Steam - Railes - DEVIR

devir
Um jogo de Martin Wallace para 3 a 6 jogadores, a parir dos 12 anos, com a duração de 120 minutos.

Objectivo do Jogo
No Steam vais construir linhas de caminhos-de-ferro para que possas distribuir mercadorias ao longo de uma rede ferroviária.
Neste jogo tens a incumbência de construir vias férreas, ao mesmo tempo que tens de preocupar com o melhoramento da tua locomotiva para que possas fazer entregas a distâncias mais longas.
Ao transportar mercadorias ao longo de um dos mapas do tabuleiro do jogo, ganhas pontos de vitória que podes adicionar ao teu rendimento ou aos teus pontos de vitória.

Os mapas estão divididos em hexágonos e cada um deles representa um tipo de terreno:
- Planícies
- Montanhas
- Zonas Costeiras
- Cidades
- Rios
- Vilas

As construções das vias férreas são concretizadas através do posicionamento de peças de linhas de comboios no mapa.

Cada cidade inicia o jogo com algumas mercadorias, representadas através de cubos coloridos. Esses cubos devem ser entregues ao longo das vias férreas para aumentar o teu rendimento ou os teus pontos de vitória.

Uma cidade só pode receber cubos da sua cor. Existem cidades cinzentas que não aparecem no tabuleiro do jogo. Estas cidades só entram em jogo através do posicionamento de peças de “Nova Cidade”.

Ao longo do jogo podes transformar uma vila numa cidade para que possas dar ao jogo novas oportunidades de entregas e de distribuição de mercadorias.

Uma cidade também pode receber mercadorias adicionais, mas esta situação só pode ocorrer uma única vez durante o jogo.

Vais precisar de dinheiro para pagar os melhoramentos necessários das locomotivas, assim como para expandir as tuas vias férreas. Podes obter dinheiro no final da tua vez de jogar, mas também o podes obter diminuindo o teu nível de rendimento.

No final do jogo, o jogador com mais pontos de vitória é o vencedor.


Conteúdo:
-1 Tabuleiro de dupla face;
- 136 Peças de Linhas de Comboio;
- 10 Marcadores de Crescimento da Cidade
- 8 Peças de “Nova Cidade”
- 7 Peças de Acção
- 96 Cubos de Bens
- 144 Marcadores de Jogador
- 67 Marcadores de Dinheiro
- 1 Marcador de Turno
- 1 Saco
- 1 Livro de Regras



Dinheiro
Relativamente ao dinheiro, os jogadores têm de levantar dinheiro do banco para gastar na construção de vias férreas ou para melhorar as suas locomotivas, assim como, para cobrir outros custos que possam surgir.
Um jogador recebe $5 do banco, cada vez que necessite de levantar dinheiro. Por cada $5 recebidos, o jogador move o seu marcador do Indicador de Rendimento em uma posição para baixo.
Sempre que o nível de rendimento de um jogador for de -$10 e precise de levantar dinheiro, só tem uma saída, reduzir 2 dos seus pontos de vitória por cada $5 que precise levantar. Se o jogador não tiver pontos de vitória, fica impedido de levantar dinheiro.


Modo de Jogar
Tens duas formas de jogar este jogo: Jogo Base ou Standard

No Jogo Base existem 6 Fases:
1. Escolher Peças de Acção
2. Construir Linhas
3. Mover Bens (ou melhora a locomotiva) – 2 rondas
4. Rendimento e Despesas
5. Determinar a Ordem de Jogar
6. Novo Turno

Antes de começar a jogar realiza-se um leilão para determinar a ordem de jogar da 1ª jogada. Com o decorrer do jogo vais perceber o quanto pode ser importante a ordem de jogar para a tua estratégia. Contudo, na tua primeira abordagem ao jogo podes fazer isto de uma forma aleatória.

O jogo termina após a fase 4 na última jogada. Num jogo com cinco ou seis jogadores existem 7 jogadas, num jogo com quatro jogadores existem 8 e num jogo com três jogadores existem 10. Isto está bem assinalado no “Indicador de Turno de Jogo”.



Jogo Standard
Quando dominares as regras do Jogo Base podes aventurar-te a jogar o Jogo Standard, que introduz mais complexidade ao jogo.

Existem três diferenças importantes entre o Jogo Base e o Jogo Standard:
1. No início de cada vez de jogar, cada jogador tem de decidir quanto dinheiro vai levantar.
2. Os jogadores fazem ofertas pela sua posição na ordem de jogar, em todas as jogadas, mas não fazem qualquer outro pagamento pela peça de Acção que escolhem.
3. Cada jogador tem de pagar pela manutenção da sua locomotiva em todas as jogadas.

Os jogadores com estas alterações são obrigados a planear antecipadamente os gastos, uma vez que há menos dinheiro disponível, e não podem arriscar em entrar em bancarrota.

As fases no jogo Standard são:
1. Comprar Capital
2. Determinar a Ordem de Jogar
3. Escolher Peças de Acção
4. Construir Linhas
5. Mover Bens
6. Rendimento e Despesas
7. Novo Turno


Mais um jogo de Martin Wallace sobre comboios, utilizando a mesma receita: entregar cubos através de linhas de caminhos-de-ferro, ao longo de um mapa.
Quem estava à espera por algo novo e inovador neste jogo, sobre o tema dos comboios, vai ficar um pouco desiludido.

Os jogos com a chancela de Martin Wallace são sempre bem concebidos, bem planeados e com muita estratégia, este “Steam” não foge à regra.
As ilustrações são interessantes, assim como o material do jogo. Em relação ao material do jogo, está na linha das últimas produções de Martin Wallace, materiais recicláveis em madeira e em cartão.
Ao contrário de outros jogos, o “Steam” não tem miniaturas de locomotivas para fazer a marcação dos proprietários das vias férreas. A única pequena miniatura existente é utilizada para marcar as jogadas do jogo.
Como fã do “Railroad Tycoon” e dos jogos com o máximo de realismo possível, não vejo que tenha havido grandes evoluções no “Steam” em relação ao “RailRoad Tycoon”. Contudo, para aqueles que não têm um exemplar do “RailRoad Tycoon” ou não querem despender um montante elevado para o ter, e que gostam de jogos mais fáceis de montar em cima de uma mesa, este jogo é uma boa opção.
No entanto, não posso deixar de referir que o “Steam” é um irmão do jogo “Age os Steam”.

O “Steam” tem uma grande vantagem que pode pesar na sua aquisição, a edição DEVIR, traz o livro de regras em Português. Tratando-se de um jogo de Martin Wallace é sempre bom ter as regras traduzidas.
O “Steam” é um jogo simples, fácil de compreender e de jogar.
A mecânica do jogo não traz novidades em relação a outros jogos com o mesmo tema ou de Martin Wallace ou até de outros jogos no mercado.
Apesar de pecar pela originalidade, quem é apaixonado por jogos de comboios, ou quem é um fã de Martin Wallace, vai querer ter este jogo na sua colecção.
O tabuleiro de dupla face é também uma mais-valia neste jogo, pois temos 2 mapas para jogar o jogo.

Foi o 2º jogo que analisei aqui no dreamwithboardgames, sem que tenha feito a sua tradução para Português. Relativamente à tradução do Pedro Venâncio, no geral, está boa e bem escrita, contudo, encontrei algumas gafes, para as quais chamo atenção, porque podem causar alguma confusão quando estamos a ler as regras:
- Página 2 – fundo da página, desenho dos componentes – são 10 marcadores de crescimento da cidade e não 9 como está impresso.
- Página 7 “Outras Limitações” 1º paragrafo, em vez de (B) é (G).

Nota negativa para a caixa do jogo que não tem qualquer arrumação individual para os componentes do jogo. Nem sequer vem acompanhada dos utilitários sacos plásticos para que possamos arrumar as peças de forma organizada.

Tentei utilizar o mínimo possível as peças do jogo, uma vez que este exemplar vai fazer parte do concurso da Devir & dreamwithboardgames. Utilizei para o efeito peças dos outros jogos irmãos deste jogo.


dreamwithboardgames
Martin WallaceDEVIR
BoardGameGeek



Ganha um jogo todos os meses! Concurso DEVIR & dreamwithboardgames: Regras e Formulário.



Paulo Santos
Paulo Santos
Maria Constança Silva

Concurso DEVIR & dreamwithboardgames



1ª Oferta - JULHO



A 1ª oferta do concurso é o jogo "STEAM" de Martin Wallace com as regras em Português!

Não percas esta oportunidade, só tens de preencher o formulário do concurso e enviá-lo até 31 de Julho. Puxa pela imaginação e escreve a frase vencedora para ganhares este jogo fantástico!

Consulta as regras do concurso.



devir


Catan Geographies: Germany - Kosmos

Um jogo de Klaus Teuber para 3 a 4 jogadores, para todas as idades, com a duração de 60 minutos.

Visão Geral do Jogo
Alemanha na Era Industrial. As cidades cresciam e prosperavam. O povo construía igrejas e monumentos magníficos, e tu és o motor da acção!
O mapa da Alemanha é composto por cinco tipos diferentes de hexágonos. Os hexágonos de produção de recursos – madeira, lã, tijolos, minério e trigo. Coleccionas estes recursos e guarda-os na tua mão, através de cartas.
Precisas de recursos para construir, estradas, câmaras municipais e os monumentos das cidades.
Como se obtêm os recursos? Muito fácil. Os hexágonos que produzem recursos em cada jogada são determinados pelo lançamento de dois dados. Todos os hexágonos têm um número de produção – quando o número é obtido do dado, esses hexágonos produzem recursos. Se um “3” for obtido, todos os hexágonos com um “3” produzem recursos.
Para receber esses recursos, tens de ter uma câmara municipal adjacente ao hexágono que coincida com o número obtido no dado.
No início do jogo, começas com 3 câmaras municipais – com o decurso do jogo, constróis mais com os recursos que recebes. E podes trocar recursos com os outros jogadores.

