Zehnkampf - Schäfchenverlag

Um jogo de Klaus Neubert para 2 a 6 jogadores, a partir dos 8 anos, com a duração de 90 minutos.

Só um jogador, com muita perseverança, sorte e ambição, consegue alcançar a coroa do Zehnkampf (decatlo).

Equipamento
1 Tabuleiro do jogo, 6 peões, 6 dados, 6 cubos coloridos (2 de cada cor), 2 cubos brancos, 4 obstáculos (barreiras), 40 fichas de prata (1 ponto), 40 fichas douradas (5 pontos).

Objectivo do jogo
O jogador que alcançar o maior número de pontos nas 10 diferentes disciplinas, ganha o decatlo.

Modo de Jogar
Regras gerais
» O jogador, que lançar o maior número do dado ou que possa saltar a altura mais baixa (salto em altura, salto à vara), começa a disciplina.
» Joga-se sempre no sentido dos ponteiros do relógio.
» Os cubos coloridos (sempre dois por jogador), um deles serve identificar o resultado obtido, o outro indica as tentativas de lançamento que permanecem por usar.
» O vencedor de uma disciplina recebe tantos pontos, quantos jogadores existam. Os jogadores nos lugares seguintes recebem um ponto a menos. O último de uma disciplina recebe, por isso, ainda um ponto.

Exemplo com 5 jogadores:
Em algumas disciplinas (Lançamento do Disco, Salto em Altura, Lançamento de Peso, Lançamento do Dardo, Salto em Comprimento, Salto à Vara, Corrida de 400 m), é possível que dois ou mais jogadores sejam igualmente bons. Eles reservam o mesmo lugar e recebem imediatamente os mesmos pontos. Quando dois ou vários jogadores ficam na mesma posição, então a posição seguinte e/ou os posições seguintes permanecem livres.

Exemplo com 6 jogadores
Disciplina do Salto em Comprimento
Para simplificar a distribuição dos pontos, uma tabela está desenhada no tabuleiro. O vencedor de uma disciplina posiciona-se no espaço, a que corresponde a soma de todos os jogadores que participam no jogo. Ou seja com 6 jogadores em jogo no espaço 6, avançando a ocupação dos espaços com o segundo, terceiro, quarto, quinto e sexto classificado. O sexto classificado obtém por isso, um ponto. Se dois jogadores estiverem empatados, nesse caso, os espaços seguintes permanecem livres.


Sempre que num esquema está um círculo, significa a utilização de um peão, sempre que seja um quadrado, deve ser utilizado um cubo.

Se um jogador numa disciplina não obtém uma avaliação (por exemplo nenhuma tentativa válida no Lançamento do Peso), então ele não obtém um ponto como último.

Depois de cada disciplina, temos de acertar contas. Os jogadores recebem os seus pontos em forma de fichas de pagamento. A ficha de prata tem o valor de 1 ponto e a ficha de ouro conta como 5 pontos.


Corrida dos 100 m
Todos os jogadores posicionam os seus peões nas posições de partida, de acordo com a cor de cada espaço de partida. O jogador com o maior lançamento do dado começa a disciplina. Esta disciplina é jogada com um dado no sentido dos ponteiros do relógio. Se o lançamento de um jogador for um número par (2,4,6), o jogador pode avançar o peão no número de espaços apropriados. Se o lançamento for um número impar (1,3,5), o peão fica parado onde está e é a vez de jogar do próximo jogador. Cada jogador só pode lançar um dado de cada vez.

Exemplo:

O amarelo, azul e lilás não se podem mover. O verde ganha antes do laranja, porque o verde ultrapassa primeiro a linha de meta. A pontuação é realizada de acordo com a ordem de finalização da corrida.


Lançamento do Disco
Todos os jogadores são posicionados ao mesmo tempo no espaço de partida S, o jogador com o maior lançamento do dado é quem começa a jogar.

O número obtido do dado deve ser considerado na sua totalidade. Os espaços são lidos por ordem (1 a 15).

Se alguém chegar até um dos espaços numerados a laranja, tem de decidir se continuar a competir na próxima ronda ou larga o disco de imediato. Se largar o disco de imediato, lança um dado e o resultado do lançamento é multiplicado pelo número inscrito no espaço. O resultado é distância do lançamento em metros.

Se alguém passar o último espaço (15), então a tentativa de lançamento é inválida.
Há três tentativas de lançamento, pelo que só o melhor resultado é que conta.

Cada jogador regista o seu melhor lançamento com a ajuda de um dos seus cubos colorido, utilizando a escala existente meio do tabuleiro do jogo (lançamento do dardo).

Exemplo de uma tentativa de lançamento:


Resultado:
O vermelho chegou ao espaço 7 e largou o disco de imediato. Ao lançar 5 nessa tentativa de lançamento, a distância a que lançou o disco foi de 35 metros.

O amarelo estava no espaço 13. O jogador tem dois espaços até ao 15. Infelizmente o seu lançamento do dado foi de 6 e por isso ultrapassou o espaço 15. Ele não obteve nesta tentativa de lançamento, um lançamento valido.

O verde e o laranja foram para espaços onde não podem largar o seu Disco. Na próxima ronda vão continuar a avançar.

O azul na próxima ronda gostaria de obter 6.

O lilás larga imediatamente o disco no espaço 11 e obtém um 2 no dado. No que resulta em 22 metros de lançamento.

Depois dos cubos, vermelho, amarelo e lilás, terem terminado a sua primeira tentativa de lançamento, só os cubos verde, azul e laranja tem disponibilidade de espaço para continuar com a sua primeira tentativa.

Sempre que um jogador termina a sua tentativa, deve colocar o seu peão de regresso ao espaço S. Cada jogador utiliza o seu segundo cubo para controlar o número de tentativas que ainda tem disponíveis (utiliza a tabela de pontuação para esse efeito).


Salto em Altura
Cada jogador só tem – não importa se salte sobre uma altura ou não – um total de 3 tentativas.

Preparação
Cada jogador posiciona um dos seus cubos coloridos no espaço 3 (3 tentativas) na tabela de pontuação. Um cubo neutro branco é posicionado no espaço 0,80 m. Este é movido em cada ronda do jogo por um espaço em direcção a uma escala mais elevada (90 cm, 120 cm, 150 cm, 160 cm, 180 cm, 200 cm, 240 cm). Cada altura só é saltada uma vez.

Uma ronda do jogo tem a seguinte sequência operacional
Todos os jogadores decidem se querem tentar saltar a altura actual, posicionando o seu peão no espaço “nenhum 3”. Ao mesmo tempo eles ajustam o seu cubo na tabela de pontuação em um espaço para trás (por exemplo 3 para 2).

Agora, os jogadores participantes lançam o dado por turnos (uma vez). Se um jogador obtiver um 3 dessa maneira, separa-se imediatamente dessa ronda e desta forma tem uma tentativa falhada. Tem então de tentar nas próximas tentativas uma altura maior para saltar.

Se um jogador não obtiver nenhum 3, então move-se para o espaço “nenhum 4”, o procedimento aqui é o mesmo, caso saia esse valor no dado, a tentativa é dada como falhada.

A partir daí o jogador alcança directamente o espaço rectangular. Aí os caminhos são separados, de acordo com o peso do número que obtiverem no dado. O jogador alcança o x30 ou o, x40. Agora, realizasse um último lançamento do dado. O número do dado é multiplicado pelo espaço onde se está. O resultado é a altura do salto em cm.

