Entrevista com António Marcelo



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António Marcelo

Como nasceu a ideia que levou à criação do “Galaxia S.A.”?
O rascunho do Galáxia surgiu numa ideia de entrar num concurso (nem me lembro qual foi agora). Falei com o Flávio (Flávio Jandorno) para participarmos e começamos a desenvolver o jogo. O projecto mudou tanto de rumo que não mais pensamos em participar do concurso e sim arriscarmos o jogo comercialmente. Ficamos quase 2 anos em idas e vindas até que o projecto ficou meio de lado, frente a outros projectos que surgiram. De repente surgiu a oportunidade de apresentá-lo e finalmente fechamos um contrato de publicação no Brasil com a Tóia Brinquedos . Nesse meio termo que o jogo ficou em descanso, aproveitamos e testamos novas regras. O jogo ganhou uma nova arte, com o talentoso artista brasileiro Marcelo Bissoli (na realidade retomamos um contacto feito na RPGCON de 2009, um evento de RPG aqui no Brasil), e estamos agora com o Galáxia SA.

Como define o “Galaxia S.A.”?
Um cardgame económico que tem uma temática espacial (adoro ficção científica) e que reúne diversas mecânicas que conseguimos na nossa opinião, concatenar muito bem. Exige raciocínio, uma boa estratégia e é um jogo que não é difícil de aprender, Acho que as pessoas irão se divertir bastante a mesa.

Qual é a data prevista para o lançamento do jogo na Europa?
De acordo dom nossa editora na Europa, a Runadrake, a previsão inicial é em ESSEN 2011.

Onde é que vai buscar as ideias para os seus jogos? Começa pela mecânica ou pelo tema?
Minhas ideias vem de todo o lugar : livros, quadrinhos, filmes, documentários e boas conversas com os amigos. Normalmente eu e o Flávio começamos pelo tema, e depois vamos trabalhando em mecânicas que achamos adequadas ao mesmo. Neste ponto temos um trabalho de profunda reflexão e testes sobre o que estamos fazendo, para evitarmos qualquer tipo de problema ou criarmos um “frankstein” de tabuleiro.

Em que tipo de mecânica prefere focar o processo de desenvolvimento dos seus jogos?
Não existe um foco, cada caso é um caso em nossos produtos. Existe na realidade um “estudo” do público que queremos atingir para podermos fazer um produto que agrade o mesmo. Acho que quando pensamos num jogo, vem logo a cabeça a imagem de pessoas tendo a experiência de jogar nossos jogos. Nós tentamos “enxergar com os olhos do jogador” e reproduzir exactamente o que eles irão sentir em uma partida. Tem funcionado muito bem até agora.

O desenvolvimento de um jogo envolve várias fases – criação, edição, testes e publicação – qual é a que mais lhe agrada? Porquê?
Criação e testes (apesar que estamos envolvidos em todas as fases). Neste momento estamos no máximo de nosso trabalho criativo, ou seja o 1% de inspiração. Os testes são muito importantes pois os contactos que temos com os jogadores são muito preciosos. O resto é trabalho duro de quebrar pedras, os famosos 99% de transpiração de muitos projectos.

Que nível de sorte considera aceitável nos seus jogos?
Não gosto de jogos onde a sorte seja um factor preponderante (caos total), ou então o que chamo de jogo “laboratório” do qual não existe sorte alguma. Gosto de uma coisa muito equilibrada, onde a sorte é mais um factor de jogo, não sua base. A sorte não irá definir um vencedor, mas irá auxiliar num determinado momento aquele que está realmente jogado bem. Isto para mim é uma coisa que me faz jogar sempre um mesmo jogo.

Como se define a si próprio como criador de jogos?
Nossa uma pergunta que ninguém nunca me fez. Desde que eu me entendo por gente sempre gostei de criar jogos, inicialmente para mim e depois para as pessoas. Adoro o que faço, acho é uma das paixões de minha vida. Se eu não fosse game designer, acho que seria uma pessoa muito frustrada.
Hoje estou feliz pois eu e o Flávio estamos entrando no selecto clube de “autores publicados” e esperamos que o público goste de nosso trabalho. Para definir numa frase : apaixonado pelo que faço.