Componentes do Jogo
» Tabuleiro do Jogo
» 120 Cartas
- 90 Cartas de recursos
- 26 Cartas de desenvolvimento
- 4 Cartas com os custos de construção
» 2 Suportes para as Cartas
» 141 Peças de plásticos
- 80 Estrada
- 48 Câmaras Municipais
- 12 Monumentos
- 1 Ladrão
» 2 Dados

Preparação do Jogo
O tabuleiro do jogo é deitado em cima da mesa. Cada jogador escolhe uma cor e recebe 12 Câmaras Municipais e 20 Estradas, mais uma carta com os custos de construção. As cartas de desenvolvimento são separadas das cartas de recursos e são baralhadas. As cartas de recursos são separadas por tipo e posicionadas nos suportes das cartas.
• Nas costas de cada carta de custos, estão as localizações iniciais das câmaras municipais do jogador.
• Cada jogador posiciona uma das suas câmaras municipais em cada um dos espaços desenhados na carta e recebe as cartas de recursos indicadas.
• Os jogadores guardam as cartas de recursos na sua mão, de maneira a que ninguém as veja.

Nota: depois de um ou dois jogos, quando todos estiverem familiarizados com o jogo – usa as regras de preparação livre, descritas na última página

• Os famosos monumentos Alemães estão desenhados em volta do tabuleiro do jogo, com um espaço para colocar as peças. As peças dos monumentos iniciam o jogo posicionadas nesses espaços.
• A figura do ladrão começa o jogo na zona montanhosa de Nuremburg, no hexágono marcado com um “12”.


Visão Geral da vez de Jogar
O jogador mais velho, é quem começa a jogar.
A vez de jogar de um jogador consiste no seguinte:

1º - Fase dos Recursos – O jogador lança o dado e os jogadores recebem recursos de acordo com o lançamento do dado.

2º - Fase de Comércio e Construção – O Jogador pode trocar recursos e construir (por qualquer ordem, e quantas vezes o desejar). Pode também jogar cartas de desenvolvimento. Por exemplo, o jogador pode construir, depois trocar, a seguir construir outra vez e depois jogar uma carta de desenvolvimento.

Detalhes da Vez de Jogar
1º - Fase de Recursos
• O jogador inicia a sua vez de jogar lançando os dois dados. O total obtido determina quais os hexágonos que produzem recursos.
• Cada jogador recebe um recurso por cada câmara municipal adjacente a esses hexágonos.

2º - Fase de Comércio e Construção
2a. Comércio
• O jogador que está na sua vez de jogar pode fazer trocas com outros jogadores. Diz quais os recursos que precisas e quais os recursos que estás disposto a trocar.
• Os jogadores fazem ofertas e contra-ofertas.

Importante: Os outros jogadores só podem trocar com o jogador que está na sua vez de jogar. Os jogadores não podem fazer trocas com cada um dos outros jogadores, se nenhum deles estiver na sua vez de jogar.

• O jogador que está na sua vez de jogar, também pode fazer trocas com o banco. Pode trocar três cartas de recursos iguais (quaisquer que elas sejam) por uma à sua escolha.
• Se jogares a carta de desenvolvimento “comércio” podes trocar dois recursos iguais por um recurso diferente. Podes fazer tantas trocas com o banco, quantas o desejares, desta forma, desde que decorra durante a tua vez de jogar, em que jogaste a carta “comércio”.

2b. Construção
• Cada jogador pode construir uma estrada em três espaços a partir da sua câmara municipal inicial. Podes construir novas câmaras municipais em intersecções vazias, desde que tenhas uma estrada que alcance essa intersecção. Se a tua estrada se dirigir a uma intersecção de monumento vazia, podes construir o monumento. Para comprar uma carta de desenvolvimento, precisas de uma combinação particular de recursos.

Requisitos para construir uma Estrada
Uma estrada é construída num caminho vazio entre dois hexágonos.
A construção custa 1 madeira e 1 tijolo.
Só uma estrada pode ser construída num caminho. A tua primeira estrada tem de ser construída a seguir a uma das tuas câmaras municipais iniciais. Podes construir estradas a seguir às tuas câmaras municipais ou às tuas estradas, para alcançar novos espaços de construção.

Existem algumas restrições adicionais no posicionamento das estradas.
• Se existir uma intersecção para uma câmara municipal entre a tua última peça de estrada e aquela que queres construir, não podes construir a estrada, a menos que tenhas uma câmara municipal nessa intersecção.
• Se outro jogador tiver construído uma câmara municipal ou se a intersecção estiver vazia, não podes construir a estrada.
• Se existir uma intersecção para um monumento entre a tua última peça de estrada e aquela que queres construir, não podes construir a estrada, a menos que alguém tenha construído o monumento.
Uma vez que os monumentos são neutros, não importa quem tenha construído o monumento.

Requisitos para construir uma Câmara Municipal
• Um jogador só pode construir uma câmara municipal, se tiver uma estrada direccionada para a intersecção.
• O custo da construção é: 1x madeira, 1x tijolos, 1x trigo e 1x lã. O jogador posiciona a sua câmara municipal no campo da cidade.
• As câmaras municipais só são construídas nas intersecções apropriadas. Cada câmara municipal no tabuleiro do jogo vale 1 PV.

Requisitos para construir um Monumento
• Um jogador só pode construir um monumento se tiver uma estrada em direcção à intersecção.
• Cada monumento só tem uma intersecção onde pode ser construído. Por exemplo, a “Porta Nigra” é sempre construída em Trier.
• O custo de Construção é 2x minério e 1x trigo. O monumento é posicionado no espaço correspondente no mapa.
• Uma vez construído, um monumento não é propriedade de nenhum jogador.
• Contudo, o jogador que o construiu recebe uma recompensa – uma câmara municipal é posicionada no espaço livre do monumento na borda do tabuleiro (o qual vale 1 PV).
• Construir um monumento pode ter um benefício adicional indicado no tabuleiro do jogo – uma estrada de graça ou recursos de graça (exemplo, 2 cartas de desenvolvimento pela construção da Catedral de Freiburg.

Cartas de Desenvolvimento
Durante a tua vez de jogar, podes revelar uma carta de desenvolvimento:
• Cartas “Landskecht” – Soldado.
Se jogares uma carta de Soldado, move a figura do Ladrão para um novo Hexágono. De seguida podes tirar uma carta de recurso da mão de um jogador que tenha uma câmara municipal adjacente a esse hexágono. Todas as cartas de Soldado permanecem, com a face virada para cima, à frente dos seus proprietários.
• Cartas de Progresso:
• Se jogares uma carta de progresso “Strassenbau” – Construção de Estradas - podes de imediato construir duas estradas de graça. Tens de obedecer às regras de construção das estradas.
• Se jogares uma carta de progresso “Bankwesen” – Banqueiro – podes de imediato tirar duas cartas de recursos à tua escolha da provisão.
• Se jogares uma carta de progresso “Handel” – Comércio – durante a tua vez de jogar podes trocar 2 recursos iguais por um outro recurso, tantas vezes que o desejares, durante a tua vez de jogar. Por exemplo, podes trocar 4 tijolos por um trigo e uma lã, de seguida podes trocar 2 madeiras por uma lã.
Uma vez jogadas, as cartas de progresso são removidas do jogo.
• Cartas de Pontos de Vitória
As cartas dos pontos de vitória são guardadas secretamente. Um jogador só revela as suas cartas de pontos de vitória, se tiver alcançado os 10 PV (para um jogo com 4 jogadores) ou 12 PV (para 3 jogadores), adicionando os pontos das suas cartas com o número das suas câmaras municipais no tabuleiro do jogo.


Regras Especiais
a) Obter um 7
• Se um jogador que está na sua vez de jogar, obtiver um “7”, nenhum dos jogadores recebe qualquer recurso. Todos os jogadores que tenham mais do que 7 cartas de recurso nas suas mãos, têm de escolher e descartar metade delas, com arredondamentos a favor do jogador (por exemplo, se tiveres 9 cartas, tens de escolher 4 para descartar).
• O jogador move a figura do Ladrão para um hexágono diferente. Importante: esse hexágono não produzirá quaisquer recursos para as câmaras municipais adjacentes, desde que o Ladrão permaneça nesse hexágono.
• De seguida, o jogador pode roubar um recurso da mão de qualquer jogador que tenha uma câmara municipal adjacente a este hexágono. Se vários jogadores tiverem câmaras municipais adjacentes ao hexágono, o jogador escolhe, a qual deles vai roubar.

b) A Estrada Mais Longa
• Quando um jogador tiver, pelo menos, 5 estradas conectadas a formar uma fila (as ramificações não contam), pode reivindicar a Estrada mais Longa.
• Posiciona uma das suas câmaras municipais no tabuleiro no espaço marcado com “Längste Handelsstrabe”. Esta câmara municipal conta como um ponto de vitória (como todas as outras câmaras municipais no tabuleiro do jogo).

Importante: uma estrada não conta se a estrada for interrompida por uma câmara municipal de outro jogador.

• Se outro jogador conseguir construir uma estrada mais longa, esse jogador posiciona uma das suas câmaras municipais no espaço e devolve a tua câmara municipal à tua provisão.

c) O Maior Exército
• O primeiro jogador a ter jogado 3 cartas de Soldado, posiciona uma das suas câmaras municipais no espaço “Gröbtes Herr” do tabuleiro do jogo. Esta também conta para os pontos necessários para ganhar o jogo
• Mais tarde no jogo, se qualquer jogador tiver mais cartas de Soldado, do que o actual jogador detentor do título, o novo jogador devolve a câmara municipal ao seu proprietário, colocando em sua substituição, uma das suas.

