaixo da área do trilho das acções onde se encontra o marcador da companhia aérea, indica a distribuição de pontos de vitórias aos jogadores que detenham acções dessa companhia aérea. O jogador com o maior número de acções recebe fichas de vitória no valor do primeiro número à esquerda. O jogador com o segundo maior número de acções recebe as fichas de vitória no montante do segundo número, e assim em diante. Os jogadores que não tenham acções de uma companhia aérea não recebem fichas de vitória por essa companhia aérea.

Se vários jogadores tiverem o mesmo número de acções da companhia aérea no seu portefólio, os pontos de vitória para essas posições são adicionados em conjunto e os pontos são partilhados em montante igual por esses jogadores, arredondamento para cima, se for necessário.
Os pontos de vitória pela Air ABACUS são distribuídos em último. A sua distribuição é diferente por cada pontuação como se mostra a seguir:
1ª Pontuação - 4-2-1-0 pontos
2ª Pontuação - 8-4-2-1-0 pontos
3ª Pontuação - 16-8-4-2-1 pontos

Exemplo: O marcador da companhia Rio Grande está, no trilho da pontuação, na área com a distribuição de pontos de vitória listados de 6-3-2-1-0. Todd tem 3 acções da companhia aérea no seu portefólio, Christine e Doris cada uma tem 2, e Bernd tem uma, Todd recebe 6 pontos de vitória, uma vez que detém o maior número de acções da companhia aérea. Para o segundo e terceiros lugares, há 3 e 2 pontos. Assim, Cristine e Doris partilham 5 pontos (3+2), cada um deles recebe 3 pontos (como resultado de arredondamento para cima). Bernd não recebe pontos, uma vez que não tem acções do Rio Grande. Os pontos para o 4º classificado não são atribuídos.

Depois de todas as companhias tiverem sido pontuadas, o jogo prossegue com o jogador com a carta de pontuação, que devolve a carta à caixa do jogo.

Nota: os jogadores devem trocar as suas fichas de vitória, em qualquer altura, para organizar melhor as fichas coleccionadas.

Fim do Jogo
O jogo termina de imediato após a terceira pontuação. O jogador com o maior número de pontos de vitória é o vencedor! Na eventualidade de um empate para o maior número de pontos, o jogador de entre os empatados com o maior número de acções da Air ABACUS é o vencedor! Se o empate prevalecer, esses jogadores partilham a vitória!
No caso pouco provável, que após a aquisição de uma licença de rota, todas as companhias aéreas em jogo ficarem bloqueadas, o jogo termina prematuramente. Os jogadores executam uma pontuação final e o vencedor é determinado da mesma forma descrita em cima.


Regras Especiais para 2 Jogadores
O jogo para dois difere apenas nas duas seguintes modificações:

Monte de descarte com a face para baixo
Todas as cartas de acção que foram devolvidas à caixa do jogo, durante o jogo são, em vez disso, coleccionadas como um monte de cartas descartadas com a face virada para baixo.

Terceira Pontuação
A terceira pontuação é executada como se três jogadores estivessem em jogo. Antes desta pontuação, as seguintes acções são posicionadas para cima como um portefólio para um terceiro jogador fictício:
- As acções da Air ABACUS não adquiridas
- As acções com a face para cima do mercado de acções
- As restantes acções do baralho de provisão das acções
- As acções com a face para baixo do monte de descarte