A sua família e amigos participam na sua aventura de criação de um novo jogo?
Tanto a família como os amigos. Suzana, minha esposa, não é jogadora de boardgames (ela adora videogames e jogos online), mas ela me apoia e dá dicas muito interessantes sobre certas coisas, além de críticas certeiras em pontos que me passam muitas vezes despercebidos. Meus amigos são sem sombra de dúvida outro factor muito importante no processo, pois na sua maioria possuem uma cultura lúdica muito vasta e dão dicas preciosas em muitos de nossos playtestes (desde setups de jogo e até melhorias na jogabilidade). Acho que esta combinação faz com que as coisas aconteçam. É uma química perfeita.

Joga apenas de vez em quando ou os jogos são parte integrante do seu quotidiano?
Os jogos fazem parte de meu quotidiano, não só como designer, mas academicamente. Trabalho numa escola técnica aqui no Brasil, onde ensino Cultura de Jogos, Game Design e Desenvolvimento de jogos analógicos. Também estou realizando diversas pesquisas académicas na área e pretendo orientar me futuro mestrado na área de lúdico e educação. Eu basicamente vivo e respiro jogos(rs).
Mas ultimamente tenho jogado pouco, pois o processo de criação tem realmente consumido muito tempo. Hoje jogo em dois encontros mensais que temos aqui no Rio de Janeiro, para conhecer as novidades e encontrar os amigos. Este contacto mesmo que menor agora, me é muito precioso, pois sempre acaba vindo alguma ideia na mesa.

Qual o seu jogo favorito? Qual o tipo de jogo que mais gosta?
Bom em termos de Eurogames, tenho como uma referência o Power Grid do Friese, acho um jogo elegante ao extremo. Em termos de Wargames (dos quais são uma das minhas raízes em termos de jogador), continuo achando o Squad Leader da antiga Avalon Hill, um dos meus jogos preferidos. E não posso esquecer de um dos jogos que em ocasiões especiais sempre está na minha mesa da sala : o Twilight Imperium 3.

Gosto actualmente de jogos de gerenciamento de recursos/economia, bem estratégicos, com factor sorte reduzido e com um bom contexto histórico. São jogos que me ajudam em muito no processo de criação e acabam me dando uma satisfação enorme numa mesa de jogo. Também gosto de um bom wargame das antigas SPI e Avalon Hill, que alimentam o meu espírito Grognard .

Que prefere: jogar ou criar jogos?
Como disse anteriormente nosso tempo anda curto (eu e Flávio estamos trabalhando em mais dois jogos nossos que serão lançados no Brasil, na feira de Brinquedos Abrin em Abril deste ano), eu particularmente tenho jogado menos. Adoro jogar e criar, ambas actividades se complementam, mas como cada vez mais a actividade de criação vem me envolvendo, o tempo de jogar ficou muito reduzido.

Segue, com especial atenção, algum criador de jogos?
Recentemente eu ando acompanhando o Pierluca Zizzi (Criador do Caligula), um autor que me agradou e virei seu fã. Descobri que ele tem um jogo chamado La Difesa de Agarthi, do qual fiquei curioso, por se tratar de um de seus primeiros. Mas claro que sempre que posso dou uma olhada nos “clássicos”: jogos do Friedemann Friese, bem como o Stefan Feld e do Martin Wallace.

Agora queria pedir permissão só para falar que também acompanho uma companhia de jogos, que sou fã (peço mil desculpas ao meu editor Europeu, mas é o lado jogador falando neste momento...) : a Queen Games.

Eu adoro os jogos da Queen e os autores publicados por esta empresa. Não existe até hoje um jogo que eu tenha comprado ou jogado, do qual não tenha gostado. É uma empresa que realmente tenho uma admiração profunda e estou sempre olhando as novidades.

Tem outro emprego, ou é um criador de jogos a tempo inteiro?
Além de criar jogos como disse antes sou professor de... jogos ! Eu lecciono no Núcleo Avançado de Ensino (Nave) aqui no Rio de Janeiro, uma escola técnica estadual que forma adolescentes em três cursos distintos: programação de jogos, multimídia e roteiro para mídias digitais. Tenho a oportunidade de estar sempre com os mais jovens e dar uma visão bem profissional sobre o assunto em sala de aula.