Se dessa forma a altura do salto, é pelo menos, tão alto do que a altura da fasquia (cubo branco) a fasquia é ultrapassada.

Exemplo: A fasquia está no 1,6 m (cubo branco), quinta ronda.

O vermelho já completou 3 tentativas, contudo foram sempre tentativas sem sucesso. Ele não tem mais tentativas disponíveis e nenhuma pontuação válida.

O azul e o lilás não desejam saltar esta altura (1,60 m). O lilás ainda tem 2 tentativas e o azul ainda tem outra tentativa para alturas mais elevadas. O lilás já saltou 1,20 m na sua primeira tentativa. O Azul já teve 2 tentativas falhadas.


O verde, laranja e amarelo participam na passagem do 1,60m. Eles posicionam os seus peões no espaço, “nenhum 3” e movem os seus cubos na tabela da pontuação em um espaço para trás.

O amarelo está no espaço “nenhum 4” e obtém 4 (é posto fora).

O verde está no espaço “x40” e obtém um 3, o jogador salta 3x40 cm = 1,20 m. Não conseguiu a exigência de 1,60 m.

O laranja está no espaço “x30” e lança um 6. O jogador saltou 6x60 cm = 1,80m. Conseguiu passar os 1,60 m de altura. Ele tem agora uma tentativa válida de passagem do 1,60 m (1,80 m).

Com o segundo cubo colorido, cada jogador regista o salto valido mais alto que efectuou. O laranja ajusta por isso o segundo cubo colorido com a sua melhor altura de 0,90 m para 1,60 m.

Se todos os cubos da tabela de pontuação alcançarem o espaço 0, cada jogador completou 3 tentativas. De seguida tem lugar a cerimónia de atribuição da pontuação.
Ganha o jogador que saltar mais alto. Os lugares seguintes são ocupados em função da melhor altura.

Nota: um jogador com 3 tentativas falhadas não conseguiu saltar sobre qualquer fasquia, pelo que no final não tem direito a qualquer pontuação e por isso não recebe fichas. O peão é posicionado no espaço 0 da tabela de pontuação.


Corrida dos 400 m
Os jogadores posicionam os seus peões nos espaços de partida dos 400 m de acordo com as respectivas cores.

Todos os jogadores lançam sempre os dados ao mesmo tempo. Aquele que obtiver o maior resultado avança o seu peão na pista pelo número de espaços indicados pelo dado.

Exemplo:O amarelo e o lilás são aqueles que podem avançar com os seus peões em cinco espaços da pista.
Todos os outros peões ficam parados.

A pontuação realiza-se pela ordem de chegada na linha de meta.


Lançamento do Peso
Todos os jogadores posicionam os seus peões dentro do círculo (lançamento do peso). O jogador que obtiver o maior número do dado, começa a disciplina. Joga-se com um dado.

Primeiro, o dado é jogado 4 vezes, uma atrás da outra para obter a força do seu lançamento. Se a soma for menos que 12 não é suficiente para a passagem, e é uma tentativa falhada. Com valores acima ou igual a 12, o jogador posiciona um dos seus cubos no espaço apropriado, coincidente com o valor obtido. Agora, joga outra vez e move o seu cubo em frente na fila da respectiva cor. Cada fila tem 6 espaços (incluindo bolas sem números). Se o teu cubo ficar num espaço com uma bola é um lançamento ao de leve pelo que é uma tentativa falhada. Se o teu cubo ficar num espaço com um número é uma tentativa válida.
O lançamento corresponde ao número indicado no espaço. Deixa ficar o teu cubo no espaço.
Para a segunda tentativa, cada jogador usa o seu segundo cubo.

Exemplo com 4 jogadores:

O amarelo obtém 14 (6,1,3,4) e a seguir faz um lançamento de 6. Tentativa falhada, porque acabou o movimento num espaço de bola.
O azul obtém 13 (3,3,5,2) e a seguir faz um lançamento de 5. A tentativa é válida, sendo a distância obtida de 17 metros.
O vermelho obtém 10 (1,5,2,2). Tentativa falhada, foi um lançamento demasiado leve, com pouca força.
O laranja, obtêm 20 (6,6,5,3) e a seguir faz um lançamento de 5. Azar foi parar num espaço de bola.

Cada jogador termina um conjunto completo de 3 tentativas de lançamento. Só depois disso, é a vez de jogar do próximo jogador na fila. Só o lançamento mais distante de cada jogador é que conta.


Salto em Comprimento
O jogador que obtiver o maior número do dado, começa a disciplina. Joga-se com um dado.

Primeiro o jogador tenta começar sem ultrapassar a placa de chamada. Se o fizer tem uma tentativa falhada.
Se o jogador quiser saltar para além dela, deve-o dizer antes de um lançamento.

Agora, depois de ultrapassada a placa de chamada, o jogador tem de tentar obter em cada lançamento do dado, pelo menos, um número tão alto do que o resultado obtido no dado no lançamento anterior (o número indicado no dado é a base de referência). Assim, enquanto for bem-sucedido nesta regra, o jogador pode ir avançando pelo número apropriado de espaços. Se obtiver um lançamento de 6, pode-se mover por esse número de espaços, mas não lança mais o dado. Existem 3 tentativas. Só conta a melhor tentativa.

Em redor da pista, cada jogador utiliza o seu cubo colorido para indicar a sua melhor tentativa.

O máximo que se pode atingir é 9 metros.

Cada jogador termina um conjunto completo de 3 tentativas de lançamento. Só depois disso, é a vez de jogar do próximo jogador na fila. Só o lançamento mais distante de cada jogador é que conta.

Exemplo: 3ª Tentativa
Vermelho: obtém um 3 --- não diz que salta – obtém 4 no dado (passa a placa de chamada).
Amarelo: na sua segunda tentativa já tinha atingido os 9 metros (máximo)
Verde: obtém 4 --- diz que salta e obtém 1,2,2,4,6 --- 6,5 m
Azul: obtém 6 --- diz que salta e obtém 6 --- 3 m
Lilás: obtém 6 --- diz que salta e obtém 2,3,1 --- 2,50 m
Laranja: obtém 2,4 --- diz que salta e obtém 4,2 --- 2 m

O verde foi o único jogador a melhorar na terceira tentativa.


Corrida de 100 m Obstáculos (Barreiras)
Todos os jogadores posicionam-se nos espaços de partida. O jogador com o maior lançamento do dado começa a disciplina, Joga-se com um dado no sentido dos ponteiros do relógio. Os obstáculos de madeira são posicionados nas marcas correspondentes desenhadas na pista. Dependendo do número obtido do lançamento do dado, o jogador tem de avançar com o seu peão, pelo número apropriado de espaços.

Espaços especiais de Obstáculos
Para passar um obstáculo, um espaço com a peça de madeira, cerca de dois números são gastos, um pelo espaço, mais um pelo obstáculo.

Exemplo:
O vermelho está a dois espaços do obstáculo e obtém um 5 no lançamento do dado. Agora, ele fica no segundo espaço depois do obstáculo.

O amarelo está a dois espaços de distância do obstáculo e como obtém um 3 do lançamento do dado, e como não pode ficar em cima do obstáculo, só avança um espaço em direcção ao obstáculo, ficando parado imediatamente antes do obstáculo.

O verde obtém um 2 no seu lançamento do dado, pelo que permanece no mesmo espaço, ele não consegue saltar o obstáculo.

O azul consegue um 2 no lançamento do dado, e é o vencedor, uma vez que passou a linha de meta para a corrida de 100 m obstáculos.