Dicas Estratégicas
Pode ser vantajoso coleccionar muitas acções de uma companhia aérea na sua mão para deitá-las em conjunto.
Quando um jogador joga várias cartas de acções de uma companhia aérea muito cedo no jogo, irá rapidamente deter a maioria nessa companhia aérea. Contudo, isso pode desencorajar outros jogadores de adquirirem licenças de rota para essa companhia aérea, forçando o jogador maioritário a investir sozinho na rede desta companhia aérea.
Um jogador pode beneficiar por deter acções na sua mão até que uma companhia aérea tenha uma grande rede. Desta forma, os outros jogadores estão mais dispostos a ajudar na construção da rede da companhia aérea.
O bloqueio de uma companhia aérea pode ser vantajoso em alguns casos. Contudo, esse compromisso é frequentemente caro e o resultado incerto.
Ganhar a maioria numa companhia aérea com poucas acções pode ser mais fácil de alcançar. Contudo, essas companhias aéreas têm poucos aviões e, assim só se pode adquirir poucas licenças de rota. Os accionistas nessas companhias aéreas podem conduzir ao acréscimo dos seus valores, comprando licenças de rotas mais dispendiosas. Como estas estão normalmente melhor disponíveis no final do jogo, os jogadores devem ter atenção de que as rotas que querem, podem vir-se a tornar indisponíveis ou bloqueadas.
Os accionistas de companhias aéreas com conexões bónus, devem levar isso em conta quando adquirem licenças de rota para essas companhias aéreas.
As acções da Air ABACUS podem trazer um grande número de pontos de vitória. Contudo, todos os jogadores sabem disso e vão estar atentos com aqueles que adquirirem acções. Por vezes, é melhor deixar a competição pela Air ABACUS por outras e focar a sua estratégia em deter outras companhias aéreas.

Regra alternativa para o Baralho de provisão de acções
1. Remove as cartas de pontuação
2. Dá as cartas iniciais aos jogadores
3. Vira cinco cartas com a face para cima para o mercado de acções
4. Tira 10 cartas e coloca-as de lado.
5. Divide as restantes cartas do baralho em aproximadamente três partes iguais. Coloca uma carta de pontuação em cada um dos terços. Baralha cada um dos terços separadamente. Amontoa os terços.
6. Coloca as 10 cartas que estavam de lado em cima.

Ao ter conhecimento do lançamento deste jogo, tudo fiz para obter um exemplar. Uma das principais razões porque o fiz, para além da curiosidade de jogar o jogo, foi a sua semelhança com o Ticket To Ride Europe e de ambos os jogos partilharem o mesmo autor, Alan R. Moon.
A caixa do jogo está muito apelativa, contribuindo para isso a sua boa ilustração. O seu interior tem divisórias individuais para acomodar todos os componentes do jogo, de uma forma muito funcional.
Os componentes do jogo são de qualidade. As notas do banco, apesar de finas, têm qualidade. Contudo, a sua fineza dificulta o seu manuseamento.
O design do tabuleiro do jogo está interessante, ajuda a perceber bem toda a mecânica do jogo, além disso também temos uma carta resumo que nos ajuda a relembrar as acções que podemos fazer durante o nosso turno.
As ilustrações das cartas do jogo estão q.b.
As miniaturas dos aviões estão engraçadas e ajudam a criar o ambiente do jogo.
A mecânica encontrada pelo Alan R. Moon para fazer cotar cada companhia aérea está muito interessante. Quanto mais licença de rotas uma companhia tiver, maior será o seu valor no trilho das acções, Isso não é mais do que o valor que uma companhia vale em função das rotas que fazem parte da sua rede de ligações aéreas.
Está também interessante a forma encontrada para estabelecer as quantidades de acções que cada jogador detém de uma companhia aérea. Ao contrário do que se poderia pensar, não existe compra e venda de acções. Somente compra de licenças de rota que vão influenciar directamente o valor nominal dessa companhia aérea. Os jogadores têm que jogar acções da sua mão para o seu portefólio para que possam fazer parte dessa companhia como accionista e assim obter dividendos.
Devemos observar bem o jogo dos nossos adversários, nomeadamente as acções que cada um deles tem no seu portefólio, e quantas poderão ainda ter na sua mão. Isto evita que se invista numa companhia onde não vamos sequer retirar qualquer dividendo.
Como cada rota não pode ter mais do que uma licença por companhia, não é fácil conseguir estabelecer ligações, principalmente ligações distantes. Estas requerem um trabalho partilhado entre os jogadores, pois sozinho não conseguirás construir essas ligações.
Já as ligações bónus não precisam de ajuda de terceiros, daí serem um bom investimento.
A construção do baralho da provisão de acções que serve para desencadear uma pontuação, está original e interessante, conseguindo criar um ambiente de incerteza sobre quando irá ocorrer uma pontuação.
Estamos perante um jogo com algumas semelhanças com o Ticket To Ride Europe. O Airlines está interessante, não tanto quanto o Ticket to Ride Europe. No entanto não deixa de ser um bom jogo que pode ser jogado por toda a família.
As regras são fácies de perceber e muito simples de aplicar. Este jogo não requer uma grande preparação antes de se iniciar uma partida. Para isso muito contribui a descrição da preparação com um esquema das regras, permitindo assim, começar a jogar quase de imediato.
Com o desenrolar do primeiro jogo, começamos a perceber melhor que tipo de estratégia podemos delinear para que consigamos obter a vitória.
Há que fazer uma gestão inteligente das acções que temos disponíveis para realizar no nosso turno, de maneira a que consigamos estender a rede da companhia que nos interessa em função das acções que temos na nossa mão e no nosso portefólio. Mas, também temos de gerir isso de forma a ter dinheiro disponível para investir na expansão da rede e na exposição do nosso portefólio. Isto requer uma estratégia bem planeada e atenta às jogadas e portefólios dos nossos adversários.
As expectativas para este jogo eram muitas e creio que não estou desiludido, antes pelo contrário, mas talvez se espera mais um pouco da imaginação do Alan R. Moon. Por isso o entre Ticket to Ride Europe e o Airlines, o Ticket to Ride Europe é uma melhor opção de compra. Quem já está cansado da série Ticket to Ride, tem aqui uma nova versão da mesma receita para continuar a jogar.