Quando é que se apercebeu que criar jogos era o seu sonho?
Desde pequeno sempre gostei de jogar e criar coisas novas para os jogos que eu jogava. Sempre tive uma paixão enorme por escrever/criar e vi que os jogos poderiam proporcionar isso. Descobri que este era o caminho que queria seguir e hoje estou conseguindo trilhá-lo!

Obrigado pela entrevista.
Queria agradecer por esta oportunidade de estar falando aqui para vocês! Espero que em breve o Galáxia SA esteja em suas mesas de jogo!




Galaxia S.A
Designer: Flavio Jandorno - Antonio Marcelo
Artist: Marcelo Bissoli
Publisher: Brinquedos Toia - Riachuelo Games



Jarnac - Blackrock Editions



Um jogo de E. Lombard para 2 jogadores ou 2 equipas, a partir dos 7 anos, com a duração de 40 minutos.


COMPONENTES DO JOGO
1 Livro de regras / 2 tabuleiros / 1 saco com 166 letras
Letras a serem removidas para jogar em Português: 1K-2W-2Y-1Ä-1Ö-1Ü-2IJ-1LL-1CH-1Ñ

OBJECTIVO DO JOGO
Ter mais ponto que o teu oponente fazendo palavras com 3 a 9 letras. Qualquer palavra encontrada no dicionário é permitida, excepto nomes próprios, prefixos, acrónimos, siglas, símbolos e palavras compostas.
As palavras são construídas horizontalmente nos espaços facultados no tabuleiro. Não contam as combinações verticais.


MODO DE JOGAR
Cada jogador ou equipa recebe um tabuleiro.
Escolhe um método para determinar quem joga primeiro (tira à sorte, jogador mais velho, jogador mais novo, etc.).
Coloca todas as letras no saco.

O primeiro jogador tira seis letras do saco e posiciona-as na sua reserva, o espaço à esquerda do seu tabuleiro.
* Se as letras forem todas consoantes, o jogador pode trocar a última letra que tirou por outra do saco até que tire uma vogal.
Usando as letras da sua reserva, o jogador constrói uma palavra, posicionando-a na primeira linha do seu tabuleiro. A palavra tem de ter pelo menos três letras.
A seguir, o jogador tira uma nova letra e posiciona-a na sua reserva.
Esse mesmo jogador para continuar a jogar deverá realizar uma das seguintes acções:
1.Usando as letras da sua reserva construir uma nova palavra, com pelo menos 3 letras, posicionando-a na linha seguinte vazia do seu tabuleiro ou
2.
Alterando uma palavra já posicionada no seu tabuleiro, adicionando uma ou mais letras tiradas da sua reserva. O jogador pode alterar a posição das letras de qualquer palavra já posicionada, mas não pode remover nenhuma das letras. Nem pode trocar letras de uma linha para outra.
Depois de fazer 1 ou 2, esse mesmo jogador tira outra nova letra do saco e adiciona-a à sua reserva e continua a jogar como descrito em cima.

Sempre que uma nova palavra é criada, o jogador tira uma nova letra.

Quando o jogador A não puder fazer uma nova palavra ou adicionar letras a uma palavra existente, ele diz “PASSAe o seu turno terminou.

O jogador B deverá escolher uma das seguintes possibilidades:
1. Dizer “Jarnac” de imediato.
2. Tirar 6 letra que colocará no seu tabuleiro *
* O jogador tira 6 letras quando se tratar do seu 1º turno do jogo.

Nas jogadas seguintes o jogador escolherá entre estas 2 possibilidades:
1. Tira uma nova letra e adiciona-a à sua reserva.
2. Remove três letras (nem mais, nem menos) da sua reserva e tira três novas letras do saco e adiciona-as à sua reserva.

Dizer “JARNAC”
Se o jogador opositor verificar que o jogador que passou (disse “PASSO”) ainda era capaz de construir uma nova palavra ou adicionar letras a uma palavra, usando as letras da sua reserva, ele diz “JARNAC” logo a seguir ao seu oponente ter dito “PASSO”. De seguida, ele pode “roubar” as letras em questão e posicioná-las no espaço seguinte vazio do seu próprio tabuleiro.