O lilás obtém um 6. Com este lançamento consegue saltar o primeiro obstáculo, mas não dá para saltar o segundo, pelo que termina o seu movimento no espaço imediatamente antes do segundo obstáculo.

O laranja obtém um 4 e tem também de ficar parado imediatamente antes do obstáculo.
A classificação da prova é feita pela ordem de chegada.


Lançamento do Dardo
Preparação
Os jogadores posicionam os seus peões no campo do lançamento do dardo. Um cubo neutro (branco) é posicionado no espaço 6 da tabela de pontuação.

Agora, os dados de todos os jogadores são lançados ao mesmo tempo. O jogador ou os jogadores com o menor número no dado podem deslizar o seu peão em frente pela soma de todos os números dos dados dessa ronda, ao longo do trilho.

Cada tentativa tem um conjunto de 6 rondas de lançamento de dados. Depois disso resulta a medição em metros para cada jogador. Depois de cada ronda de dados, o cubo neutral (branco) desliza para trás na tabela de pontuação em um espaço. Quando o cubo branco chegar ao espaço zero, significa que uma tentativa foi consumada.

São jogadas 3 tentativas, do conjunto das quais, só o melhor resultado de cada jogador é que conta. Para registar o melhor resultado, cada jogador utiliza um dos seus 2 cubos.

Exemplo: Estamos na 5ª ronda da 2ª tentativa.
O amarelo e o verde podem avançar os seus peões, ao longo do trilho, pela soma de todos os dados (24).
O cubo neutral (branco) é movido do espaço 2 para o espaço 1. Agora segue-se a sexta ronda (e última) da segunda tentativa.
Depois de cada tentativa, todos os peões são posicionados no espaço de lançamento do dardo. Cada jogador regista o máximo obtido com a ajuda de um dos seus cubos coloridos.


Salto à Vara
Cada jogador só tem – não importa se salte sobre uma altura ou não – um total de 3 tentativas.

Preparação:
Cada jogador posiciona um dos seus cubos coloridos no espaço 3 (3 tentativas) na tabela de pontuação. Um cubo neutral branco é posicionado no espaço 4,10 m. Este é movido depois de cada ronda de jogo por um espaço em direcção a uma escala maior (4,30 m, 5.20 m, 6.10 m, 6.30 m, 6.50 m, 6.60 m). Cada altura só é saltada uma vez.

Uma ronda de jogo tem a seguinte sequência operacional
Todos os jogadores decidem se querem tentar saltar a altura actual, posicionando o seu peão sobre o campo vermelho de aproximação ao salto à vara. Ao mesmo tempo eles ajustam o seu cubo na tabela de pontuação em um espaço para trás (por exemplo 3 para 2).

Agora, um dos jogadores participantes começa.

1. Primeiro tenta chegar o mais perto possível do lugar de chamada da vara. O melhor dos lançamentos é um 6, que faz com que se chegue directamente ao lugar de chamada e é a posição óptima para alcançar. Contudo, aquele que correr para além dele, tem como paga uma tentativa perdida.

2. Subsequentemente, pega em 2 dados para determinar a altura do salto. 4 e 2 é por exemplo 4,20 m. 3 e 5 representa um salto de 5,30 m. Tens de alcançar a altura da ripa onde a fasquia está colocada, caso contrário a tentativa é considerada falhada. Se a fasquia está a 4,30 e alguém faz 6,50 m, esse jogador só passou a altura de 4,30 e não a altura dos 6,50 m.

3. No final, deve-se ainda superar a distância da localização actual do peão até ao tapete para lá da vara com um lançamento do dado. Só então a tentativa é dada como tendo sido bem-sucedida.

Conta a melhor altura saltada por cada jogador.

Exemplo:
A ripa está a altura de 4,30m (cubo branco). O vermelho, laranja e lilás decidem não saltar por enquanto a esta altura.

O amarelo, verde e azul fazem parte desta passagem (4,30). Posicionam os seus peões no espaço vermelho e deslizam o seu cubo colorido em um espaço para trás na tabela de pontuação.

O amarelo começa. Obtém um 2 do dado, a seguir tenta ainda aproximar-se do espaço de chamada da vara. Obtém um 5 e infelizmente ultrapassou-o. É uma tentativa falhada.

O verde obteve um 4 do dado e a seguir lançou dois dados e obteve 6 e 5. Isto dá uma altura de 6,50 m. No final lança um dado e obteve outro 4. O que é suficiente para aterrar no tapete.

O azul ao lançar o dado obteve 5. Agora lança 2 dados para determinar a altura. Eles mostram 4 e 3, o que dá uma altura de 4,30 m, que é suficiente para ultrapassar a fasquia dos 4,30 m. No final lança um dado e obtém 1. Alcance o lugar de chamada, mas não consegue passar sobre a ripa, tentativa falhada!


Corrida dos 1500 m
Por razões de jogabilidade é recomendado correr em vez de 1500 só 1000 m.

Todos os jogadores posicionam-se nos respectivos lugares de partida (1000 m). O jogador com o maior lançamento do dado, começa a disciplina. Joga-se com dois dados no sentido dos ponteiros do relógio.

Os números dos dados são multiplicados. Dão-se 2 voltas e meia à pista.

Exemplo. Começar a corrida de 1000 m.



Fim do jogo
Todos os jogadores contam agora os seus pontos, que coleccionaram nas 10 disciplinas. O vencedor é o jogador com a maior pontuação.

Só um jogador, com muita perseverança, sorte e ambição, consegue alcançar a coroa do Zehnkampf (decatlo).

Adicionalmente todos os diferentes participantes devem ser aplaudidos, uma vez que tiveram a coragem de participar neste desafio.



O tabuleiro do jogo está muito interessante, dando a sensação de que estamos num estádio olímpico.
A utilização das fichas para controlar a pontuação de cada jogador, está original, facilitando a contagem dos pontos de cada um. Mas se quiserem podem fazer o download de tabelas a partir do site oficial. Uma delas tem as pontuações que são dadas em cada disciplina do Decatlo, tornando um jogo ainda mais desafiante.
A propósito de realismo, caso pretendam tornar este jogo ainda mais interessante, podem registar os recordes de cada disciplina que compõem o decatlo. Nas disciplinas de corrida, só têm de contar, as rondas de lançamentos de dados que são feitas até um jogador cortar a meta. Podem registar os recordes mundiais e pessoais. Assim, em cada jogo podemos ter vários objectivos, ganhar uma disciplina em particular, bater o recorde pessoal ou mundial ou ainda ganhar o Decatlo.
Quando se avalia um jogo que pretende retratar um desporto em toda a sua essência, a principal análise que deve ser feita é sobre a capacidade de o autor converter de forma eficaz todo o realismo desse desporto para um jogo de tabuleiro.
Tratando-se este jogo da modalidade do Decatlo, o desafio foi grande, uma vez que estamos perante 10 disciplinas diferentes do Atletismo. No entanto, Klaus, o autor do jogo, conseguiu transmitir todas as emoções desta modalidade para um tabuleiro de jogo. Quem adora Atletismo e gosta de ver os campeonatos europeus e mundiais da modalidade, assim como os jogos olímpicos, vai gostar deste jogo.
A competição e o divertimento estão bem presentes no Zehnkampf.
O autor conseguiu criar mecanismos fáceis e divertidos para transmitir a sensação de estarmos a disputar as 10 disciplinas do Decatlo em pleno estádio Olímpico.
Contudo, em certas situações do jogo, a utilização de dados coloridos com cores diferentes para cada jogador, seria uma mais-valia, assim como as barreiras para as provas de corridas com obstáculos, podiam ser mais realistas, mas percebo que por uma questão de contenção de custos, o autor não tivesse feito essa opção.
O jogo está bem conseguido, não se pode exigir deste tipo de jogos, mecanismos muito elaborados, pois não fazia qualquer sentido, contudo o autor conseguiu, de forma criativa, contornar o factor sorte dos dados.
Quem adora desporto e gosta de jogos relacionados com o desporto, tem de ter um exemplar deste jogo na sua colecção.
Desde o momento que tive conhecimento da sua apresentação em Essen, fiz tudo para conseguir um exemplar do jogo. Como não encontrava à venda nas principais lojas online, consegui entrar em contacto com o autor que me ofereceu um exemplar.
Quero não só agradecer a oferta ao Klaus, mas também toda a simpatia e ajuda na tradução do jogo para Português. Foi a minha segunda experiência de tradução de um jogo em Alemão.