Tema/Objectivo









8
Mecânica/Regras









8
Componentes/Artwork









7
Jogabilidade/Interacção









8
Estratégia/Dificuldade









7
Duração/Diversão









8
Originalidade/Criatividade









7
Preparação/Começar a jogar









8
Caixa do jogo/Apresentação









9
Preço/Vale o Dinheiro









8
Apreciação Global7,8


dreamwithboardgames
Alan R. MoonRio Grande Games
Comprar o JogoBoardGameGeek


Paulo Santos
Paulo Santos
Paulo Santos
Maria Constança Silva

For Sale - Gryphon Games



Um jogo de Stefan Dorra para 3 a 6 Jogadores, a partir dos 10 anos, com a duração de 15 minutos.

COMPONENTES
• 30 Cartas de Propriedades (Numeradas de 1 a 30)
• 30 Cartas de Divisa (Valor de $0-$15.000 – ignorando $1.000 – duas de cada)
• 60 Moedas de $1000
• 12 Moedas de $2000

OBJECTIVO DO JOGO
Todos os jogadores tentam comprar as Propriedades mais valiosas com a menor quantidade de dinheiro e em seguida tentam vender essas Propriedades por Cartas de Divisa de maior valor. O jogador com mais dinheiro no final do jogo é o vencedor.


PREPARAÇÃO
• Separe as cartas por tipo (Propriedade e Divisa) e baralha cada um dos montes separadamente. Põe de lado as Divisas. Elas irão ser usadas na segunda fase do jogo. Posiciona as Cartas de Propriedade com a face para baixo, formando um baralho de cartas.
• Com 3 ou 4 jogadores, dá a cada pessoa duas 2 moedas de $2.000 e 14 moedas de $1.000.
• Com 5 ou 6 jogadores dá a cada pessoa duas moedas de $2.000 e 10 moedas de $1.000.
• Com 3 jogadores, remove 6 cartas de Propriedades e 6 cartas de Divisa sem as ver.
• Com 4 jogadores, remove 2 cartas de Propriedades e 2 cartas de Divisa sem as ver.
Estas cartas são removidas do jogo e são posicionadas de regresso à caixa do jogo.