Depois de um “JARNAC” o jogador que disse “JARNAC” começa o seu turno normalmente, tirando uma nova letra ou trocando três letras e tentando adicioná-las às palavras existentes ou criando novas. Se um jogador disser “JARNAC” no seu primeiro turno, ele tira seis letras e começa a jogar.

É possível mais do que um “JARNAC”.


FIM DO JOGO
O jogo termina quando estas três condições são alcançadas:
1. Um jogador constrói a oitava palavra
2. Ele não pode usar nenhuma das letras da sua reserva
3. Quando o seu rival não pode dizer “JARNAC”.
Se a oitava palavra de um jogador for o resultado de um “JARNAC”, então esse jogador tem mais um turno. Ele tira uma nova letra e, se possível, adiciona –a a uma palavra existente. A seguir diz “PASSO”. Se o jogador opositor puder dizer “JARNAC” o jogo continua. Se não houver nenhum “JARNAC”, então o jogo termina.

Ganhar o Jogo
Para determinar o vencedor soma o total de todas as letras jogadas. Os números no topo do tabuleiro indicam o valor de cada palavra, baseando-se no seu tamanho (uma palavra de três letras vale 9 pontos, uma palavra de quatro letras vale 16 pontos, etc.). O vencedor é o jogador com a maior pontuação total.

Alguns conselhos:
Começar com uma palavra pequena pode dar-te mais opções.
Joga rápido. Isso faz com que o teu oponente tenha menos tempo para pensar na procura por um “JARNAC”.
Em caso de conflito, consultar um dicionário. Não há qualquer penalização por fazer isso.

Regras para Jogadores Experientes:
» Existe um limite rigoroso de tempo, um minuto para cada turno.
» No caso de contencioso, um jogador tem de declarar “Descordo” antes de uma nova letra ser tirada, é consultado então um dicionário.
- Se a palavra está correcta, o jogador que está no seu turno tira duas letras em vez de uma e continua a jogar.
- Se a palavra está incorrecta, então a sua palavra é removida e as suas letras regressam à sua reserva. O seu turno está terminado. O jogador acusador pode agora dizer “JARNAC”. Independentemente de dizer ou não “JARNAC”, ele tira duas letras em vez de uma (ou descarta três letras e pega quatro novas) e o jogo prossegue.

O dicionário só pode ser usado para situações de contencioso.

Já há muito tempo que tinha curiosidade em jogar este jogo. Como apreciador deste tipo de jogos, onde o Scrabble é mais conhecido, tinha muitas expectativas em relação ao Jarnac, dadas as notícias que tinha lido sobre o jogo.
A caixa do jogo está apelativa.
A maior novidade está no interior, onde encontramos dois tabuleiros, um para cada jogador, ou equipa, para construir as palavras. Os tabuleiros estão interessantes, têm linhas individuais para posicionar as palavras, não faltando o pormenor de ter um espaço para posicionar as letras que ainda não foram utilizadas na construção de uma palavra.
Ao contrário do Scrabble, o Jarnac não tem um tabuleiro comum para todos os jogadores construírem palavras. No Jarnac, os tabuleiros são individuais e só se podem construir palavras na horizontal. Contudo, é permitido alterar uma palavra, trocando a ordem das letras ou acrescentando letras. No entanto a maior originalidade do jogo é a pronúncia da palavra “Jarnac” que na prática significa roubar letras ao nosso oponente. Letras que formam uma palavra, mas que o nosso adversário não deslumbrou a sua construção. Esta regra do jogo, obriga a uma maior atenção sobre todas as palavras que já construímos e sobre as letras que temos disponíveis na nossa reserva, para que o nosso oponente não as possa roubar. Este aspecto em particular torna o jogo muito divertido e emocionante.
Apesar das letras serem em cartão, são de qualidade. Os autores tiveram o cuidado de fazer as letras com a espessura necessária para agradar ao tacto e para serem resistentes ao desgaste.
Estamos perante um jogo de construção de palavras diferente do Scrabble. Por isso os apaixonados do Scrabble vão adorar este jogo. Quem nunca jogou este tipo de jogos, acreditem que não vão ficar indiferentes a este Jarnac.
O Jarnac tem regras simples e muito bem explicadas, porém é preciso fazer uma pequena adaptação à língua portuguesa, retirando as peças que sugeríamos na versão portuguesa das regras.
É um excelente jogo para duas pessoas, mas também é muito interessante em jogos de equipa. Em qualquer dos casos é um jogo divertido, que pode ser jogado por toda a família, mas atenção é viciante.