Quem quiser comprar o jogo, pode-o fazer directamente no site e aproveitar a promoção de Natal - 20 euros.
Podem ter a certeza, de que se vão divertir imenso com este jogo.
Foi dos jogos com que mais me diverti nos últimos tempos. Foi talvez das melhores novidades, no verdadeiro sentido da palavra, de Essen 2009.
A caixa do jogo tem espaço suficiente para acomodar todos os componentes.
Uma boa compra para reunir a família durante este Natal.

Quando era pequeno, eu e o meu irmão fazíamos as nossas olimpíadas com os jogos que tínhamos e para as disciplinas de Atletismo, ele criava tabuleiros de jogo. Quando pela primeira vez vi o Zehnkampf, fez-me lembrar esses bons velhos tempos


Tema/Objectivo









8
Mecânica/Regras









7
Componentes/Artwork









6
Jogabilidade/Interacção









8
Estratégia/Dificuldade









6
Duração/Diversão









9
Originalidade/Criatividade









7
Preparação/Começar a jogar









8
Caixa do jogo/Apresentação









6
Preço/Vale o Dinheiro









9
Apreciação Global7,4



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Zehnkampf BGGComprar o Jogo/Site Oficial

Se o vosso alemão não for o melhor e quiserem comprar o jogo, podem enviar um e-mail em inglês a solicitar a compra do jogo para: grasendewolle@freenet.de


Paulo Santos
Paulo Santos
Paulo Santos
Maria Constança Silva

Interview with Åse Berg and Henrik Berg


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Åse Berg and Henrik Berg

How did you come up with the idea to create “Rattus”?
Henrik read a history book about the black plague and the idea to make a game about this theme came up. There are not many games about this theme on the market, so we thought perhaps we could give it a try.

Where do you get the ideas for your games? Do they start with the mechanics, or the themes?
This varies, but normally it starts with us wanting to make a game about a theme. (Often some historic theme from a magazine, book, or maybe some place we visit) Then the mechanics slowly develops. But sometimes we have a good mechanic (from f.ex. an abandoned game idea) that we want to reuse in a new game.

What kind of mechanics do you prefer to focus on the development process of your games?
We like to use cards in our games. Often it is here the luck factor lies. We also try to make original turn sequence mechanics, this is an important part of a game. To make this part exciting is essential.

Which level of luck is acceptable for you in a game?
We prefer games with some luck since luck can make a game more varied and less prone to analysis paralysis. But it must be possible to influence the game play in some way though, obviously.

How many games do you work on at one time? Are you working on several designs simultaneously, or do you work solely on one project?
We work on 1 - 2 game ideas at one time, but normally we concentrate hard on one game to make it perfect before we start with a new game project. But we have a long list of ideas for new game projects that we might try to develop in the future.

Can you tell me anything about the project you are currently working on? Can you tell me any details about the game itself?
At the moment we are working on a game with a trading theme. But we have only just started, and haven't got it to work right yet. But we have two other games that are nearly finished and soon ready to be submitted to publishers. One about the stressful life of traveling around the world collecting the most valuable antiques you can find. The other about trading in the Mediterranean sea. The last game was originally a card game that we made a few years ago and abandoned, we made some improvements and it turned into a board game.

Your family and friends participate in your adventure to create a new game?
Yes. They have all been forced to test out our games, some of them against their will! We also have a brother in law that develops boardgames too! And every time we come together, we discuss our latest game ideas.

The creation of a game, have several moments? Creation, editing, testing and publishing? Which is the most pleasant for you? Why?
Of course, to get the game published is the most pleasant, but unfortunately this does not happen to all our finished games. We think we like the first phases the most. Coming up with an game idea that works is very satisfying. Developing it so it gets better, making a nice prototype and testing it on real players is also very fun. What we like the least is perhaps writing down the rules, and waiting for the publishers to test the game and make their decision. This can take up to a year or more and is frustrating...

How often do you play test a board game before publication?
This varies. It depends on how well it works from the beginning. Let’s say from 20 - 200 times.

What game that you've designed took the longest and had the most changes?
We think Rattus is the game we have spent the most time to develop. We started out with only a theme and a mechanism that didn't work at all. We played the game several times in many different versions before arriving at the final version that was submitted to QWG. Thereafter, QWG wanted some small changes, so another development phase started. Additionally, we have developed and tested several new cards that might end up as a future expansion.

Once you give a game to a publisher do they ever develop the game past your original design? Are you always happy with such development?
We have not had that many experiences with game publishers yet. Our first prototype for Oregon (which was called Texas at the time, by the way), had quite a few differences from the published version. This is quite normal for Hans im Glück games, they work very hard on improving and balancing the games before they publish them, which explains much of the success they often have. At first we felt all this development was a bit too much, but in the end we are very happy with the result. Things have been somewhat different with Rattus. The publisher (QWG) has asked us to make a few changes and add a couple of new options to the game.

How does the internet affect your designs? Do you read the feedback about your games online?
Yes, we read most of the feedback we have got on Oregon. But this does not affect our new games. We use the internet to get background information on the themes we are working on, tips from authors, graphics for the prototype and so on.

What do you think about playing board games online?
We play from time to time on brettspielwelt.de, spielbyweb.com and yucata.de. This is a great way to play board games. We have often tried out some games here before we have bought the real game. Often you have no others to play with, not so much time or space, and then internet boardgaming is perfect.

How often do you play your own games after they've been published? Do you prefer playing your own games or the games of others?
We play it with family and friends when they want to play it. We play it on the internet sometimes, but not that often. We prefer testing our own games when they are developing, but when we've finished a game we usually want to move on to something else, either playing other games or developing new ones.

You play games time to time, or the games are part of your daily life?
Games are part of our daily life, but in some periods there are not enough time left to play games. But we think of games all the time!

Can you tell me the game you enjoy playing the most? Why?
Can you tell me your favorite game? And your favorite type of game?
We have several favorites, ranging from light and entertaining family games to more complex strategy games. Examples include Ticket to Ride, Settlers of Catan with various expansions, Revolte in Rom (Roma in English, we think), Puerto Rico, Agricola, Through the Ages and many more. Unfortunately, we have way too little time to play these games. Especially since we tend to spend most of our gaming time to play our own prototypes... (which we of course also enjoy, usually).

Do you prefer play the games or create them?
At the moment we enjoy most to create games. But in some periods we pause the gaming design and only play games. This helps us get some new inspiration for new game ideas and mechanics and is very important. And fun!

