Through the Ages - FRED Distribution/Czech Board Games

Um jogo de Vlaada Chvatil para 2 a 4 jogadores, a partir dos 12 anos, com a duração mínima de 120 minutos.
Cada jogador desenvolve uma civilização desde a Antiguidade até aos Tempos Modernos, esforçando-se por deixar um último contributo na História. A tua civilização obtém Pontos de Cultura pela sua influência no mundo, por intermédio da literatura, drama, religião, construções maravilhosas, grandes líderes e também com tratados internacionais. Nem toda a influência é positiva: também podes expandir a tua cultura através da lança e da espada, ou fazendo história com um assassinato. Cabe a ti decidir se a tua civilização deixará a sua marca, através do encorajamento das artes, iniciando uma cruzada, ou construindo “franchises” de “fast food”.

A Área de Jogo
O Through the Ages, é um jogo de cartas. Mais que conquistar territórios num mapa, os jogadores desenvolvem a sua civilização, jogando cartas na mesa, à sua frente. O centro da mesa está reservado para o tabuleiro do jogo:
- A longa faixa desenhada, é a Fila das Cartas, onde os jogadores seleccionam as suas cartas.
- A Tabela de Pontuação regista os pontos e providencia um espaço para colocar os vários baralhos de cartas.

Cartas
Existem dois tipos de cartas: Cartas Civis (com as costas claras) e as Cartas Militares (com as costas escuras). As cartas estão classificadas de acordo com a época, em que aparecem:

A – Antiguidade (500 a.c. a 1000)
I – Idade Média (1000 a 1500)
II – Idade dos Descobrimentos (1500 a 1900)
III – Idade Moderna (1900 até ao presente)

As cartas devem ser divididas em oito baralhos – um baralho de cartas Civis e um baralho de cartas Militares, por cada época.
Além disso, existem 4 Tabuleiros Individuais com 6 cartas Iniciais de Tecnologia. Cada jogador deve ter um tabuleiro individual, correspondente à sua cor.

Líderes (Cartas Civis em Verde)
Podes escolher uma personalidade histórica para ser Líder da tua Civilização. Esta figura de liderança pode dar à tua civilização capacidades especiais e benefícios.

Maravilhas (Cartas Civis Roxas)
As Maravilhas são as construções mais extravagantes no jogo. Elas dão benefícios significativos, mas levam tempo e Recursos a construir.

Cartas de Acção (Cartas Civis Amarelas)
Ao contrário da maioria das cartas no jogo, as Cartas de Acção têm um efeito imediato, uma única vez. Quando jogas uma Carta de Acção, faz o que está escrito na carta e de seguida descarta-a.

Civilizações
Cada jogador escolhe uma cor e recebe o Tabuleiro de Individual de Civilização e os Marcadores de Pontuação (cubos coloridos). Cada jogador recebe também 25 fichas amarelas, 18 fichas azuis, 4 fichas brancas e 2 fichas vermelhas. Para além disso, cada jogador recebe ainda um Cartão de Consulta da Visão Geral do Jogo. O Tabuleiro Individual de Civilização e as fichas são posicionados à frente do jogador.

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Fichas AmarelasA População é representada através das Fichas Amarelas de Trabalhador. Cada jogador tem uma provisão pessoal de fichas amarelas.
Das tuas 25 fichas de Trabalhador, posiciona 18 no teu Painel Amarelo, a faixa amarela do teu Tabuleiro de Civilização. As restantes 7 formam a população inicial da tua civilização. Destas, 6 são posicionadas nas cartas, conforme mostra a foto. Elas irão trabalhar e produzir alguma coisa. O trabalhador que sobra, é posicionado no rectângulo laranja, que representa os teus Trabalhadores Inactivos. Os Trabalhadores Inactivos não produzem nada, mas podem ser postos a trabalhar durante o decorrer do jogo.
Quando a população da tua civilização aumenta, tira um Trabalhador do teu Painel Amarelo e posiciona-o no espaço dos Trabalhadores Inactivos. O novo Trabalhador está pronto para assumir um trabalho. Se a tua população diminuir, tira um Trabalhador de uma das tuas cartas ou do teu espaço dos Trabalhadores Inactivos e devolve-o ao teu Painel Amarelo.