Tema/Objectivo









10
Mecânica/Regras









7
Componentes/Artwork









5
Jogabilidade/Interacção









8
Estratégia/Dificuldade









7
Duração/Diversão









8
Originalidade/Criatividade









6
Preparação/Começar a jogar









9
Caixa do jogo/Apresentação









7
Preço/Vale o Dinheiro









8
Apreciação Global7,5


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Paulo Santos
Paulo Santos
Paulo Santos
Maria Constança Silva
Carla Bispo

The Boss - Blackrock Editions



Um jogo de Alain Ollier para 2 a 4 jogadores, a partir dos 10 anos, com a duração de 20 a 60 minutos.

MATERIAL DO JOGO
- 27 Cartas “Cidade”
- 8 Cartas “Personagem”
- 5 Cartas “Policia”
- 36 Cubos “Gangster” (24 Experientes e 12 Ocasionais).
- 4 Fichas “Pontuação”.
- 1 “Marcador” branco
- 4 Fichas “banido”
- 1 Tabuleiro “Pontuação”
- 1 Livro de Regras

PREPARAÇÃO DO JOGO
» DISTRIBUIÇÃO DAS PEÇAS
Cada jogador recebe 9 cubos “gangster”, as suas fichas “banido” e posiciona a sua ficha “pontuação” no espaço “START” do tabuleiro “pontuação”.

» CARTAS USADAS
As cartas usadas num jogo varia de acordo com o número de jogadores:
(clica na imagem para melhor visualização)

» DISTRIBUIR AS CARTAS
O jogador mais velho pega no “marcador” e dá as cartas da seguinte maneira:

2 jogadores 3 jogadores 4 jogadores

- Posiciona as 6 cartas “Personagem” no meio da mesa da esquerda para a direita, seguindo a ordem indicada pelo número no canto superior esquerdo da carta.
- Para a primeira ronda, a carta “personagem” de Chicago é posicionada entre a carta 1 (New York) e a carta 2 (Boston).
- Posiciona 1 carta “cidade” da mesma cor da carta “personagem” na fila a seguir a esta, excepto para Chicago (ver a figura que se segue).
- Dá as restantes cartas “cidade”, alternadamente (uma a uma) a cada um dos jogadores. Independentemente do número dos jogadores cada um deles recebe 5 cartas.
- Baralha as 5 cartas “polícia” e posiciono-as num baralho, com a face para baixo.

EXEMPLO DE PREPARAÇÃO PARA 4 JOGADORES

ESTRUTURA E OBJECTIVO DO JOGO
- Um jogo é composto por várias rondas. Uma ronda termina quando os jogadores tenham jogado todas as sua cartas e quando os ganhos e as sanções tenham sido aplicadas.
- Uma ronda é feita de 5 turnos.
- Dois turnos antes do final de cada ronda (quando os jogadores têm duas cartas disponíveis na mão), uma carta “polícia” é revelada. Quando o 3º crachá com a mesma cor (2 “ouro” ou “prata” + a carta doble) é revelada, o jogo termina depois da ronda em curso ter sido finalizada.
» Por isso um jogo tem a duração de 3 a 5 rondas.
- O vencedor é o jogador com mais dinheiro no final do jogo. O montante de dinheiro ganho por cada jogador pode ser visto no final do jogo, através do espaço onde a sua ficha “pontuação” está posicionada no tabuleiro “pontuação”.
- No fim de uma ronda, o jogador com mais gangsters numa cidade ganha a carta “cidade” que foi posicionada com a face para baixo no início da ronda* (ver “ganhos e sanções”).
- Os gangsters Experientes regressam aos jogadores antes de cada nova ronda (excepto os “assassinados”, “presos” ou “hospitalizados”, mas os ocasionais usados são removidos do jogo.