Do you think sales are a determining factor of whether a game is good or not?
No. A good game can sell bad because it is not promoted good enough. There are so many different factors that decide if a game is good or bad. Only the lightest family games win Spiel des Jahres. That does not mean that that was the best game that year. Of course can a well-selling game be very good, but maybe it sells well only because it is an author that is famous or a game publisher with a good reputation.

When did you realize that create games were your dream?
We started to develop games together about four years ago.

How do you define yourself as a game designer?
We are hobby game designers that like to develop light to medium weight games with some tactical elements and some luck. The games are for families, and have a theme that influences the game play. The playing time is from 45 - 90 minutes and the rules are short and simple.

Do you have another job, or you are a full time game designer?
We both have full time jobs and small children. So game design is only a hobby for us, but we dream of making it full time in the future!

Do you already have a release date for Rattus?
Unfortunately, due to production delays we missed Essen. The current plan is to release the game in Nürnberg in February 2010.

Do you normally follow any particular game designer with especial attention?
We usually pay close attention to new games by Martin Wallace, Uwe Rosenberg, Stefan Feld and Vlaada Chvátil.

Do you think that board games can be use for an education purpose?
Yes. Many board games are perfect for teaching children different subjects in a fun way, f. ex. mathematics, history, geography, geometry and so on.

What you think about the economic crisis? It will affect the games sales?
We have been thinking that it might affect the number of published games the coming years. Some of the small publishers will have to wait for better times, and the big companies will be even harder to get through to because they will only publish games that are guaranteed good sales numbers. But we think that people still will buy games like they did before, maybe even more, because gaming is a cheap form of entertainment. When people can not afford to go out one night, they instead come together in their houses for a good boardgame night.
The “Age of Empires III” and “Goa” board games retract the glorious days of Portugal history.

Do you think that Portugal history can be a theme for a game made be you?
Unfortunately, we don't know very much about Portuguese history, except that Portugal was a major colonial power. At the moment we don't have any ideas for colonization games, but if we do some time in the future, it will be natural to include Portugal in some way or another.

What you know about Portugal? Have you ever visited Portugal?
We have to disappoint you on both these questions... We know little about Portugal (except for the colonial history, as mentioned above), and we have never been there either. Maybe we will at some later time!

Thank you very much!
It was a pleasure, Åse and Henrik.

dreamwithboardgames
Quined White Goblin GamesRattus on BGG


Concurso DEVIR & dreamwithboardgames

5ª Oferta - Novembro




A 5ª oferta do concurso é o jogo "Stone Age" de Michael Tummelhofer com as regras em Português!

Não percas esta oportunidade, só tens de preencher o formulário do concurso e enviá-lo até 30 de Novembro. Puxa pela imaginação e escreve o texto vencedor para ganhares este jogo muito divertido!

Consulta as regras do concurso.


devir


Os jogadores lutam para sobreviver à Idade da Pedra, trabalhando como caçadores, colectores, agricultores e fabricantes de ferramentas.
À medida que reúnem recursos e criam animais, trabalham para construir as ferramentas necessárias para construir a civilização.

Conteúdo:

- 1 Tabuleiro de Jogo;
- 4 Tabuleiros de jogadores;
- 68 Recursos de madeira;
- 40 Pessoas de madeira;
- 8 Marcadores de madeira;
- 53 Peças de comida;
- 28 Peças de construção;
- 18 Peças de Ferramenta;
- 1 Figura de jogador inicial;
- 36 Cartas de civilização;
- 7 Dados;
- 1 Copo de dados de cabedal;
- 1 Folha informativa.

Jogadores: 2-4
Duração: 60-90 Minutos
Idade recomendada: maiores de 10

Devir/dreamwithboardgames - Jogo do Ano 2009
Vencedor de OutubroVencedor de Setembro
Vencedor de AgostoVencedor de Julho
Pontuação do Jogo do Ano após o mês de Outubro
Votação de OutubroVotação de Setembro
Votação de Agosto Votação de Julho

Valdora - Abacus Spiele

Um jogo de Michael Schacht para 3 a 5 jogadores, a partir dos 10 anos, com a duração de 60 minutos

Objectivo do Jogo
Escondido longe do nosso tempo, fica um vale cheio de riquezas inimagináveis. Aventureiros de todo o mundo põem-se a caminho para tentar fazer a sua fortuna.
Os jogadores adquirem equipamento e encomendas nas cidades de Valdora. Só com ajuda de equipamento especial podem escavar por ouro e por diferentes pedras preciosas. Se um jogador assumir uma encomenda e entregar as pedras preciosas à casa do cliente, o jogador recebe pontos de vitórias. Além disso, pode contratar um artesão. Cada artesão é especialista em ouro, prata ou pedras preciosas específicas. O primeiro jogador a ter os artesãos suficientes da mesma especialização pode abrir uma oficina. O proprietário da oficina recebe pontos bónus. No final do jogo, os jogadores recebem pontos de vitória pelas suas oficinas e pedras preciosas. O jogador com mais pontos conseguiu fazer a sua fortuna em Valdora.

Componentes e Preparação do Jogo
5 Peões nas cores dos jogadores
Cada jogador recebe um peão e posiciona-o na cidade com um porto situado ao meio do tabuleiro do jogo.

5 Cartas iniciais de equipamento (1 na cor de cada jogador)

5 Cartas iniciais de aventureiros (1 em cada cor do jogador)

10 Ajudas ao jogador (2 cartas em 4 línguas na cor de cada jogador)

Cada jogador recebe ambas as cartas na cor dos seus peões, assim como, uma carta de ajuda ao jogador.
Devolve à caixa do jogo qualquer carta de ajuda, cartas iniciais e peões que não tenham sido utilizados.

30 Moedas de Ouro. Os jogadores escolhem um jogador inicial.

Cada jogador posiciona a sua carta inicial de equipamento à esquerda do seu aventureiro. Esta caçarola de ouro permite aos jogadores carregar ouro. O ouro faz com que os jogadores comprem itens de equipamento adicional, assim como, completar contratos.

A carta inicial de aventureiro mostra um aventureiro sem provisões num lado e com provisões no outro lado. Os jogadores começam o jogo sem provisões.

Cada jogador deve posicionar a sua carta de aventureiro à sua frente, de maneira a que o lado sem provisões, esteja virado para cima. 3 encomendas e 6 moedas de prata são mostradas ao longo da borda carta. Isto serve como um lembrete para os jogadores, já que não podem ter mais do que 3 encomendas incompletas e 6 moedas de ouro, em qualquer altura, durante o jogo.

O jogador inicial recebe 1 moeda do banco. No sentido dos ponteiros do relógio, cada um dos outros jogadores recebe mais uma moeda do que o jogador anterior – isto é, 2, 3, etc.
Posiciona as restantes moedas ao lado do tabuleiro do jogo, como sendo o banco.

Cada jogador tem de guardar as suas moedas à vista de todos, para que os outros jogadores possam ver quanto dinheiro tem.

Nota: As cores dos jogadores não têm qualquer significado para o resto dos componentes do jogo (pedras preciosas, encomendas, artesãos, oficinas)!

1 Tabuleiro do jogo
Posiciona o tabuleiro do jogo no meio da área de jogo.
O tabuleiro mostra Valdora, com as estradas entre os seguintes espaços:
2 Cidades com catálogos de equipamento (A, B)
2 Cidades com livros de encomendas (C, D)
13 Espaços de estradas /símbolo: pedras preciosas)
2 Espaços de porto (1 ou 2 barcos)
1 Cidade com um porto (1 barco)
3 Minas de prata (símbolo: saco de dinheiro)
7 Casas de Cliente (brasão colorido, a – g)
Espaço para as pedras preciosas descartadas pelos jogadores durante o jogo.