Fim do Jogo
Num jogo com três jogadores, o primeiro jogador a ter 12 pontos é o vencedor. Num jogo com 4 jogadores, o primeiro a conseguir ter 10 pontos, é o vencedor. O jogo termina imediatamente, assim que algum jogador tiver os pontos necessários para ganhar o jogo.

Variante da Preparação para as primeiras 3 Câmaras
Lança os dados para decidir quem começa. O primeiro jogador posiciona uma das suas câmaras municipais em qualquer intersecção de câmara municipal. Os outros jogadores no sentido dos ponteiros do relógio, fazem o mesmo. O último jogador a posicionar a sua primeira câmara municipal, posiciona uma segunda câmara municipal em qualquer espaço vazio. Os outros jogadores, no sentido contrário aos ponteiros do relógio, fazem o mesmo. O último jogador a posicionar a sua segunda câmara municipal, posiciona agora a sua terceira. Os outros jogadores, mais uma vez e no sentido dos ponteiros do relógio, fazem o mesmo.


Estamos perante um jogo com regras simples, idealizado para que a jogabilidade do jogo seja fácil e rápida.
A correspondência entre as cartas e os hexágonos foi bem conseguida, através de ilustrações de boa qualidade e de fácil compreensão.
Apesar das regras serem simples, não significa que o jogo não tem estratégia, antes pelo contrário, as combinações que precisamos fazer, necessárias às construções ou à aquisição de cartas de desenvolvimento, requerem um planeamento cuidadoso e atento.
A originalidade desta versão em relação ao jogo original, fica-se pelas miniaturas dos monumentos, estradas, câmaras municipais e o tabuleiro do jogo, o qual é fixo, não permitindo a construção de tabuleiros diferentes a cada jogo, como acontece no jogo original.
Não deixem de apreciar a ilustração do verso do tabuleiro do jogo.
Apesar de não ter muitas novidades, o jogo está engraçado e as miniaturas são agradáveis à vista. Chamo atenção para o pormenor dos espaços onde posicionamos os monumentos no início do jogo: são plantas em escala reduzida dos próprios monumentos.
Quando acabamos de posicionar todos os monumentos nos seus lugares iniciais (sempre com alguma dificuldade em distinguir os monumentos de Eisenach e Nürnberg), o tabuleiro do jogo parece um roteiro turístico da Alemanha.
Como na versão original, existe também um almanaque, sendo que nesta versão é utilizado para uma descrição histórica dos monumentos e das cartas do jogo.
É um bom jogo para jogar em tempo de férias com os amigos e/ou família.
Como é imagem de marca da Kosmos, a caixa do jogo acomoda todos os componentes em espaços individuais.


dreamwithboardgames
Klaus TeuberKosmos
BoardGameGeek



Paulo Santos
Paulo Santos
Paulo Santos
Maria Constança Silva

The First World War - Phalanx Games


Um jogo de Ted Raicer para 2 a 4 jogadores, a partir dos 12 anos, com a duração de 120 minutos.

1.0 Introdução
Agosto de 1914: Durante duas gerações não tinha havido qualquer guerra entre as Grandes Potências da Europa. Agora, a seguir ao assassinato do Austríaco Archduke Franz Ferdinan, pelos nacionalistas Sérvios, as Potências do Centro (Alemanha e Austro-húngaros) estão em guerra com os Aliados (Rússia, França e Bretanha). O povo de cada nação acredita no regresso vitorioso dos seus exércitos “antes do cair do Outono”. Mas não será fácil o triunfo, e quanto mais as nações se envolvem no conflito, o derramamento de sangue continuará em grande escala por mais quatro anos. Finalmente em 11 de Novembro de 1918, uma Alemanha derrotada irá assinar o armistício, terminando, o que conhecemos hoje, como a Primeira Guerra Mundial.
Na Primeira Guerra Mundial, tu controlas os exércitos que combateram pelo destino da Europa. Posicionando as tuas forças num tabuleiro do jogo da Europa: da Constantinopla ao Canal Inglês, tens de lutar pelo controlo das cidades chave para obter a vitória numa era de Guerra Total.

Os Jogadores e o Tempo de Jogo
O jogo pode ser jogado por 2, 3 ou 4 jogadores. Num jogo com 2 jogadores, um jogador representa as Potências do Centro ou os Aliados. Num jogo com 3 jogadores, um jogador recebe os Aliados, outro a Alemanha e o terceiro, as nações Aliadas da Alemanha, Austro-húngaros e Bulgária. Num jogo com 4 jogadores, um jogador recebe os Aliados Ocidentais, um recebe os Aliados do Leste, um recebe a Alemanha o outro as Nações Aliadas da Alemanha. Jogadores experientes devem ser capazes de completar um jogo em cerca de duas horas, os novos jogadores podem esperar em demorar um pouco mais.

2.0 Conteúdo
Cada cópia do jogo “The First World War” contém:
- 1 Tabuleiro do Jogo
- 96 Exércitos (incluindo 24 exércitos “Imitação”)
- 46 Marcadores de Cidades Vitórias
- 30 Fichas de Combate
- 1 Marcador de Jogada
- 1 Marcador de Ordem de Jogar (a vez de jogar)
- 4 Marcadores de Pontos de Vitória
- 8 Marcadores para a Tabela de Ordem de Jogar
- 4 Marcadores de rendição
- 1 Marcador do Tratado de “Brest-Litivk”
- 2 Dados
- 1 Livro de Regras

2.1 O Tabuleiro do Jogo
O tabuleiro do jogo divide o mapa da era Europeia da Primeira Guerra Mundial em três Teatros de Guerra – o Teatro Ocidental, o Teatro Italiano e o Teatro Oriental. Cada teatro está subdividido em duas ou mais Frentes (no total 11 frentes). Cada frente contém a localização de uma ou mais cidades vitória (46 no total). As localizações normais das cidades vitória são mostradas com uma caixa, codificada com cores para mostrar o proprietário original da facção. Os centros de reforços são mostrados através de um círculo no lugar de uma caixa. Cada frente contém também uma ou mais bases de facção (formato hexagonal) que actua como uma espécie especial de cidade. As bases e as cidades dentro de cada Frente estão conectadas através de Linhas de Ataque as quais indicam que cidades podem ser atacadas. Por fim, cada Frente lista quais os exércitos podem ser colocados ou movidos para aí. As fronteiras nacionais e os terrenos pintados no tabuleiro do jogo são apenas para interesse histórico – eles não tem qualquer efeito no jogo.

Exemplo:
O teatro Italiano está dividido na Frente Trentino e na Frente Isonzo. Para facilitar o jogar destas Frentes, elas estão numeradas, respectivamente, 5 e 6. A frente 6 (a Frente Isonzo) contém quatro localizações de cidade vitória: Venezia, Udine, Gorizia e Trieste. Venezia e Udine pertencem à fracção dos Aliados Ocidentais (vermelho), enquanto Gorizia e Trieste pertencem à fracção dos Aliados da Alemanha (azul). Trieste e Venezia são cidades vitórias de reforços. Existe também uma base por cada facção. Uma Linha de Ataque conecta todas estas localizações. Por fim, a Frente 6 nota que os exércitos Britânicos (BR) Italianos (IT), Austro-húngaros (AH) e Alemães (DE, Alemanha) podem operar aí. Os exércitos que não estão listados não podem operar nesta Frente.

Nota: Existem restrições no posicionamento e operação de certos exércitos nas Frentes 5, 6, 11, ver 5.3 e 5.4.


O tabuleiro do jogo também contém um Trilho para Anotar as Jogadas e um Trilho da Ordem de Jogar para se ter noção da jogada que está em curso e em que vez de jogar se está. Existe um Trilho para anotar os Pontos de Vitória, onde os jogadores podem verificar o número de pontos de vitória que cada um tem (baseado no controlo de cidades vitória), um espaço para o marcador do Tratado de “Brest-Liovks” (se o tratado estiver activo), o Trilho da Rendição, e a Tabela de Ordem de Jogar (se a regra opcional 9.2 estiver a ser usada).


2.2 As Peças de Jogo e Marcadores
Os Exércitos são peças de jogo que são usadas para capturar ou defender cidades vitória. Os exércitos estão divididos em quatro cores codificadas por grupos ou facções: Aliados Ocidentais (vermelho), Aliados de Leste (verde), Alemães (preto) e Aliados dos Alemães (azul). Isto indica qual o jogador que controla esse exército.
- Os exércitos azuis que não Austro-húngaros são Búlgaros.
- Os exércitos verdes que não são Russos são Sérvios, Montenegrinos, Romenos, ou Gregos.
- Os exércitos vermelhos que não são Franceses são Britânicos, Belgas, Italianos, ou Norte Americanos.
A nacionalidade é importante na determinação em quais das 11 Frentes numeradas o exército pode operar. Além disso, cada exército indica o seu número ou nome de identificação. Cada peça contém também um valor de combate (de 0 a 3) indicando a força desse exército em batalha (mais alto, melhor). Os exércitos têm uma designação da ordem de jogar. O número indica a ordem de jogar em que o exército se torna disponível. Se o número for “1”, o exército começa o jogo no tabuleiro do jogo. Por fim, no verso de cada exército indica apenas a sua facção. Os exércitos “Imitação” não têm qualquer nacionalidade, identificação, ou valor de combate.


Os 46 marcadores de cidades vitória são todos posicionados inicialmente de lado. Eles são posicionados no tabuleiro do jogo quando uma cidade vitória é capturada pelo a aliança opositora. Cada marcador está imprimido na cor da facção do jogo que pode capturar as respectivas cidades vitória através do uso do combate. Algumas cidades vitória são também marcadas para indicar um centro de reforços.

Os marcadores de Jogadas e Ordem de Jogar são usados para anotar a jogada em curso (existem seis jogadas) ou ordem de jogar (a vez de jogar) em curso (existem 16 vezes de jogar por cada jogada, quatro por cada facção).