*No que diz respeito aos ganhos de Chicago consultar as secções “Chicago” e “Ganhos e sanções”.

Não esquecer…
As sanções impostas e o dinheiro ganho numa cidade estão indicados ao fundo de cada carta “personagem”. Estes números e símbolos indicam a natureza e o número de cartas “cidade”

Exemplo: Em Detroit, um jogador pode ganhar 1, 2, 3 ou 4 M$, mas um dos seus gangsters pode ser morto (revólver).

INÍCIO DO JOGO
O jogador com o “marcador” dá as cartas e joga primeiro, a seguir os outros jogadores jogam no sentido dos ponteiros do relógio, cada um na sua vez (excepto no último turno: ver “o último turno”).
Durante cada um dos cinco turnos de uma ronda, o jogador realiza uma ou duas acções:
1ª Acção: Opcional
- Posiciona 1 ou vários gangsters numa cidade.

2ª Acção: Obrigatória
- Escolhe e posiciona uma das suas cartas “cidade” com a face para cima.

1ª Acção: Opcional
» Posicionar 1 ou vários gangsters numa cidade
= Em cada turno, um jogador pode posicionar tantos gangsters (Experientes e/ou Ocasionais), quantos os desejar numa única carta “personagem” de uma cidade (claro que esta cidade pode mudar em cada turno).
= Os Experientes e os Ocasionais têm o mesmo valor.
= Os Ocasionais nunca podem estar sozinhos numa cidade.
- Eles só podem ser posicionados quando há pelo menos um Experiente da sua cor.
- O número de gangsters de cores diferentes numa cidade nunca pode ser igual.
= Se um jogador quiser posicionar gangsters numa cidade que é controlada por outros gangsters, tem de posicionar pelos menos 1 gangster a mais do que o jogador que tinha posicionado mais gangsters. Por isso, nunca pode haver um empate.

Exemplo:
Um jogador tinha posicionado 1 gangster numa cidade durante um turno anterior; a seguir outro jogador tinha posicionado 2 na mesma cidade. Se – nos turnos seguintes – o primeiro jogador (1 gangster posicionado) quiser “assumir de volta o controlo da cidade”, tem de posicionar pelo menos, mais dois gangsters. O que significa que passaria a ter 3 gangsters ao passo que o seu oponente só teria dois.

» IMPORTANTE:
- Uma vez posicionado, um gangster nunca pode ser removido, nem movido para outra cidade.
- No final de um turno, os Ocasionais que tenham sido usados são removidos do jogo, ao passo que os Experientes regressam a cada um dos jogadores para serem usados nos próximos turnos.
- No final de cada turno, o “marcador” é transmitido ao jogador a seguinte, no sentido dos ponteiros do relógio.
- As costas das cartas de cada jogador têm de ser visível a todos os jogadores.

2ª Acção: Obrigatória
» Posicionar uma carta “cidade” com a face para cima
A carta é posicionada com a face para cima a seguir à carta com a face para baixo da respectiva cidade (ver a seguir).

CHICAGO
Al Capone (Chefe de Chicago) domina a sua cidade, mas pode deixar um jogador fazer lucro, desde que este o partilhe com ele.

Nota: a carta “Chicago” avança para a direita antes de cada nova ronda.


- Quando a carta “Chicago” for a carta “personagem” mais à direita, as suas características matem-se as mesmas, mas não se move até ao final do jogo.
- Os gangsters são posicionados em Chicago da mesma maneira que nas outras cidades. Mas um jogador só pode posicionar um ou vários gangsters em Chicago, se já posicionou pelo menos um gangster noutra cidade (num turno anterior).