1 Saco

78 Pedras preciosas:
13 Rubis (vermelho)
13 Safiras (azul)
15 Ametistas (violeta)
15 Esmeraldas (verde)
22 Ouro (amarelo)

7 Fichas de oficina(uma oficina na cor de cada artesão)

13 Fichas bónus (10 pontos de vitória)

Nota: sempre que as regras se referirem a pedras preciosas, significa tanto ouro como pedras preciosas.

Coloca todas as pedras preciosas dentro do saco e certifica-te de que são bem misturadas. A seguir, posiciona em cada espaço de estrada, 6 pedras preciosas tiradas à sorte.

Posiciona as fichas de oficina e as fichas bónus, com a face para cima, no meio da área de jogo, como sendo a provisão.

Se um jogador completar uma encomenda enquanto detém a oficina apropriada, recebe pontos bónus.

36 Cartas de equipamento (2 conjuntos iguais de 18 cartas de dupla face, cada um).
As cartas de equipamento podem ser reconhecidas pela mochila, assim como, pela banda de ouro colorida. A banda serve como um lembrete para saber que as cartas de equipamento só podem ser adquiridas com ouro.
Os jogadores só podem carregar pedras preciosas se detiverem o equipamento apropriado.
• As cartas com ferramentas (4 tipos diferentes: pá, picareta, martelo e cinzel/formão) desenhadas deixam os jogadores carregar uma pedra preciosa da cor indicada.
• As cartas com o cavalo e a carreta desenhadas deixam os jogadores carregar uma pedra preciosa de qualquer cor, contando que eles paguem o número de moedas mostradas na carta.

54 Cartas de encomenda (2 conjuntos de 27 cartas de dupla face, em cada um).
As cartas de encomenda podem ser reconhecidas pelo pergaminho, assim como, pela banda de prata colorida. A banda serve como um lembrete para saber que as cartas de encomenda só podem ser adquiridas com moedas.
Os jogadores só podem completar uma encomenda, se detiverem uma carta de encomenda.
Cada carta de encomenda indica o que um jogador tem de fazer para completar a encomenda, assim como, quantos pontos de vitória, irá receber por ela:
• O desenho no pergaminho indica o que o cliente gostaria de ter: uma pedra preciosa específica, uma combinação específica de três pedras preciosas ou moedas de prata.
• O brasão do cliente está desenhado na metade de baixo da carta. Este brasão indica também a casa do cliente no tabuleiro do jogo.

Primeiro, separa as cartas de acordo com o seu tipo (equipamento ou encomenda) e cor da borda. Disto resulta 4 montes: 2 montes iguais de cartas de equipamento e 2 montes iguais de cartas de encomenda.

4 Livros
Prepara os livros e posiciona-os em cima das quatro cidades exteriores do tabuleiro do jogo. Baralha separadamente cada um dos montes de cartas. Deixa que outro jogador parta cada um dos montes e a seguir posiciona-os em cima da moldura do livro de madeira.

Nota: as cartas de equipamento e de encomenda são de dupla face e representam páginas de um livro. Se tiveres o cuidado de virar todas as cartas no mesmo sentido – para que a banda colorida vá do topo da direita para o fundo da esquerda – e se posicionares o monte no lado direito da moldura do livro, virando as cartas sobre ele, mais tarde vai parecer como se tivesses a virar as páginas de um livro.


Os dois livros com as cartas de equipamento são os catálogos de equipamento (A e B na figura) e os dois livros com as encomendas são os livros das encomendas (C e D).

Nota: a ilustração para cada cidade mostra uma mochila ou um pergaminho. Posiciona os catálogos em cima das cidades com mochilas e os livros de encomendas em cima das cidades com pergaminhos.

1 Tabuleiro de artesão

39 Fichas de artesão (9 cinzentos, 9 amarelos, 5 brancos, 4 roxos, 4 vermelhos, 4 azuis, 4 verdes)
Separa as fichas de artesão de acordo com a cor e amontoa-as em volta do tabuleiro de artesão. Posiciona cada monte junto ao lado do tabuleiro que coincida com a cor da ilustração.
Com 3 jogadores: remove do jogo uma ficha de artesão roxo, vermelho, azul e verde, antes de começar a jogar.
Sempre que um jogador completa uma encomenda pode contratar um artesão. Com a ajuda do artesão, os jogadores podem abrir oficinas.

1 Carta sumário
Posiciona a carta sumário junto ao tabuleiro do jogo. A carta sumário fornece um resumo da pontuação na frente. No verso, mostra com que frequência as várias encomendas e equipamentos ocorrem em cada livro de encomenda e catálogo de equipamento.


Modo de Jogar
O jogador inicial começa o jogo. Os outros jogadores seguem-no no sentido dos ponteiros do relógio. Quando for a tua vez de jogar, levas a cabo a tua vez de jogar completamente; e só depois é a vez de jogar do teu vizinho do lado esquerdo.
Na tua vez de jogar, primeiro tens de mover o teu peão. A seguir, realizas uma acção.
A vez de jogar em detalhe:

1) Movimento
Tens de mover o teu peão numa direcção à tua escolha ao longo da estrada. Podes movê-lo, tantos espaços, quantos o desejares, mas não podes movê-lo para além da próxima cidade.
Excepção: se tiveres provisões (ver a acção “Tirar Provisões”), então podes mover o peão passando por uma cidade. Uma vez atravessada a cidade, podes mover o peão novamente quantos espaços, quantos quiseres, mas nunca para além da próxima cidade. Por fim, vira a tua carta de aventureiro sobre o lado sem provisões.Não podes terminar o movimento do teu peão no mesmo espaço em que estavas no início da tua vez de jogar.

Encontros
Se terminares a tua vez de jogar no mesmo espaço que um ou mais peões pertencentes a outros jogadores estão presentes, então tens de pagar a cada um desses jogadores 1 moeda.

Se não tiveres moedas suficientes, então não podes mover-te para esse espaço.
Não podes ter mais do que 6 moedas!
Se tiveres pago uma moeda a um jogador que já tenha seis moedas, então a moeda vai para o banco.
Excepção: Não tens de pagar qualquer moeda, se encontrares outros jogadores num espaço de mina de prata. Isto significa que podes mover-te para esses espaços, mesmo se não tiveres qualquer moeda!

2) Acção
A seguir, realiza uma das seguintes acções:
a) Adquirir equipamentos ou encomendas
b) Carregar pedras preciosas
c) Completar encomendas
d) Reabastecer a prata
e) Obter provisões
A acção a realizar, depende do espaço de onde está o teu peão. Mesmo se o espaço confira várias acções possíveis, só podes realizar uma acção.

a) Adquirir equipamento ou encomendas

(espaços da cidade com livros)
Os 4 espaços de cidade com livros, dão-te a possibilidade de adquirir itens de equipamento ou encomendas, dependendo se a cidade contém um catálogo de equipamento ou um livro de encomendas.
Podes usar a tua acção para adquirir tantos itens de equipamentos ou encomendas, quantos quiseres, desde que tenhas dinheiro para pagar. Contudo, só podes comprar a carta topo visível. Se não quiseres comprar essa carta, podes virar a página (ver “Virar Páginas”) para obteres a carta que está por debaixo. Duas cartas são visíveis depois do virar de páginas, pelo que podes escolher entre elas. Não és forçado a comprar uma carta, se não o quiseres fazer.
Cada carta de equipamento que compares custa 1 ouro. Posiciona o ouro no espaço de descartar pedras preciosas no meio do tabuleiro do jogo.
As cartas de equipamento são sempre posicionadas à tua frente, à esquerda da tua carta de aventureiro.
Só podes deter um item de cada equipamento.
Nota: Uma vez que só podes deter uma carta de cada um dos equipamentos, nunca poderás ter mais do que sete cartas de equipamento. Para transportar três pedras preciosas do mesmo tipo, irias precisar da carta de equipamento para essa pedra preciosa, a carreta, e o cavalo! Nunca podes transportar mais do que três pedras preciosas do mesmo tipo.