Fichas Azuis
Cada jogador tem o seu próprio conjunto de fichas azuis. Uma ficha azul, representa Comida ou Recursos, dependendo da carta que a produz.
A faixa azul do teu Tabuleiro de Civilização, é o teu Painel Azul onde guardas as fichas azuis que não estão actualmente disponíveis para a tua civilização. No início do jogo, todas as tuas fichas azuis estão no teu Painel Azul.
A capacidade de armazenamento de Comida e de Recursos da tua civilização, é limitada. Uma vez gasta a última ficha azul do teu Painel Azul, a tua civilização não pode produzir mais Comida ou recursos.

Tecnologias Iniciais
As seis cartas no Tabuleiro de Civilização são as tuas Tecnologias Iniciais. Elas representam o que a tua civilização sabe e o que pode construir.
Ter a tecnologia para construir uma coisa, não significa o mesmo que ter essa coisa. A quantidade que tens, é determinada pelo número de Fichas de Trabalhador que estão sobre a carta.

Governação
A carta Laranja representa o sistema de Governação da Civilização. Ela especifica o número de acções Civis e Militares disponíveis, em cada vez de jogar.
A seta cinzenta especifica o Limite de Construção Urbana dessa particular forma de Governação. Para o Despotismo, o número 2, significa que podes construir no máximo 2 Templos e 2 Laboratórios. O número de Quintas, Minas e Unidades Militares são ilimitados. Formas de Governação mais civilizadas têm um maior Limite de Construção Urbana (simulando a sua capacidade de gerir um elevado número de grandes cidades).

Pontos de Cultura e Pontos de Ciência
A Tabela de Pontuação tem dois pontos de registos. Os teus pontos totais de Cultura e de Pontos de Ciência são representados pela posição dos teus cubos de marcação nos trilhos
O trilho maior (amarelo em volta do tabuleiro) é para registar os Pontos de Cultura. Quando o jogo termina, o jogador com o maior número de Pontos de Cultura é o vencedor.
O trilho dos Pontos de Cultura, pode registar um máximo de 190 pontos. Se obtiveres mais do que 190, toma nota disso e começa de novo no início do trilho. Não existe qualquer limite de número de Pontos de Cultura que possas alcançar.
O trilho mais pequeno (azul) é para registar os Pontos de Ciência. Os pontos de Ciência são despendidos em novas Tecnologias, pelo que o teu total de Pontos de Ciência irá subir e descer.
Não podes acumular mais do que 40 Pontos de Ciência. Se ganhares mais Pontos de Ciência do que aqueles que podem ser vistos no trilho, deixas o teu marcador no último quadrado mais à direita do trilho, ou seja no último quadrado.

Indicadores de Cultura, Ciência e Força
Estes três indicadores ajudam a registar o actual estado da civilização ao nível da Cultura, Ciência e Força Militar.
Cada civilização produz um certo montante de Cultura e de Ciência, em cada vez de jogar. Os símbolos ao fundo das tuas cartas indicam o que elas podem produzir.
Enquanto os Pontos de Cultura e Pontos de Ciência são acumulados durante o jogo, os indicadores de Cultura, Ciência e Força, apenas reflectem o actual estado da tua civilização. O seu propósito é poupar tempo, eliminado a necessidade de voltar a contar, esses valores, em cada vez de jogar.