GANHOS E SANÇÕES
- Se os gangsters de um jogador (Experientes e /ou Ocasionais) forem a maioria numa cidade no final de uma ronda, ele ganha a carta “cidade” com a face para baixo (excepto Chicago).
- Se os gangsters de um jogador (Experientes e/ou Ocasionais forem a maioria em Chicago no final de uma ronda, ele partilha a soma das últimas cartas que tenham sido posicionadas em cada cidade situada à esquerda de Chicago. Se a soma for um número impar, Al Capone é favorecido.
No que diz respeito a Chicago, as cartas “prisão”, “banido” e “revólver” valem 0 e nenhuma sanção é aplicada.

» SIGNIFICADO DAS CARTAS
Um jogador pode ganhar 2 tipos de carta “cidade”:

1. Cartas “Recompensa” (sacos de dinheiro)
- O jogador ganha a soma indicada. Ele move a sua ficha “pontuação” no tabuleiro da “pontuação” (ver a seguir).

2. Cartas “Sanção”
Revolver
Um dos Experientes do jogador é morto; ele é removido do jogo.

Prisão
Um dos Experientes do jogador é posicionado na prisão (tabuleiro “pontuação” por 2 rondas. A seguir o jogador recebe de volta o seu gangster.

Hospital
Um dos Experientes do jogador é ferido. Ele posiciona-o no hospital (tabuleiro “pontuação” por 1 ronda. A seguir o jogador recebe de volta o seu gangster.

Banido
Nenhum dos gangsters do jogador pode vir para esta cidade até o final do jogo. Como lembrete, a ficha “banido” é posicionada na carta “personagem” da cidade.

» PONTUAÇÃO
- Cada jogador move a sua ficha “pontuação” pelo número de espaços correspondentes à soma de dinheiro que acabou de ganhar.
- O 1º espaço é um saco com o símbolo “$”.
- Se a ficha “pontuação” voltar ao primeiro espaço, este continua para o segundo, etc.
- O montante de dinheiro ganho pelo Al Capone (Chefe de Chicago) não é registado.

ÚLTIMO TURNO DE UMA RONDA
Nesta altura do jogo, cada jogador só tem uma carta disponível na sua mão.
Durante este último turno, a ordem segundo a qual cada jogador posiciona a sua última carta “cidade” é a seguinte:
- Os jogadores jogam a partir do 1º até ao último pela ordem descendente de acordo com o número de gangsters (Experientes e/ou Ocasionais) que permanecem à sua frente, quando começa o último turno.
- O jogador com mais gangsters joga primeiro; aquele com menos joga em último.
- Se vários jogadores tiverem o mesmo número de gangsters, eles jogam no sentido dos ponteiros do relógio, começando pelo jogador com o marcador.

FIM do JOGO
Nota: O jogo termina quando o 3º crachá (carta “polícia) com a mesma cor é revelada.

O jogador que tiver mais dinheiro (tabuleiro da “pontuação” depois da última ronda ganha o jogo.

Se houver um empate, o vencedor é aquele que tiver ganho mais dinheiro durante a última ronda.
Se o empate prevalecer, o vencedor é aquele que tiver mais gangsters depois das sanções da última ronda tiverem sido aplicadas.
Se mesmo assim o empate prevalecer… Joga outra ronda para decidir quem é o vencedor.

RESUMO DAS REGRAS
- O vencedor é o jogador com mais dinheiro no final do jogo. O montante de dinheiro ganho pelos jogadores no final de cada ronda é registado através do avanço das fichas “pontuação” no tabuleiro “Pontuação”.
- Um jogo dura várias rondas. Uma ronda termina quando os jogadores tenham jogado todas as suas cartas e quando os ganhos e as sanções tenham sido aplicadas.
- Uma ronda é composta por 5 turnos.
1ª Acção: Opcional
- Durante cada turno, um jogador pode posicionar tantos gangsters (Experientess e/ou Ocasionais), quantos quiser numa carta “Personagem” de uma só cidade (a qual, claro, pode mudar de um turno para o outro).
2ª Acção: Opcional
- Escolhe e posiciona uma carta “cidade” com a face para cima.
- Se os gangsters de um jogador (Experientes e/ou Ocasionais) forem a maioria numa cidade no final de uma ronda, ele ganha a carta com a face para cima correspondente à cidade (excepto Chicago).
- Se os gangsters de um jogador (Experientes e/ou Ocasionais) forem a maioria em Chicago no final de uma ronda, ele partilha com Al Capone a soma das últimas cartas posicionadas em cada cidade situada à esquerda de Chicago. Se a soma for um número impar, Al Capone é favorecido.
No que diz respeito a Chicago, as cartas “prisão”, “hospital”. “banido” e “revólver” valem 0 e nenhuma sanção é aplicada.
- Uma vez posicionado, um gangster nunca pode ser removido ou movido para outra cidade.
- No final de uma ronda, os Ocasionais que tenham sido usados são removidos do jogo, ao passo que os Experientes regressam aos jogadores para as próximas rondas.
- No final de cada ronda, o “marcador” é dado ao jogador seguinte no sentido dos ponteiros do relógio.
- As costas de todas as cartas dos jogadores têm de permanecer visíveis a todos os jogadores.