Os quatro marcadores de Pontos de Vitória são usados para determinar o número actual de pontos de vitória de cada uma das quatro facções (Aliados Ocidentais, Aliados do Leste, Alemanha e Aliados da Alemanha).

O marcador do Tratado de “Brest-Litvsk” é usado para verificar se um tratado de paz tenha sido assinado entre os Russos e os Romenos (da Aliança do Leste) e Alemanha.

Os marcadores de rendição são usados no Trilho da Rendição do tabuleiro do jogo (ver 6.5.).

Quando a regra opcional 9.2 é usado, os jogadores usam os marcadores para a Tabela de Ordem de Jogar na respectiva tabela.

2.3 Fichas de Combate
O jogo “The First World War” inclui 30 fichas redondas de combate. Elas são usadas para alterar os efeitos do combate.

2.4 Os Dados
O jogo contém dois dados especiais. O “S” significa Especial e permite aos jogadores tirar uma ficha de combate durante o combate, ver 6.1 e 6.2.

2.5 Abreviaturas
As seguintes abreviaturas são usadas ao longo deste livro de regras:
AA Forças Armadas Alemãs (exército detachement)
AH Austro-húngaro
BE Belgas
BR Britânicos
BU Búlgaros
DE Alemães (Alemanha)
FR Franceses
GR Gregos
IT Italianos
ITB Italianos Exército dos Balcãs
MEF Força Expedicionária Mediterrânea
MN Montenegrinos
OR Oriente (Exército Francês do Oriente)
RO Romenos
RU Russos
SB Sérvios
US Norte Americanos (EUA)

3.0 Preparação do Jogo
No “First World War” existem duas Alianças: os Aliados e as Potências do Centro. Cada Aliança está dividida em duas facções. Os Aliados estão divididos na facção Aliada do Ocidente e na facção Aliada do Leste. As Potências do Centro estão divididas na facção Alemã e na facção Aliada Alemã. Cada facção contém uma ou mais nacionalidades.
Num jogo com 2 jogadores, um jogador recebe os Aliados e o outro recebe as Potências do Centro (mas cada uma das duas facções do jogador vão operar separadamente).
Num jogo com 3 jogadores um jogador representa os Aliados, enquanto os outros recebem as duas facções da Potência do Centro (Alemanha, e Aliado Alemão).
Num jogo com 4 jogadores, cada jogador recebe uma das quatro facções do jogo (Aliado Ocidental, Aliado do Leste, Alemanha e Aliado Alemão).
Os jogadores devem separar os seus exércitos, aqueles que começam o jogo dos que entram em jogadas mais tarde (reforços). Todos os exércitos “Imitação” estão disponíveis na Jogada 1.
Os próprios exércitos ocupam uma Frente, não uma cidade em particular ou base nessa Frente. Posiciona-os simplesmente em qualquer lugar dentro de uma Frente.
Os reforços podem ser posicionados directamente no Trilho para Anotar as Jogadas no espaço da jogada em que eles entram em jogo. Posiciona o marcador de jogada no primeiro espaço do Trilho para Anotar as Jogadas (1/1914). O marcador da vez de jogar deve ser posto de forma acessível perto do Trilho da Ordem de Jogar. Posiciona o marcador do Tratado de “Brest-Litovsk” e os marcadores de Rendição de lado até serem precisos. Os marcadores da Tabela da Ordem de Jogar só são usados quando a regra opcional 9.2 está activa.
Posiciona todos os marcadores de cidade vitória.
As fichas de combate estão divididas em dois montes, um dos Aliados e outro das Potências do Centro. Todas as fichas com a designação de “1914” estão disponíveis no início do jogo. Estas fichas são postas num recipiente Aliado e noutro das Potências do Centro (ou algo similar). As restantes fichas são postas de lado. Elas irão entrar em jogo mais tarde.
Os 4 marcadores de Pontos de Vitória são posicionados na caixa “6” no Trilho dos pontos de vitória do tabuleiro do jogo.

4.0 O Decurso Normal do Jogo
Os jogadores ganham “The First World War”, reunindo o maior número de pontos de vitória através do controlo de cidades (ou no caso da facção Aliada do Leste, o Tratado de Brest-Litovks), ver 8.0.

4.1 Jogadas
O jogo consiste em seis jogadas. Cada jogada consiste nas seguintes actividades pela ordem apresentada, no resumo da Sequência do Jogo:

4.2 Sequência do Jogo
1. Posicionamento: primeiro, todos os exércitos que estejam actualmente com a face virada para cima, são virados para baixo. A seguir, reforços (exércitos que entram em jogo nesta jogada) e recém reanimados reforços (exércitos eliminados anteriormente regressam ao jogo) podem posicionar-se em qualquer Frente em que eles tenham permissão para operar. Antes disso, os exércitos “imitação” removidos, podem ser posicionados em qualquer Frente, que algum exército da sua facção possa operar.
Regra do Mínimo de Efectivos: Começando na jogada 2, cada facção tem de posicionar um exército de reforço ou de substituição (não “imitação”) em certas Frentes, se possível em todas as jogadas do jogo (se existirem exércitos suficientes para o fazer) e se não existir já um exército actual (não “imitação”) da facção colocado aí.
- Para os Aliados do Ocidente e para as facções Alemãs, estas são as Frentes 1 – 4;
- Para as facções Aliados do Leste estas são as Frentes 7 – 9;
- Para as facções Aliadas da Alemanha estas são as Frentes 5, 6, 9 e 10.
Nota: Um pouco de honestidade é requerida nesta situação…
Um jogador pode escolher em revelar (virar com a face para cima) dos seus exércitos em qualquer altura, mas só é requerido fazê-lo quando ataca ou defende.

O posicionamento é executado pela seguinte ordem:
- Aliados da Alemanha (azul)
- Aliados do Leste (verde)
- Aliados do Ocidente (vermelho)
- Alemanha (preto)

2. Vez de Jogar numa Jogada
Agora cada facção efectua quatro vezes de jogar alternadamente, pela ordem indicada a seguir (e ilustrada no Trilho da Ordem de Jogar):
- Alemanha (preto)
- Aliados do Ocidente (vermelho)
- Aliados do Leste (verde)
- Aliados da Alemanha (azul)

Cada vez de jogar consiste em uma das seguintes Acções por cada facção:
Combate: uma facção pode atacar numa qualquer Frente na qual estejam exércitos (mesmo contra “imitações”). Ao atacar ou a defender os exércitos têm de ser virados com a face para cima.
Mover: Uma facção pode mover qualquer ou todos os exércitos de uma Frente para qualquer Frente adjacente ou Frentes, dependo de os exércitos terem permissão para operar nessa área (exércitos “imitação” podem operar em qualquer área onde qualquer exército dessa facção possa operar).
Transferência Estratégica: Uma facção pode transferir um ou dois exércitos de uma Frente para qualquer Frente na qual possa operar (incluindo de um Teatro para outro).
Passar: Não faz nada.

3. Verificação de Vitória:
Todos os exércitos são virados para o seu lado da frente. Se qualquer facção tiver exércitos numa Frente em que não estão presentes exércitos actuais (não apenas “imitação”) da Aliança opositora, essa facção imediatamente captura uma cidade vitória (se possível). Se isso não for possível (isto é, todas as cidades vitórias já tenham sido capturadas), a facção sem um exército recebe um ponto de rendição, mas só se ela não tiver já recebido um ponto de rendição anteriormente nessa mesma jogada para esta mesma frente, A seguir, na jogada 6 (1918) ou qualquer jogada, qualquer Aliança (não facção) que controle todas as cidades vitórias em 6 ou mais Frentes, o jogo termina e a vitória é determinada. Se o jogo não terminar, todas as facções que tenham, pelo menos um ponto de rendição, têm de lançar o dado. Se o jogo ainda não terminar, a facção Alemã pode agora oferecer à facção Aliada do Leste um tratado de paz (Tratado de Brest-Litovks, ver 8.1, começando na jogada 4). Num jogo com 2 ou 3 jogadores a facção Aliada do Leste tem de aceitar o Tratado, se oferecido. Num jogo com 4 jogadores o jogador da Aliança do Leste pode escolher se o aceita.

4. Restituição:
Exércitos anteriormente eliminados regressam agora ao jogo e são posicionados no Trilho de Apontar as Jogadas para a próxima jogada do jogo na proporção de 1 exército por Centro de Reforços possuídos, ver 7.0.

5. Fichas de Combate
Olha para as fichas que entram em jogo na próxima jogada e coloca-as na sua respectiva taça.

6. Nova Jogada do Jogo
Move os marcadores de Rendição de regresso à caixa “0” do Trilho da Rendição. Avança o marcador de jogadas e começa uma nova jogada do jogo.

5.0 Mover
Não existe nenhum limite para o número de exércitos que podem estar numa única Frente. Os exércitos permanecem com a face virada para baixo a menos que um jogador escolha em revelá-las ou quando estamos perante um combate. Os exércitos só podem entrar nas Frentes, se eles estiverem indicados (pela nacionalidade ou nome do exército específico) no tabuleiro do jogo dessa Frente. Ver também 5.3 e 5.4 para restrições especiais e provisões.
Os exércitos que entram numa Frente através da movimentação têm de começar numa Frente adjacente no mesmo teatro. Quando uma Frente é activada para a movimentação, nem todos os exércitos tem de se mover, ou mover-se para a mesma Frente.

5.1 Exércitos Alemães sobre o controlo de facções Aliadas Alemãs
Os exércitos Alemães que começam qualquer vez de jogar nas Frentes 5-6 ou 9-11, são controlados por todos os propósitos pelas facções Aliadas Alemãs, e operam durante as vezes de jogar dos Aliados Alemães (só).