MODO DE JOGAR
Fase 1: Comprar Propriedades
Preparação: Vira com a face para cima um número de Cartas de Propriedades igual ao número de jogadores. Por exemplo, num jogo com quatro jogadores, viras quatro Cartas de Propriedade.
Agora, todas as Propriedades que estão viradas para cima irão ser leiloadas, para que nenhum jogador fique de mãos vazias. Cada jogador pode licitar ou passar.

Licitação: O jogador que viva na casa com a maior dimensão, começa o jogo e posiciona em cima da mesa um determinado número de moedas. A seguir, o turno prossegue no sentido dos ponteiros do relógio em volta da mesa. O próximo jogador tem de decidir se irá licitar ou passar. Se licitar, o montante da licitação tem de ser maior do que a licitação anterior. A licitação continua em volta da mesa tantas vezes quantas as necessárias até que todos os jogadores tenham passado.

Passar: Se um jogador passar, pega no Propriedade com o menor valor que esteja exposto em cima da mesa. Ele também recebe de volta metade da sua licitação (arredondamentos para baixo). Por exemplo, se um jogador tenha licitado anteriormente $3.000, mas afinal decide em passar, ele recebe de volta $1.000 para a sua mão. O resto do dinheiro vai para o banco e é removido do jogo. Depois de todos os jogadores, menos um, ter passado, o jogador que permaneceu na licitação recebe o Propriedade de maior valor, mas paga ao banco, o montante total da sua licitação. Não é necessário fazer uma licitação para ganhar Propriedade de menor valor exposta em cima da mesa. Podes passar, não pagar nada e obténs a Propriedade de menor valor sem qualquer custo.

Dica: Mantém a tuas moedas em segredo.

As Propriedades adquiridas são posicionadas com a face virada para baixo, à frente do jogador que as adquiriu. O jogador que arrematou a Propriedade de maior valor, revela o próximo conjunto de Cartas de Propriedade para leilão e continua a jogar, licitando ou passando. Isto continua até todas as Cartas de Propriedade tenham sido vendidas. Quando todas as Cartas de Propriedade tenham sido vendidas, a Fase 1 termina e as moedas não utilizadas, são guardadas pelos jogadores. Estas irão valer o valor da sua face no final do jogo.

Fase 2: Vender Propriedades
Chegou o momento de vender as tuas Cartas de Propriedades e ganhar algum dinheiro! Nesta fase, as Cartas de Propriedade irão ser vendidas por Cartas de Divisa. Tal como na fase 1, o número de Cartas de Divisa que irão ser viradas com a face para cima é igual ao número de jogadores. Cada jogador pega nas suas Cartas de Propriedade para a sua mão e posiciona uma Carta de Propriedade com a face para baixo à sua frente. Quando todos os jogadores tiverem jogado a sua Carta de Propriedade com a face para baixo, todos os jogadores viram as suas cartas em simultâneo. O jogador que jogou a carta de Propriedade com o maior valor recebe a Carta de Divisa com o maior valor. O jogador que jogou a Carta de Propriedade com o segundo maior valor recebe a Carta de Divisa com o segundo maior valor, e assim por diante. A seguir, as Cartas de Propriedades são descartadas do jogo.


FINAL DO JOGO
O jogo termina quando todos os jogadores tiverem vendido as suas propriedades. Os jogadores somam as suas Cartas de Divisas e as Moedas que sobraram, e o jogador mais rico vence o jogo. Os empates são resolvidos a favor do jogador que tiver mais moedas.