Já algum tempo que procurava por este jogo. Graças à parceria com a Blackrock Editions foi possível obter um exemplar do jogo.
A caixa do jogo apesar de pequena dimensão tem duas divisórias no interior para acomodar todos os componentes do jogo de uma forma muito prática. O design da caixa está muito atractivo.
Os grafismos das cartas estão bons, principalmente as cartas de personagens, conseguindo transmitir a ilusão de que estamos perante verdadeiros gangsters.
Todos os componentes são de boa qualidade.
As regras do jogo são simples e são fáceis de perceber fruto de uma boa apresentação das mesmas por parte do autor, num livro de regras muito bem ilustrado e bem apresentado.
O facto de as regras serem simples e fáceis não é sinónimo de um jogo sem estratégia, antes pelo contrário. Temos de estar atentos e analisar muito bem as cartas que temos, as cartas que podem sair em cada cidade e aquelas que vão sendo jogadas pelos nossos adversários, antes de posicionarmos os nossos gangsters. Temos de ter a máxima atenção para não apanhar as cartas indesejadas como o hospital, prisão, revólver ou banido. Daí que é aconselhável não posicionar gangsters nos dois primeiros turnos de uma ronda. Se o fizermos estamos a dar uma indicação aos nossos adversários de que temos quase a certeza sobre a carta que está com a face para baixo nessa cidade, e que a mesma não é uma carta sancionatória. Isto porque, as costas de todas as cartas que temos na mão têm de estar visíveis aos outros jogadores, para que estes possam verificar quantas cartas temos de cada cidade, analisando assim melhor a nossa jogada de posicionamento dos nossos gangsters. Contudo, podemos sempre fazer bluff para enganar os nossos adversários. Mas cuidado, eles podem não morder o isco.
A constante observação das nossas cartas e das jogadas dos nossos adversários, nomeadamente quando eles posicionam gangsters e como jogam as suas cartas, torna o jogo muito interessante e entusiasmante, já que somos obrigados a uma constante análise das cartas de personagem, para sabermos o que pode estar na carta virada para baixo, assim como para decidir que carta vamos jogar, sem ajudar as jogadas dos nossos adversários.
É sempre bom ter um pouco de sorte nas cartas que recebemos no início de cada ronda, pois é bom ter o maior número das cartas indesejadas ou de uma mesma cidade, pois ajuda imenso na nossa tarefa de posicionamento dos gangsters.
New York é sempre uma cidade segura, pois não temos cartas sancionatórias. O pior que pode acontecer é receber a carta “0”.
Se a nossa aposta for Chicago, convém guardar as cartas mais valiosas que temos das cidades à esquerda de Chicago, para serem jogadas nos últimos turnos de uma ronda.
O The Boss é um jogo ao estilo do FBI, mas muito diferente quanto á mecânica e objectivo. O The Boss está mais elaborado e mais interessante.
Estamos perante um bom jogo de cartas com estratégia e entusiasmante de jogar, pelo que recomendamos a sua aquisição.


Tema/Objectivo









8
Mecânica/Regras









7
Componentes/Artwork









7
Jogabilidade/Interacção









8
Estratégia/Dificuldade









7
Duração/Diversão









9
Originalidade/Criatividade









6
Preparação/Começar a jogar









8
Caixa do jogo/Apresentação









7
Preço/Vale o Dinheiro









10
Apreciação Global7,7


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