5.2 Controlo da Recuperação
Num jogo com 2 jogadores, o jogador Alemão pode simplesmente mover de regresso os seus exércitos para dentro das Frentes de operação Alemã através das acções de Mover ou Transferência Estratégica. Num jogo com 3 ou 4 jogadores, o jogador Alemão pode requer esses exércitos de regresso (mais uma vez por via das acções de Mover ou Transferência Estratégica). Contudo, porque o jogador Aliado Alemão tem de conduzir a acção (Mover ou Transferência Estratégica) na sua vez de jogar, ele tem de concordar nisto.
Exemplo: Num jogo com 4 jogadores, o 4º exército alemão está localizado na Frente 9. O jogador Alemão gostaria de atacar o Teatro Ocidental mais tarde, durante a jogada. Para isso ele precisa de ter de volta o exército. Ele pede ao jogador Aliado Alemão para usar a acção Transferência Estratégica a seguir e mover o exército para o Teatro Ocidental (Frente 3). Contudo o jogador Aliado Alemão tem planos diferentes: ele quer continuar a sua ofensiva em direcção a Rovno e não efectua uma Transferência Estratégica.

5.3 Restrição da Frente Italiana
Os exércitos Britânicos, Franceses e Alemães só podem operar (posicionar, mover, ou atacar) no Teatro Italiano (Frentes 5 e 6) começando na jogada 4.

5.4 Restrições da Frente Romena
A facção Aliada do Leste tem dois exércitos, os exércitos BR MEF e o FR Oriente (OR), que só podem operar (posicionar, mover ou atacar) na Frente 11, se a facção Aliada do Leste controlar Monastir (localizada na frente 10).



6.0 Combate
O combate tem lugar quando um jogador selecciona a Acção de Combate. A actual facção activa declara um combate em qualquer uma das Frentes que a facção tenha exércitos presentes (não apenas “Imitação). Ele é o atacante e a aliança opositora é o defensor. O atacante escolhe agora que exércitos irão fazer parte do combate (exércitos “imitação” não podem fazer parte). Esses exércitos têm de ser virados para cima. Todos os exércitos atacantes presentes não têm de fazer parte. A seguir, o defensor tem de revelar todos os exércitos (incluindo exércitos Imitação”) presentes nessa Frente. Todos os exércitos não “imitação” tem de fazer parte do combate. Os exércitos “imitação” revelados são removidos do tabuleiro do jogo. Eles irão reentrar no jogo durante o posicionamento da próxima jogada. Depois o combate é resolvido e todos os exércitos presentes são virados com a face para baixo.
Se não existirem exércitos (não contam os exércitos “imitação”) pertencentes à aliança opositora, a facção activa pode imediatamente capturar uma cidade vitória, se disponível, terminando a acção. Se um exército (ou exércitos) da aliança opositora estiver presente, o combate tem de ser resolvido.

6.1 Resolver o Combate
1. A facção defensora põe na mesa uma ficha de combate adequada para a defesa (com a face virada para baixo). Depois a facção atacante põe na mesa uma ficha de combate adequada para o atacante (com a face virada para baixo).
Nota: Existem 4 fichas que têm de ser usadas se estiverem nas mãos de um jogador, ver 6.2.2).
É possível que um ou ambas as facções não tenham uma ficha de combate que possam utilizar. O máximo de uma ficha de combate pode ser usada por facção por combate.
2. Cada facção tem de escolher um exército para ser o líder do ataque ou de defesa (primeiro o atacante). O valor do combate (o número da peça de jogo) desse exército é usado para o combate.
3. Se existirem mais exércitos atacantes (não importa quantos mais) do que exércitos defensores (excluindo todos os exércitos “imitação”) o atacante adiciona 1 ao valor de combate ou do seu exército que lidera o ataque. Se existirem mais exércitos defensores (não importa quanto mais) do que exércitos atacantes, o defensor adiciona 1 ao valor de combate do seu exército líder.
4. Cada jogador lança o dado. Se o lançamento do dado resultar no “S” é tratado como um “0” (mas vê o 6.2). O valor de combate do exército que capitania o ataque é adicionado ao resultado obtido do dado pelo atacante, o valor de combate do exército que lidera a defesa é adicionado ao resultado obtido do dado pelo defensor.
5. As fichas de combate são virada para a sua face da frente e o seu valor é adicionado ou subtraído ao total, ver 6.2.
Se o total do atacante for maior do que o defensor, o exército que liderava a defesa é eliminado, e a facção atacante pode capturar uma cidade vitória nessa Frente (se disponível). Se o total do defensor for maior do que o do atacante, o exército que liderava o ataque é eliminado.
Se existir um empate, ambos os exércitos que lideravam o ataque ou a defesa são eliminados.

6.2 Fichas de Combate
Ambas as Alianças (Aliados e Potências do Centro) têm 15 fichas de combate, cada uma delas. No início do jogo elas são separadas de acordo com a sua Aliança (verso verdes e vermelhos pertencem às Potências Aliadas, versos pretos e azuis pertencem às facções das Potências do Centro). Só aqueles com a designação de“1914” estão disponíveis no início do jogo e são postos dentro de um recipiente Aliado e um recipiente das Potências do Centro. As fichas são usadas quer quando atacamos (letra vermelha) ou enquanto defendemos (letra branca). Existem também fichas com um valor “0”, elas podem ser usadas em ambas as situações quando atacamos ou enquanto defendemos (para fazer bluff ou para nos livra-nos delas, ver a seguir).
Um jogador só pode utilizar uma ficha de combate por combate. Um jogador só pode utilizar uma ficha de combate quando o exército líder participante nesse combate pertence ao país que pode usá-lo. Depois de utilizar uma ficha de combate, é posta de regresso para dentro da respectiva taça (excepção: ver a seguir).
As fichas de combate entram em jogo quando um “S” é obtido do lançamento do dado durante o combate. Se isto acontecer, o jogador pode tirar uma nova ficha, ele não é obrigado a fazê-lo.

6.2.1 Número Máximo de Fichas
Um jogador pode possuir um máximo de 3 fichas de combate em qualquer altura. Se ele tiver permissão para tirar uma nova (mas já tem 3), ele tem de pôr uma das fichas que ele tem (não aquela que tirou!), de regresso à taça.
Se um jogador tirar uma ficha que ele não consegue usar (por exemplo, o jogador Aliado do Oriente tira uma ficha “British Rifles”), ele pode pô-la de regresso à taça em qualquer altura. Isto inclui fichas obrigatórias, ver 6.2.2. Ele não pode tirar uma nova ficha. Novas fichas de combate (ver a designação do ano) são adicionadas aos recipientes durante o passo 5 de uma jogada, ver 4.0.

6.2.2 Fichas Obrigatórias
Algumas fichas de combate têm de ser jogadas no próximo combate que permita o seu uso depois de terem sido tiradas – um jogador é forçado a jogá-las. Isto inclui a “Pantalons Rouges”, “Shell Shortage”, “Kasertreu” e “Ludendordd”. Depois de jogadas, elas são removidas para sempre do jogo.
Nota: As fichas que têm de ser jogadas têm um verso vermelho (facção Aliada) ou azul (facções das Potências do Centro).

6.3 Combate e as Fichas de Combate
Os resultados do combate são modificados pelas fichas de combate jogadas (se alguma). Um valor positivo (+) é adicionado ao resultado do combate de uma facção, um valor negativo (-) é subtraído do resultado do combate de uma facção. A folha de ajuda ao jogador lista todas as fichas de combate.

6.4 Linhas de Ataque
Todas as cidades e bases estão conectadas a uma ou mais cidades por Linhas de ataque. Quando um atacante ganha uma batalha, ele pode capturar uma qualquer cidade vitória controlada pelo inimigo que está conectada a uma cidade ou base que ele controla por uma Linha de Ataque. Posiciona o respectivo marcador de cidade vitória para mostrar o seu novo proprietário ou remove-o se o proprietário original a recapturar. Por vezes um jogador tem uma escolha de qual cidade vitória ele pode capturar, ver Frentes 10 e 11. Contudo, desde que exista uma cidade vitória disponível para ser capturada, um jogador não pode avançar numa base para infligir um ponto de rendição. Cada vez que uma cidade vitória muda de mãos, o novo “proprietário” ganha 1 ponto de vitória enquanto o jogador que perde a cidade perde um ponto de vitória. Usa os marcadores de pontos de vitória do tabuleiro do jogo para indicar o número total de pontos de vitória que uma facção tem.

6.5. Bases e Pontos de Rendição
Bases, ao contrário das cidades, não contam para os pontos de vitória e nunca mudam de mãos (e não têm nenhum marcador).
Contudo, se um jogador ganhar um combate e poder – em teoria – avançar para uma base, ele inflige um ponto de rendição. Durante a Fase de Verificação de Vitória de cada jogada do jogo, cada jogador que tenha recebido um ou mais pontos de rendição tem de lançar o dado. Se o resultado do dado lançado for igual ou menor do que o número de pontos de rendição, ele perde o jogo. A Aliança opositora ganha. Se existirem 2 jogadores na Aliança vencedora, eles determinam normalmente a vitória.
Obter o “S” como resultado não tem efeito (a facção não se rende).
Nota: è possível (mas pouco provável) que as facções de ambas as Alianças se rendam ao mesmo tempo, nesse caso, todos os jogadores perderam nesta guerra terrível.

6.5.1 Pontos de Rendição e Jogada do Jogo
No final de uma jogada, todos os marcadores de Rendição são posicionados na caixa “0” do Trilho da Rendição. Isto significa que um jogador ganha pontos de Rendição de novo a cada jogada.

6.5.2 Limitações nos Pontos de Rendição por Frente
Uma facção só pode obter um ponto de Rendição por Frente.

6.6 Linhas de Ataque Neutras
Certas Linhas de Ataque estão ligadas a cidades em nações que inicialmente eram neutras na guerra. A Linha de Ataque aponta a jogada do jogo (jogadas 3 ou 4) que as cidades ligadas através dessa linha podem ser capturadas.