Cada carta de encomenda que compres custa 1 moeda. Coloca a moeda no banco.
As recentes cartas de encomenda adquiridas são sempre posicionadas à tua frente, à direita da tua carta de aventureiro. Elas permanecem aí até conseguires completá-las.
Não podes deter mais do que 3 encomendas incompletas.

Se já tiveres 3 encomendas incompletas e quiseres comprar outra, primeiro tens de devolver uma daquelas que já deténs. Para fazer isso, posiciona a carta no livro de encomenda da cidade onde te encontras. Podes decidir se devolves a carta para o lado direito ou esquerdo do livro. Não recebes um reembolso pela encomenda devolvida. Em seguida, podes comprar uma nova encomenda.

Virar as páginas
Se não quiseres comprar a carta do topo, podes “virar uma página” para obteres a carta debaixo. Para fazer isso, tira a carta topo de um dos lados do livro e vira-a, movendo-a para outro lado do livro em acção.

Virar a primeira página em cada vez de jogar é gratuito. Por cada página adicional que desejes virar, tens de pagar 1 moeda ao banco.
Ao virar as páginas podes avançar, recuar e virar para frente ou para trás, desde que pagues por elas. Podes virar páginas e comprar por qualquer ordem que quiseres. Antes de tocar numa carta, primeiro tens de especificar se queres comprá-la ou virá-la.

Exemplo: Andreas compra uma carta, vira uma página de graça, a seguir paga 1 moeda para virar outra página e compra uma segunda carta. De seguida vira mais 2 páginas e paga mais 2 moedas. Ele não encontra outra carta que desejava comprar e decide em terminar a sua vez de jogar. No total, ele pagou 3 moedas para virar páginas. Virar uma página conta como a acção de “Adquirir equipamento ou encomendas”, mesmo se não optares por comprar algo.

b) Carregar pedras preciosas
(espaços de estradas ou porto)
Quando carregas uma pedra preciosa, posiciona-a em cima da mochila da carta de equipamento apropriada. Cada carta de equipamento só pode guardar uma pedra preciosa!

Num espaço de estrada: Podes carregar todas as pedras preciosas localizadas aí, que coincidam com os equipamentos que tenhas vazio.

Exemplo: Andreas move-se para uma estrada na qual existem 2 ouros, 1 rubi, 2 safiras e 1 esmeralda. Uma vez que ele tem cartas de equipamento vazias para o rubi e a safira, pode carregar uma das pedras preciosas correspondentes para cada uma das cartas. Ele decide carregar a esmeralda para a sua carreta, pagando 2 moedas. Uma vez que já tem um ouro na sua caçarola, ele não pode carregar mais ouro.
No espaço de um porto ou de cidade com o porto, podes carregar tantas pedras preciosas, quantos barcos existam no porto (1 ou 2).

Só podes tirar as pedras preciosas do espaço do descartar no meio do tabuleiro do jogo. Também aqui, só podes carregar as pedras preciosas que coincidam com o equipamento que tenhas vazio para elas.
Nota: No início do jogo, o espaço de descartar está vazio. Ele só começa a ser preenchido quando os jogadores comprarem equipamento e completarem encomendas. Antes desse momento, os jogadores não podem carregar pedras preciosas nos espaços de porto.
Podes optar por descarregar uma pedra preciosa que tinhas carregado anteriormente para um cavalo ou carreta, para carregares uma pedra preciosa diferente. Posiciona a pedra preciosa descartada no espaço de descartar do meio do tabuleiro do jogo. Para carregares a nova pedra preciosa, tens de pagar novamente o custo, de acordo com as moedas desenhas na carta.

c) Completar encomendas
(casas dos clientes)
Se o teu peão estiver na casa de um cliente para o qual tens um ou mais encomendas incompletas, então podes completar essas encomendas. Por cada encomenda que queiras completar, tens de pagar as pedras preciosas ou moedas indicadas na carta de encomenda. Posiciona as pedras preciosas no espaço de descartar e as moedas no banco. Posiciona a tua encomenda completada debaixo da tua carta de aventureiro.
Adicionalmente, tens de contratar um artesão.

Contratar um artesão
Sempre que completas uma encomenda, também recebes de imediato uma ficha de artesão da mesma cor que o brasão do cliente, tirada do tabuleiro de artesão. Posiciona-a à tua frente para que seja visível a todos.

Nota: Com o decurso do jogo, irá acontecer com regularidade que as fichas na cor apropriada se esgotem. Quando isso acontece, em subsituação, tira uma ficha da cor que se segue, na direcção dos ponteiros do relógio, da qual exista pelo menos uma disponível.

Exemplo: Andreas completa 2 encomendas vermelhas ao mesmo tempo. Não existe qualquer artesão vermelho disponível ao lado do tabuleiro de artesão, mas ainda há uma ficha azul e uma verde, disponíveis. Uma vez que as fichas vermelhas se esgotaram, Andreas tira em sua subsituação, uma ficha do monte que se segue no sentido dos ponteiros do relógio – que é a ficha azul. Uma vez que o monte azul acabou de se esgotar, ele recebe uma ficha verde pela sua segunda encomenda.

Abrir uma oficina
Cada ficha de oficina indica, no canto superior esquerdo, quantas fichas de artesão da cor da oficina são exigidos para se poder abrir essa oficina.
O primeiro jogador a ter contratado os artesãos suficientes, reivindica imediatamente a oficina, tirando-a da provisão e posicionando-a à sua frente. Ele irá guardar a oficina, assim como as fichas de artesão, até ao final do jogo.
Podes deter mais do que uma oficina.

Fichas Bónus
Quando abrires uma oficina, recebes 1 ficha bónus, cada vez que, completas uma nova encomenda cujo brasão é da mesma cor que a oficina.

Nota: para receberes uma ficha bónus, a cor da tua oficina tem de coincidir com a cor do brasão da encomenda. A cor da ficha de artesão que recebes pela encomenda é irrelevante.
Se a provisão das fichas bónus se esgotar, então não obténs uma ficha bónus.

Exemplo: No início da vez de jogar do Bernd, havia 1 ficha de artesão violeta, 0 vermelhas e 1 azul ao lado do tabuleiro de artesão. Bernd já tinha uma ficha de artesão violeta e uma azul. Ele tinha 2 encomendas violetas incompletas á sua frente e carrega 2 ametistas: 1 no martelo e 1 na carreta. As oficinas azuis e roxa ainda estão na provisão.
Bernd move-se para a casa do cliente com o brasão violeta. Primeiro, entrega a ametista e recebe a última ficha de artesão roxa por ela. Uma vez que é o primeiro a ter 2 artesãos roxos, recebe a oficina roxa. A seguir, entrega a segunda ametista. Uma vez que agora tem a oficina roxa, recebe uma ficha de bónus. Em virtude de a provisão de artesãos roxos se ter esgotado e do monte vermelho estar também vazio, ele recebe em substituição o último artesão azul. Bernd, mais uma vez, é o primeiro a ter dois artesãos dessa cor e recebe também a oficina azul.


d) Reabastecer a prata
(minas de prata)
Os espaços de minas de prata estão identificados pelo símbolo do saco de dinheiro. Se moveres o teu peão para uma mina de prata, reabastece a tua provisão de moedas até 6 moedas.

e) Obter provisões
(em qualquer espaço de cidade)
Podes conseguir obter provisões num espaço de cidade. Para obter provisões, vira a carta do teu aventureiro, de modo a que a face com provisões esteja virada para cima.
Lembrete: Se tiveres provisões, podes atravessar uma cidade sem teres que parar nela. De seguida, as tuas provisões são utilizadas.