Faces de Felicidade
A Felicidade da tua Civilização começa a 0 (Embora tenhas a Tecnologia de Religião, ainda não tens templos). Quando construíres um templo, o cubo avança para o 1. O segundo templo irá fazer avançar o cubo para o 2.
Outras cartas também têm Faces de Felicidade, algumas delas têm mais do que uma.
Fila das Cartas
A fila das cartas começa com 13 cartas civis da Antiguidade.

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A vez de jogar
Na sua vez de jogar, cada jogador faz o seguinte:
1.Adiciona cartas à Fila das Cartas.
2.Eventos (só se for o jogador Inicial e não na 1ª jogada)
Revela a carta topo do monte "Current Events". Todos seguem as suas instruções
3.Acções Civil e Militares.
4.Produção e o Sustento.

Produção e Sustento
A produção e o sustento acontecem automaticamente no final da vez de jogar de cada jogador.
Avança os teus marcadores nos trilhos de Pontos de Cultura e Pontos de Ciência. O montante pelo qual avanças, deverá ser o mostrado pelos teus Indicadores de Cultura e Ciência.

Produção de Comida e Consumo
Cada Quinta produz Comida.Tu tens uma Quinta por cada Trabalhador numa carta de Tecnologia Agrícola. Por cada Quinta, posiciona 1 ficha de Recurso Azul na tua carta. Esta ficha representa o montante de Comida indicada no fundo da carta.
Depois da produção de Comida, a tua civilização consome a quantidade de Comida indicada no teu Painel Amarelo. A quantidade consumida é determinada pelo número negativo ao lado do ícone mais à direita na região não vazia do teu Painel Amarelo.

Produção de RecursosTu tens uma Mina por cada trabalhador numa carta de Tecnologia de Extracção. Por cada Mina, posiciona 1 ficha Azul na carta. Essa ficha representa a quantidade de Recursos indicados no fundo da carta.

» Jogo Simples
Possíveis Acções Civis:
Aumentar População
Construir uma Mina ou uma Quinta
Construir um Edifício Urbano
Upgrade (melhorar) uma Mina, Quinta ou Edifício
Destruir uma Mina, Quinta ou Edifício
Construir uma Etapa de uma Maravilha
Colocar um Líder em Jogo
Descobrir uma Nova Tecnologia e colocá-la em Jogo
Jogar uma Carta de Acção
Tirar uma Carta Civil da Fila das Cartas

Possíveis Acções Militares
Construir uma Unidade Militar
Upgrade (melhorar) uma Unidade
Dispensar uma Unidade


Revolução
A Revolução representa a mudança da Governação pela força.

Mudança Pacífica de Governação
É possível mudar a tua Governação de uma forma pacífica.

Fim do Jogo Simples
O jogo Simples termina no final da jogada em que a última Carta Civil é posicionada na Fila das Cartas. Cada jogador ainda descarta cartas das primeiras posições da Fila das cartas e desliza as restantes cartas em frente, mas nenhuma nova carta é adicionada. Quando o jogador à direita do Jogador Inicial, terminar a sua vez de jogar, cada civilização marca os pontos bónus.
O residual de Comida, Recursos e Pontos de Ciência não valem nada, nem as cartas que permanecerem na mão. Antes de terminar o jogo, os jogadores devem tentar usar o máximo de cartas que consigam.

» Jogo Avançado
Depois de jogares o jogo Simples, provavelmente estás pronto para aprender os mecanismos adicionais do jogo Avançado. Esta versão inclui as cartas da Época II e introduz mais interacção entre as civilizações.
O jogo Simples foi apenas desenhado para ensinar aos novos jogadores o básico do Through the Ages, mas o jogo Avançado foi desenhado para ser uma alternativa mais curta ao jogo Completo, fornecendo mesmo assim diversos desafios.