7.0 Reforços e Restituições
No início do jogo, todos os exércitos que não começam o jogo (ver a sua designação do jogo 2.2.) são posicionados directamente no Trilho de Apontar as Jogadas do Jogo, no espaço da jogada que eles entram em jogo. Durante o Passo do posicionamento da jogada do jogo, os jogadores proprietários tira-nos e trazem-nos para dentro do jogo, em qualquer Frente que eles tenham permissão para operar (ver o tabuleiro do jogo).
Exemplo: Frente 9 lista as abreviaturas AH, DE, e RU. Isto significa que só os exércitos Austro-húngaros, Alemão e Russo podem operar nesta frente.
Durante o Passo de Reforços, cada facção pode substituir exércitos eliminados. Em cada centro de reforços amigo, que um jogador possua permite-lhe trazer de volta um exército eliminado. Os exércitos de substituição reentram no jogo nas jogadas seguintes, como se eles fossem reforços.
A facção Aliada do Leste pode substituir 5 exércitos, as outras três facções podem substituir 4 exércitos cada. Estes números podem ser modificados como se explica a seguir.
Os passos de reforços não podem ser guardados de uma jogada para outra jogada do jogo, eles são perdidos. Se um jogador tiver excesso de perdas, ele pode escolher os seus exércitos de reforço entre as unidades eliminadas.

7.1 Centros de Reforços
A alocação do reforço da facção Alemã é reduzida em um por cada Aachen, Metz, Berlin e Breslau em controlo inimigo. A alocação do reforço da facção Aliada Alemã é reduzida em um por cada Trieste, Wien, Budapes e Lemberg em controlo inimigo. A alocação do reforço da facção Aliada do Ocidente é reduzida em um por cada Calais, paris, Nancy e Venezia em controlo inimigo.
A alocação do reforço da facção Aliada do Leste é reduzida em um por cada Riga, Warzawa, Minsk, Kiev e Odessa em controlo inimigo.
Nota: Os jogadores não ganham exércitos de reforço através do controlo de centros de reforços do inimigo.

7.2 As Restrições Especial do Reforço Aliado do Leste
Embora controlada pela facção Aliada do Leste para todos os propósitos, os exércitos “IT Balkans (ITB), BR MEF e FR Oriente (OR) contam contra a capacidade de reforço da Aliança do Ocidente. Num jogo com 4 jogadores, para conseguir substituí-los, o jogador Aliado do Leste tem de pedir ao jogador Aliado do Ocidente para substituí-los.

8.0 Vencer
Os jogadores ganham o jogo, forçando a outra Aliança a Render-se (ver 6.5) ou ganhando Pontos de Vitória através do controlo das cidades vitórias. Todas as facções começam, cada uma delas, com 6 Pontos de Vitória.
Por cada cidade vitória uma facção captura, adiciona 1 ponto de vitória na Trilho de Pontos de Vitória do tabuleiro do jogo. A facção derrotada diminui o montante de pontos de vitória na Trilho dos Pontos de Vitória em um. Um jogador nunca pode ter menos do que “0” pontos de vitória, não importa o que aconteça.
Exemplo: A facção Aliada do Ocidente captura Aachen. O marcador da facção Aliada do Ocidente é movido para a caixa “7” da Trilho dos Pontos de Vitória, e o marcador da facção Alemã é movido para a caixa “5”.

Independentemente do número de jogadores, a Aliança de um jogador tem de ganhar a guerra para que o jogador possa ganhar o jogo.
Para determinar qual a Aliança que ganha, adiciona os totais de pontos de vitória de ambas as facções e compara ao total das duas facções da Aliança opositora. O maior total ganha. Na eventualidade de um empate, as Potências do Centro ganham.
Num jogo com 3 jogadores o jogador Aliado ganha como na versão de 2 jogadores. Mas se o jogador Aliado perder, o Jogador Alemão ganha se ele tiver, pelo menos 3 pontos de vitória a mais do que o jogador Aliado Alemão, caso contrário o jogador Aliado Alemão ganha.
Num jogo com 4 jogadores, primeiro determina qual a Aliança que ganha como numa disputa entre 2 jogadores. Se as Potências do Centro ganhar, determina a vitória do jogador individual como na versão de 3 jogadores. Se os Aliados ganharem, a facção Aliada do Ocidente ganha, se ele tiver pelo menos 1 ponto de vitória a mais do que o jogador Aliado do Leste (incluindo pontos do jogador Aliado do Leste com o Tratado de “Brest-Litovsl). Se não, o jogador Aliado do Leste ganha.

8.1 Tratado de Brest-Litovks
Durante a fase de Verificação de Vitória da jogada 4 ou mais tarde (e se o jogo não terminar), a facção Alemã pode oferecer à facção Aliada do Leste um tratado de paz. Se este aceitar, nenhum exército Russo ou Romeno pode atacar ou ser atacado para o que resta do jogo. Por conseguinte, as cidades vitórias não mudam de mãos nas Frentes 7, 8 e 9 para o que resta do jogo. Eles podem mudar de mãos na Frente 11 apenas em combates envolvendo os exércitos BR MEF ou FR Oriente (OR) A facção Alemã tem de ter e manter, pelo menos 1 exército em cada uma das Frentes 7, 8 e 9 para o que resta do jogo. A facção Aliada Alemã tem de manter, pelo menos, 3 exércitos na Frente 9 para o resto do jogo. Num jogo com 2 ou 3 jogadores o jogador Aliado tem de aceitar a oferta de um tratado de paz.
Num jogo com 4 jogadores, o jogador Aliado do Leste pode recusar (embora a oferta possa ser repetida numa jogada mais tarde). Se a Aliança Aliada ganhar num jogo com 4 jogadores, A Aliança do Leste recebe 8 pontos de vitória adicionais para a determinação de que facção Aliada ganha o jogo, se ela aceitar o tratado.

9.0 Regras Opcionais
As regras que se seguem podem ser adicionadas, individualmente ou em conjunto ao jogo “THe First World War” se ambos os jogadores concordarem com o uso delas antes de começar o jogo.

9.1 O Plano “Shlieffen”
Os exércitos da facção Alemã só podem atacar nas Frentes 1, 2 e 3 durante a jogada 1 do jogo.

9.2 Posicionamento Variável e Tabela da Ordem de Jogar
Começando na jogada do jogo 2 e até ao final do jogo, a ordem de segundo a qual os exércitos são posicionados e as jogadas do jogo são jogadas é determinado aleatoriamente. Um dado por facção é lançado (obter um “S” conta como um “0”). A facção que tiver lançado o maior número pode determinar primeiro em que altura irá posicionar exércitos e conduzir a sua vez de jogar, seguido pelo segundo maior lançamento, etc. No caso de um empate, volta-se a lançar o dado.
Exemplo: A facção do Aliado do Leste tinha obtido o maior número. Ela determina que é o último a posicionar exércitos e encolhe ser a segunda na vez de jogar.
Para mostrar em que ordem os exércitos são posicionados e a vez de jogar é conduzida, os jogadores posicionam os seus dois marcadores de Orem de Jogar nas respectivas caixas do tabuleiro do jogo.

9.3 Preparação Histórica
Os jogadores que desejem usar uma preparação “Histórica” podem tentar o seguinte para a primeira jogada do jogo.



O tema do jogo é muito aliciante, mas difícil, por vezes, de concretizar.
Todos os jogos que retratam acontecimentos históricos, são sempre muito interessantes. Com eles podemos aprender história e também podemos reescrever essa mesma história.
Tens de ler as regras com muita atenção, pois estamos perante um jogo um pouco complexo, mas nada de outro mundo. Tens de estar preparado para passar, no mínimo, uma tarde inteira para jogares este jogo, na tua primeira vez. Só com o decorrer do jogo, muitas das regras, que na tua primeira leitura te podem parecer confusas ou sem sentido, vão passar a fazer todo o sentido. Por isso não te assuste se quando fizeres a primeira leitura completa das regras, te sintas um pouco confuso ou inseguro.
No final, vais ver que o jogo é interessante.
A forma de jogar está pré-determinada em função dos jogadores que participam no jogo.
O tabuleiro do jogo é constituído por um mapa da era Europeia da Primeira Guerra Mundial e está dividido em três Teatros de Guerra – o Teatro Ocidental, o Teatro Italiano e o Teatro Oriental. Cada teatro está subdividido em duas ou mais Frentes. Pode parecer confuso, mas vais ver que é simples. Lê com atenção o ponto 2.1, ao mesmo tempo que olhas para o tabuleiro do jogo. A noção de como funciona o tabuleiro do jogo é fundamental para que possas perceber todo o mecanismo do jogo.
Precisas de ter a noção correcta como funciona as peças e marcadores do jogo. Por isso aconselho que leias o ponto 2.2 com muita atenção.
Este jogo é ganho por quem conseguir reunir o maior número de pontos de vitória, alcançados através do controlo de cidades, sendo que no caso da facção Aliada do Leste, através do Tratado Brest-Litovks.
Na tua vez de jogar podes Combater, Mover, Fazer uma Transferência Estratégica ou Passar. Ou seja, podes atacar qualquer frente, mover qualquer ou todos os exércitos de uma frente para outra frente ou outras frentes adjacentes, podes transferir um ou dois exércitos para uma qualquer frente onde possas operar ou não fazer nada.
Quando entrares no espírito do jogo, vais começar a gostar dele, apesar de ser um jogo um pouco complexo e moroso. O mecanismo encontrado para fazer funcionar todos os teatros de guerra, está agradável.
O jogo tem várias regras opcionais, a mais interessante é a Preparação Histórica.
Confesso que nunca fui um adepto de jogos de guerra com peças ou marcadores em cartão, sempre gostei mais de figuras plásticas, uma vez que trazem mais realismos e espectacularidade aos jogos. Estou a pensar nos jogos da Eagle Games, Conquest of Empire ou The American Civil War e no jogo da Days of Wonder, Memoir'44. Contudo, não me deixei de entusiasmar com este jogo. Sei que existem muitos jogadores que preferem as peças ou marcadores de cartão às figuras de plástico.
Não sendo um jogo de guerra muito complexo, como outros que existem no mercado, este jogo tem alguma complexidade e pode ser interessante, caso consigas entrar no espírito e mecanismo que o autor desenvolveu para retratar esta página da história europeia.
Quando avaliei o item “Vale o Dinheiro” fi-lo em função do PVP normal, contudo existem várias promoções, a mais interessante é a da Másqueoca, com um desconto de mais de 50%. Se este desconto fosse o seu verdadeiro PVP, com certeza que a minha avaliação do item “Vale o Dinheiro” seria melhor.


dreamwithboardgames
BoardGameGeekAutor no BGG
Comprar o jogo com 56% de desconto – 19,95 €


Paulo Santos
Paulo Santos
Paulo Santos
Maria Constança Silva

Diamonds Club - Ravensburger


Um jogo de Rüdiger Dorn para 2 a 4 jogadores, a partir dos 10 anos, com a duração de 75 minutos.