Fim do Jogo
O jogo termina quando só fichas de artesão de uma cor restarem ao lado do tabuleiro de artesão.
A ronda actual é jogada até ao fim, desta forma cada jogador tem o mesmo número de vezes de jogar. De seguida realiza-se a pontuação.

Pontuação
Cada jogador devolve à caixa do jogo, as suas encomendas incompletas.

Agora, cada jogador soma os seus pontos:
• Cada encomenda completa vale os pontos impressos.
• Cada cor em que um jogador tenha, pelo menos, um artesão vale 10 pontos.
• Cada oficina vale os pontos impressos.
• Cada ficha bónus vale 10 ponto.
• Cada pedra preciosa nas cartas de equipamento do jogador vale 1 pontos.

O jogador com o maior número de pontos, é o vencedor.
Na eventualidade de um empate, então o jogador com mais moedas de entre os jogadores empatados, é o vencedor. Se o empate prevalecer, então os jogadores empatados partilham a vitória!


Regras facilmente esquecidas
• Podes mover-te tão longe quanto desejas entre duas cidades. Contudo, mover o peão para além da cidade só é permitido se tiveres e usares as provisões.
• Nota: Não te esqueças de carregar ouro antes de comprar equipamento novo!
• Virar a primeira página numa vez de jogar é gratuito.
• Só podes deter um tipo de cada equipamento.
• Só podes entregar uma pedra preciosa ou moeda a um cliente, se também tiveres a respectiva encomenda incompleta!
• Quando entregas pedras preciosas, posiciona-as em cima do espaço de descartar no meio do tabuleiro do jogo.
• Todos os itens do teu equipamento, encomendas incompletas, moedas e fichas (artesão, oficina e bónus) devem estar sempre de forma visível a todos os jogadores. Só as encomendas completas são “escondidas” por debaixo da tua carta de aventureiro.
• Em casos raros, um livro numa cidade pode ficar vazio, nesse caso, o teu peão continua a não poder ir além da cidade. Embora não possas adquirir uma carta, continuas por exemplo, a obter provisões.
• Só podes realizar uma acção por vez de jogar! Mesmo se só virares uma página sem comprar uma carta, não podes depois obter provisões, uma vez que já tinhas realizado uma acção.
• Pode ocorrer na última ronda do jogo, não existirem quaisquer fichas de artesãos disponíveis junto ao tabuleiro de artesão. Nesse caso, os jogadores podem ainda completar encomendas, mas não recebem mais fichas de artesãos.


Dicas para o Primeiro Jogo
• Se quiseres comprar cartas, deves assegurar que tens as moedas suficientes. Isso irá permitir-te virar páginas na procura pelas cartas que desejas.
• Precisas de três pedras preciosas para as encomendas brancas. Para completar essas encomendas, primeiro precisas de itens de equipamento adicional. As carretas e cavalos são úteis para essas encomendas, providenciando as moedas suficientes.
• Existem mais encomendas do que artesãos em cada cor. Por isso, se quiseres uma ficha de artesão de uma cor específica, precisas de assegurar que completas a encomenda antes do monte se esgotar.
• As últimas fichas de artesão, normalmente, esgotam-se rapidamente, fazendo com que o jogo acabe surpreendentemente rápido.
• Tem um olho atento ao tabuleiro de artesão, assim como às encomendas dos teus oponentes, para facilitar a escolha das oficinas, que ainda podes tentar obter. Por vezes, também podes raptar as encomendas e pedras preciosas necessárias aos teus oponentes.
• É importante usar as tuas vezes de jogar o mais eficaz possível. Se, por exemplo, só carregares uma pedra preciosa em cada uma das acções, muito em breve irás ficar para trás.
• Depois do jogo, os quatro montes de cartas irão acomodar-se literalmente nos quatro espaços verticais no meio da caixa. Se um jogador devolveu encomendas durante o jogo, é importante verificar antes de arrumar o jogo, se os montes estão correctamente separados.


O Valdora estava na lista das minhas prioridades, mesmo antes do seu lançamento, tendo passado para 1º lugar, aquando da entrevista com Michael Schacht, o autor do jogo.
As expectativas em volta do jogo eram elevadas, que aumentaram assim que o jogo chegou e se abriu a caixa, e se teve o primeiro contacto com todos os componentes do jogo.
O folheto com as regras está original, não só pelo seu formato , mas também pela forma como apresenta as regras do jogo, tornando a sua compreensão fácil e rápida. As novidades não ficam por aqui, a mecânica dos livros nas cidades e a aquisição das cartas, para além de original, é muito interessante, conseguindo anular algum do factor sorte, mas também obriga a planear muito bem sobre os custos e os proveitos que podemos obter quando folhamos várias páginas dos livros. Está muito interessante o facto de podermos virar as páginas para a frente ou para trás. Daí as cartas serem ilustradas da mesma maneira na frente e verso.
Está muito bem equilibrado o custo a pagar pela aquisição das cartas nas cidades, em relação às necessidades de adquirir dinheiro ou ouro.
A forma encontrada para viajar por Valdora, nas suas cidades, caminhos e portos está muito interessante e divertida, dando mesmo a sensação de estarmos a andar pelos caminhos e cidades, que por sinal estão muito bem ilustrados. Também está bem concebida a mecânica para obter as tão necessárias pedras preciosas, que se encontram nos caminhos ou podem ser obtidas nos portos. A relação estabelecida pelo autor entre as pedras preciosas e o seu transporte através das cartas, está equilibrada.
Apesar de ter regras de fácil compreensão, mérito do autor, pela forma como as apresenta as regras, é um jogo que requer muita estratégia, planeamento e muito atenção sobre os movimentos dos nossos adversários, assim como, uma observação atenta às cartas que eles vão adquirindo e têm ao seu dispor. Além disso, é preciso estar atento às cartas que os nossos oponentes têm com pedras preciosas, para que possamos antecipar qualquer jogada.
O nosso posicionamento ao longo dos caminhos, nas cidades e nos portos de Valdora, pode condicionar ou prejudicar a nossa estratégia de vencer o jogo, pelo que é bom que planeamos bem os nossos movimentos para não sermos apanhados em situações de impasse ou sermos ultrapassados pelos nossos adversários.
As ilustrações do tabuleiro do jogo e das cartas estão a um bom nível, o que facilita a interacção entre o tabuleiro e os vários componentes do jogo, ajudando imenso à dinâmica do jogo. Tudo isto foi possível graças ao bom trabalho de Franz Volrwinkel.
A jogabilidade é muito boa. O jogo não tem tempos mortos, é muito dinâmico.
Nota positiva para a caixa do jogo que consegue acomodar todos os componentes em vários compartimentos individuais.



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Paulo Santos
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