Este era um dos jogos da colecção da Gryphon Games que tinha curiosidade de jogar, no fosse o seu autor Stefan Dorra.
A caixa do jogo está bem ilustrada, consegue transmitir o que vamos encontrar no seu interior, isto é, qual o tema do jogo.
O interior da caixa, como já imagem de marca desta colecção da Gryphon Games, tem divisórias individuais para acomodar todos os componentes do jogo.
A qualidade dos componentes é boa. A sua ilustração está q.b. Serve perfeitamente para ajudar a criar o ambiente subjacente ao tema do jogo.
A mecânica criada para os leilões das propriedades (fase 1) está interessante, uma vez que, quem optar por “passar” tem acesso imediato à propriedade de menor valor exposta em cima da mesa. Isto obriga a que tenhamos de planear bem o que iremos fazer em cada ronda, perante as cartas exposta no início de cada ronda de licitação. Isto porque podemos obter uma propriedade sem qualquer custo ou pelo menos recuperar metade daquilo que já licitámos.
Há que fazer uma boa gestão do dinheiro que temos para investir, sendo que o expediente de “passar” numa licitação pode ser uma boa maneira de contribuir para essa boa gestão financeira.
Nunca esquecer que as propriedades têm valores entre 1 e 30, pelo que é sempre bom guardar o nosso dinheiro para apostar em propriedades mais valiosas.
Atenção que a gestão do nosso dinheiro pode ser muito importante para a vitória no jogo. Conseguir boas propriedades sem ter que gastar todo o nosso dinheiro, pode fazer a diferença no final do jogo.
A venda das propriedades adquiridas na 1ª fase do jogo, é realizada na 2ª fase do jogo, de uma forma idêntica à primeira fase. Contudo, nesta 2ª fase, em vez de utilizarmos dinheiro, vamos utilizar as cartas de propriedade para obter cartas de divisas, numa única licitação. Devemos sempre tentar, mas sempre com alguma prudência, ganhar as melhores cartas de divisas que são expostas para licitar em cada ronda de licitação.
Tal como fixemos como o dinheiro na 1ª fase, nesta 2ª fase, devemos também fazer uma boa gestão das nossas cartas de propriedade.
Atenção que as cartas de divisão vão de 0 a 15.000 de valor monetário.
Devemos estar atentos às cartas de propriedade que vão sendo jogadas pelos nossos adversários, isto porque só existe uma carta para cada valor entre 0 e 30. Se fizermos este controlo das cartas que vão sendo jogadas, permito-nos fazer uma melhor gestão das nossas cartas em cada ronda de licitação de cartas de divisas, melhorando a nossa capacidade de adquirir as melhores cartas de divisas. Mas, atenção ao facto de que no início do jogo são retiradas cartas dos baralhos de propriedades e de divisas em função do número de jogadores.
Isto é relevante quando estamos a planear as nossas licitações para as cartas de divisas, porque não é líquido que venham, a existir dois exemplares das cartas mais valiosas.
Quando testei o jogo, fi-lo com quatro jogadores, e o vencedor foi aquele que melhor geriu o seu dinheiro na 1ª fase, tendo feito uma gestão muito equilibrada entre o dinheiro e as cartas de divisas adquiridas, tendo utilizando com esperteza o expediente de “passar”.
O “For Sale” é um bom jogo familiar, é óptimo para desfrutar de bons momentos em família e com os amigos, sem qualquer preocupação com as regras do jogo, pois são muito fáceis de perceber, o que permite que possamos começar a jogar o jogo de imediato.


Tema/Objectivo









8
Mecânica/Regras









7
Componentes/Artwork









6
Jogabilidade/Interacção









8
Estratégia/Dificuldade









7
Duração/Diversão









8
Originalidade/Criatividade









7
Preparação/Começar a jogar









10
Caixa do jogo/Apresentação









8
Preço/Vale o Dinheiro









8
Apreciação Global7,7

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Stefan DorraEagle Games





Paulo Santos
Paulo Santos
Paulo Santos
Maria Constança Silva