Inglaterra no final do século XIX.
A partir de Londres, o Império Britânico governava um quarto de todo o mundo.
Na noite de Ano Novo de 1899, três lordes e uma baronesa encontraram-se no Clube dos Diamantes de Londres, perto de St. James Street. Todos eles devem o seu bem estar ao negócio das pedras preciosas. Na sala de estar, uma acalorada discussão inflamava-se bruscamente sobre a dúvida de quem entre eles, é o mais bem sucedido no comércio mundial de rubis, esmeraldas e outras pedras preciosos e por conseguinte tem o direito a presidir ao Clube dos Diamantes.
Á meia-noite, enquanto os sinos do Big Ben davam as boas-vindas ao Novo Ano, os rivais fizeram uma aposta histórica, com o objectivo de eleger o seu novo presidente: Quem fizer as transacções mais lucrativas no novo ano e deste modo conceber o parque mais magnífico de Inglaterra, será daí em diante o “Lorde (ou Baronesa) dos Diamantes”!

Conteúdo
-4 Tabuleiros de jogador
Cada tabuleiro mostra o parque do jogador e três trilhos de desenvolvimento (floresta, tecnologia e dinheiro).

-1 Tabuleiro do jogo (constituído por quatro partes).
No topo, o tabuleiro mostra as tabelas de preços para as peças de paisagem. No meio, existe espaço para as tiras do mercado, e no fundo, o trilho do “jogador inicial”.

-12 Tiras de mercado, impressas em ambos os lados.
(6 castanhas escuras e 6 castanhas claras).

-2 Tiras de “mercado fechado”

-56 Moedas

-100 pedras preciosas (20 em cada uma das cores, azuis, amarelas, verdes e vermelhas, assim como 20 diamantes transparentes).

-40 Peças (10 em cada uma das cores dos jogadores: vermelho, branco, bronze e azul).

-84 Peças de Paisagem
Na frente elas mostram os edifícios: fonte, estufa de laranjeira, pavilhão e jardim de rosas (21 de cada), no verso mostram a floresta.

-21 Peças de animais
Viveiro de peixes, parque de Veados e Aviário.

-56 Peças de equipamento
(16x mina, 20 x direitos de mineração e 20 x barcos)

-8 Cartas Bónus

-4 Resumos das regras

Objectivo do Jogo
Os jogadores compram minas, direitos de mineração de pedras preciosas e meios de transporte, no mercado mundial, e investem em novas tecnologias. Com as pedras preciosas que tenham adquirido desta maneira, financiam a criação de parques maravilhosos. No final, o jogador com o parque mais precioso (valioso) e por isso com mais pontos de vitória, ganha o jogo.

Preparação do Jogo
• Cada jogador recebe:
• 1 Tabuleiro
• 1 Sumário das regras
• 10 Peças da sua cor
• 10 Moedas
• 1 Pedra azul, 1 amarela, 1 vermelha e 1 verde.

Cada jogador posiciona uma peça em cada um dos espaços mais acima dos trilhos de desenvolvimento (os espaço [2] [-] e [10]).
As restantes 7 peças, as 10 moedas e as 4 pedras são posicionadas ao lado do tabuleiro do jogador, para que todos as possam ver.
Monta o tabuleiro de jogo e posiciona-o no meio da mesa. Separa as tiras do mercado de acordo com a cor da sua moldura (castanho claro/ castanho escuro).

Posiciona as restantes moedas e pedras ao lado do tabuleiro. Este é o stock geral. Separa as peças de edifício, de equipamento e de animais e posiciona-as, assim como as cartas bónus ao lado tabuleiro do jogo. Se existirem menos de 4 jogadores, os componentes em excesso vão para a caixa.

Modo de Jogar
No início, faz um sorteio para determinar o jogador inicial. Esse jogador posiciona uma das suas peças no primeiro espaço “0” do trilho do jogador inicial. Alternadamente e no sentido dos ponteiros do relógio, todos os outros jogadores posicionam uma das sua peças no espaço seguinte vazio, no trilho do jogador inicial.

O jogo é constituído por várias jogadas e termina após a jogada em que, pelo menos, um jogador tenha coberto todos os 14 espaços verdes-claros no seu parque.

Uma jogada é sempre constituída pelas seguintes 5 fases:
1. Alinhar tiras de Mercado
2. Comprar
3. Atribuir Diamantes
4. Adquirir Pedras Preciosas
5. Construir

»Fase 1 : Alinhar as tiras de Mercado
Separa as tiras de mercado pela cor da sua estrutura (castanho escuro/castanho claro) e baralha-as separadamente. Tira tantas tiras de cada cor, quantos os jogadores em jogo e posiciona-as no tabuleiro do jogo, lado a lado (primeiro, as tiras de mercado de castanho escuro, depois as de castanho claro). Num jogo com dois ou três jogadores, as restantes brechas no lado direito são preenchidas com as tiras de “mercado encerrado”.

»Fase 2: Comprar
O jogador inicial começa e os outros jogadores seguem-no alternadamente no sentido dos ponteiros do relógio. Cada jogador posiciona as suas moedas nos espaços vagos do mercado.
Para este propósito, o jogador que está na sua vez de jogar, posiciona uma moeda num espaço à sua escolha. Se já existirem moedas nos quatro espaços contíguos (adjacentes) horizontalmente e verticalmente, o jogador tem de usar uma moeda adicional por cada moeda dos espaços contíguos.

Por cada espaço que um jogador ocupe, ele obtém imediatamente todas as mercadorias e serviços ilustrados, respectivamente.
Se um jogador não puder ou não quiser posicionar mais moedas, ele tem de passar a sua vez de jogar. Os jogadores que tenham passado a sua vez de jogar, não podem posicionar mais moedas durante esta jogada.
A fase “Comprar” termina quando todos os jogadores tiverem passado.

Nota: Moedas, pedras preciosas e todas as peças que um jogador obtém no decurso do jogo são sempre posicionadas, com a face virada para cima, para que todos os jogadores as possam ver.



O significado dos símbolos nas tiras do mercado:

Peças de equipamento:
O jogador tira a peça de equipamento correspondente (mina, direitos de mineração ou barco) e posiciona-a na mesa, com a face virada cima, à sua frente.

Nota: Com um conjunto de peças de mina, direitos de mineração e barco, os jogadores podem obter pedras preciosas na fase 4.

Jogador Inicial:
O jogador avança a sua peça no trilho do jogador inicial, pelo número de chapéus desenhados (de 1 a 3 espaços). Se já existir outras peças de jogador no espaço alvo, a sua peça é posicionada por cima das outras peças.
Se um jogador ultrapassar o espaço 9 com a sua peça, ele torna-se automaticamente no novo jogador inicial da fase 3.

Peça de Animal:
O jogador recebe um das peças “lago”, “parque de veado” ou “aviário” e posiciona-a num espaço vazio do seu parque.
Se em consequência disso, o último espaço verde-claro do parque for coberto, os jogadores terminam a jogada em curso (até ao fim da fase 5 “Construir”), antes de acabar o jogo. Se o jogador cujo parque está completo obtiver mais peças de animais, ele posiciona-as nos espaços verdes-escuros.

Nota: por cada conjunto completo de três peças “lago”, “parque de veado” e “aviário”, os jogadores obtêm muitos pontos. Por esta razão, eles devem tentar coleccionar quantidades uniformes das três variedades de peças de animais.

Trilhos de Desenvolvimento:
O jogador move a sua peça para baixo em um espaço no trilho de desenvolvimento correspondente no seu tabuleiro. No caso de um “?”, o jogador pode escolher o trilho, livremente.

Se um jogador progredir no trilho de desenvolvimento “dinheiro”, ele obtém imediatamente uma moeda do stock geral.
Assim, ele pode usar a moeda na mesma jogada.

O significado dos trilhos de desenvolvimento:

Floresta:
O jogador investe na rearborização e cultivo da sua floresta.
Este trilho determina o número de pontos de vitória que o jogador recebe no final do jogo por cada floresta no seu tabuleiro. No início, cada floresta tem o valor de 2 pontos de vitória. O valor pode aumentar até 6 pontos de vitória.

Tecnologia:
O jogador investe em melhores métodos de mineração e meios de transporte.
Se o jogador mover a sua peça para baixo no seu trilho, obtém pedras preciosas adicionais da mesma cor ou mesmo diamantes (= pedra Joker) em cada pagamento de pedras na fase 4. Ver a descrição detalhada na fase 4.

Dinheiro:
O jogador investe dinheiro num banco e recebe juros.
Se o jogador mover a sua peça para baixo em um espaço no seu trilho, obtém imediatamente outra moeda do stock geral. O valor do lado direito indica o número de moedas que o jogador tem à sua disposição na Fase 2 (Comprar). No início do jogo, cada jogador tem 10 moedas. Este número pode aumentar até 14 moedas.



»Fase 3: Atribuir diamantes
Depois de todos os jogadores passarem a sua vez de jogar na fase 2, os diamantes (= pedras transparentes Joker) são atribuídas:

1. Pelo maior número de moedas por usar (não usadas)
O jogador que tenha o maior número de moedas à sua frente recebe um diamante. No caso de um empate, todos os jogadores envolvidos recebem um diamante cada um.

2. Pelo jogador(es) que lidera(m) o trilho do jogador inicial:
O jogador cuja peça está mais para a direita no trilho do jogador inicial (o maior número) obtém um diamante e torna-se de imediato no novo jogador inicial.
Se vários jogadores ocuparem o maior número, todos eles obtêm um diamante, um para cada um deles. O jogador cuja peça está no topo, torna-se no novo jogador inicial.

Importante: A ordem de jogar das fases que se seguem, a 4 “Adquirir Pedras Preciosas” e 5 “Construção” é determinada pela posição actual das peças no trilho do jogador inicial. O jogador cuja peça está mais à direita no trilho do jogador inicial, é quem começa. Em seguida, os outros jogadores seguem-no pela ordem descendente, com as peças do topo a serem primeiras do que as peças do fundo.

»Fase 4: Adquirir pedras preciosas
Começando com o jogador inicial, os jogadores adquirem pedras preciosas.
Para obter pedras, os jogadores precisam, de um conjunto de peças constituídas por um “lago”, um “Direitos de Mineração” e um “barco”.

Mina: Indica qual a variedade das pedras que o jogador pode extrair.

Direitos de Mineração: Indica quantas pedras no máximo o jogador pode extrair.

Barco: Indica quantas pedras no máximo o jogador pode transportar.

O jogador obtém o montante de pedras indicadas na peça de direitos de mineração ou barco, aquele que for mais baixo, na cor da mina. Depois, ele põe as peças de equipamento requeridas, de volta ao monte das peças correspondentes. Dependendo em que espaço do trilho de desenvolvimento “Tecnologia”, ele está, o jogador obtém pedras adicionais, cada vez que ele cambia (faz a troca de) um conjunto de peças:

»Fase 5: Construir
Na fase de construção, todos os jogadores vão embelezar o seu parque com o objectivo de obter pontos de vitória. Começando com o jogador inicial, todos os jogadores podem alternadamente (de acordo com a ordem actual do trilho do jogador inicial!) posicionar sempre uma peça de paisagem ou passar a sua vez de jogar. Os jogadores que tenham passado a sua vez de jogar não pode posicionar outras peças durante esta fase.
Existem quatro variedades diferentes de peças de paisagem – fonte, estufa de laranjeira, pavilhão e jardim de rosas. O verso destes edifícios mostram a floresta. Os jogadores pagam, por estas peças de paisagem, com pedras.

Os custos de construção são determinados pelas tabelas de preços na parte de cima do tabuleiro do jogo. O jogador põe as pedras indicadas de regresso ao stock geral, tira a peça correspondente e posiciona-a em qualquer espaço verde-claro do seu tabuleiro.
Se o jogador quiser uma floresta, ele escolhe um edifício das variedades (fonte, estufa de laranjeira, pavilhão e jardim de rosas) com mais peças e vira-a sobre o seu verso (floresta).

Depois de ter construído, o jogador posiciona uma das suas peças no espaço da mesma cor na tabela de preço correspondente.
A peça tem o seguinte significado:
• O jogador não pode usar esta tabela de preço outra vez durante esta jogada.
• Cada peça na tabela de preço aumenta o preço nessa tabela para os jogadores que se seguem, através de qualquer pedra (cada peça na tabela aumenta o preço em uma pedra, essa pedra adicional pode ser uma qualquer).

Sempre que um jogador cumpre com os requisitos de uma carta bónus através da construção de um edifício, ele recebe a carta imediatamente.

Se na fase de construção, um jogador cobrir todos os 14 espaços verde-claro do seu parque, os jogadores finalizam esta fase, depois, o jogo termina. Se o jogador cujo parque está completado, obtiver mais peças de paisagem, posiciona-as nos espaços verdes escuros.

A fase de construção termina quando todos os jogadores tiverem passado a sua vez de jogar.

Importante: Em cada tabuleiro do jogador, existem três “espaços obrigatórios”. Os jogadores têm de os cobrir, durante o jogo, em qualquer caso com os edifícios indicados. Enquanto um jogador não os cobrir, ele não pode finalizar o jogo e não pode posicionar quaisquer peças nos espaços verdes escuros.

Fim da Jogada
Todos os jogadores recebem de volta as suas moedas usadas. Cada jogador recebe o número de moedas indicadas pelo trilho de desenvolvimento “Dinheiro”.
Não importa se o jogador ainda tem algumas moedas da fase 2. Cada jogador recarrega sempre a sua reserva até ao número indicado pelo trilho de desenvolvimento “dinheiro”.
Assim, as moedas que não são usadas, não aumentam a sua própria reserva de moedas para a próxima jogada.

Além disso, os jogadores recebem de volta todas as suas peças das tabelas de preço.

O novo jogador inicial posiciona a sua peça no primeiro espaço (0) do trilho do jogador inicial. No sentido dos ponteiros do relógio, todos os outros jogadores posicionam uma das suas peças no espaço seguinte, vago, do trilho do jogador inicial (como no início do jogo). Assim, a ordem de jogar corresponde outra vez ao sentido dos ponteiros do relógio.

De seguida, uma nova jogada começa outra vez com a fase 1 “Preparação das tiras de mercado”. Para este propósito, volta a baralhar todas as tiras de mercado. Para o fazer, deves virar algumas delas sobre o seu verso.

Fim do Jogo e Pontuação
O jogo termina depois da jogada em que, pelo menos, um jogador tenha coberto todos os 14 espaços verdes claros do seu parque.
Os jogadores que não tenham coberto os seus três “espaços obrigatórios” não entram na pontuação. Todos os outros jogadores contam os seus pontos de vitória:
• Os edifícios (fontes, estufas de laranjeira, pavilhões, jardins de rosas) contam 4 pontos de vitória, cada um deles.
• Cada floresta conta tantos pontos de vitória, quantos os indicados no trilho do desenvolvimento “Floresta” (2 a 6 pontos de vitória).
• Cada conjunto de “lago”, parque de veados” e “aviário” conta 10 pontos de vitória.
• Peças individuais de animais que não façam parte de um conjunto de três, contam 1 ponto de vitória.
• As cartas Bónus contam o seu valor impresso.
• Se o jogador tiver alcançado o último espaço do trilho de desenvolvimento “Tecnologia” ou um dos três últimos espaços do trilho do “Dinheiro”, obtém 1, 2 ou 3 pontos de vitória.

(Para a pontuação não importa onde no tabuleiro as peças de paisagem ou animal são posicionadas)

O jogador com mais pontos de vitória ganha. No caso de um empate, todos os jogadores envolvidos contam as suas pedras e aquele com mais pedras, ganha. Se ainda prevalecer o empate com vários jogadores, então existem vários vencedores.


A preparação do jogo é um pouco morosa. Para tornar esta tarefa mais fácil, coloca cada tipo de peça em sacos plásticos. Os sacos fornecidos com o jogo não chegam.
A forma encontrada para a construção do mercado, em cada jogada, é original, e dificilmente conseguimos numa jogada ter um mercado parecido com outro de uma jogada anterior.
A forma que o autor encontrou para adquirir serviços ou mercadorias no mercado está também original e muito interessante. Aqui, ser o jogador inicial é uma mais-valia.
Planeia bem as tuas compras, porque se fores poupado tens direito a um diamante. Esta peça funciona como um joker na fase de construção. Se fores o primeiro no trilho do jogador inicial, também tens direito a um diamante.
Os trilhos do desenvolvimento devem ser melhorados durante a fase das compras, contudo a estratégia para as compras deve ser equilibrada.
A fase das compras é a fase decisiva de uma jogada e por conseguinte do jogo. Todas as fases que se seguem são executadas em função desta fase.
Estuda bem a tua estratégia, ponderando todas as combinações possíveis que a fase das compras pode determinar.
Os tabuleiros individuais e as suas construções, fazem lembrar um pouco o “Puerto Rico”, sendo que neste jogo o tema é bastante diferente.
Todos os componentes do jogo são de qualidade, de realçar as moedas do jogo e o tabuleiro do jogo. Este último tem umas saliências para colocar as peças, o que dá muito jeito, evitando que estas se desloquem para qualquer dos lados.
O primeiro contacto com o jogo pode ser um pouco assustador. A caixa é pesada e traz muitos componentes, obrigando a um trabalho moroso para tirar todas as peças que vêm nos cartões. Quando fazemos este trabalho, pensamos que o jogo deve ser complexo por ter tanto material. Mas nada disso! Apesar de ter muitos componentes, o jogo tem uma boa jogabilidade, é fácil de perceber e a estratégia é q.b.
O jogo está bem construído e as fases estão bem interligadas.
Um jogo interessante que pode ser utilizado para de forma simples e interessante, chamar mais adeptos a este mundo de sonho dos jogos de tabuleiro, uma vez que este jogo pode ser considerado como uma antecâmara para jogos mais complexos.
As regras do jogo estão muito bem estruturadas. Depois de uma leitura, ficamos a saber como se joga o “Diamonds Club”.
Nota negativa para a caixa do jogo, uma vez que não tem qualquer espaço individual para acomodar os muitos componentes do jogo.


dreamwithboardgames
BoardGameGeekLudographie
Outros jogos de Rüdiger Dorn



Paulo Santos
Paulo Santos
Paulo Santos
Maria Constança Silva