Conceitos adicionais no jogo Avançado:
-Cartas Militares (para interacção entre Civilizações)
-Acções Políticas (cada jogador pode realizar 1 Acção Política no início da sua vez de jogar)
-Felicidade (a tua população precisa de divertimento)
-Corrupção (Quanto mais armazenas Comida e Recursos, mais difícil é de impedir de estes serem roubados)
-Tácticas (as tuas Unidades podem formar Exércitos)
-Obsolescência (algumas coisas tornam-se obsoletas no final de uma Época)

» Jogo Completo
Num jogo completo, conduzes a tua civilização ao longo das Épocas: desde a Antiguidade até aos Tempos Modernos. O Jogo completo é recomendado para os jogadores que compreendem bem as regras e as cartas introduzidas no Jogo Simples e no Jogo Avançado. O jogo Completo tem alguns mecanismos novos, mas uma vez que cobre todas as Épocas, é indicado para os jogadores que dominam suficientemente bem o jogo para jogá-lo rápido e com eficiência.

Modo de Jogar
Inicialmente, o jogo é igual ao Jogo Avançado. Contudo, a Agricultura e a Felicidade irão ter um maior papel no Jogo Completo, porque sempre que terminar uma Época, cada civilização perde duas fichas amarelas do seu Painel Amarelo.
As Guerras começam a aparecer na Época II, ameaçando as Civilizações que não se conseguem manter na corrida pelo armamento.
A Época III tráz Tecnologias, Maravilhas e Líderes dos Tempos Modernos. As Maravilhas Modernas e Eventos dão-te pontos bónus que marcas imediatamente.
A Força Área introduz uma nova dimensão à guerra.
Quando a Época III termina, inicia a Época IV e os jogadores jogam as suas vezes de jogar até ao final da Jogada. A seguir, ao contrário do jogo Avançado, todos obtém mais uma vez de jogar.
O jogo termina com todos a pontuar os pontos indicados pelas restantes cartas da Época III nos montes de cartas “Current Events” e “Future Events”. O jogador com o maior número de Pontos de Cultura é o vencedor.
Para além dos 3 modos de jogar: Simples, Avançado e Completo, os jogo tem várias variantes à disposição dos jogadores.
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O Through the Ages, é um jogo complexo. Pode até parecer, à primeira vista, mais complexo do que realmente é. Essa sensação surge, quando começamos a ler as regras. Devemos, contudo, seguir as recomendações do autor, que defende, quando jogamos o jogo pela primeira vez, o devemos fazer ao mesmo tempo, que lemos as regras para o jogo Simples. Vão ver que tudo se torna mais simples de entender.
Antes de avançar para o jogo avançado, devemos jogar o jogo Simples várias vezes, até que os mecanismos básicos do jogo estejam dominados. Deixem o jogo Completo para uma aventura, mais tarde no tempo. Não tenham pressa, avancem cada passo de cada vez.
Foi uma tradução que me deu muito trabalho, dado a sua complexidade. Normalmente, conforme vou evoluído na tradução de um jogo, vou concebendo mentalmente todos os mecanismos do jogo, percebendo todas as suas interacções e consequências. Com este jogo, não foi diferente, no entanto, tive de me socorrer mais vezes dos materiais do jogo, para esclarecer as dúvidas que iam surgindo, sendo que só foram completamente dissipadas, quando joguei o jogo pela primeira vez.
O jogo está muito bem estruturada, nota-se bem o bom trabalho de planeamento estratégico realizado pelo autor.
O nível de complexidade deste jogo, faz-me lembrar o Agrícola, sendo que o tema é completamente diferente.
Estamos perante um jogo de cartas de qualidade, que requer muita atenção, estratégia e capacidade de gestão.
A atenção é indispensável, existem muitos passos que têm de ser efectuados, na nossa vez de jogar, e é muito frequente esquecerem-nos de marcar os Pontos de Cultura e Pontos de Ciência.
Temos de ter noção da diferença entre pontos e indicadores. Os pontos vão sendo acumulados, jogada após jogada, em função dos indicadores, os quais mostram o estado actual da nossa civilização.
O jogo é indicado para jovens a partir dos 12 anos, sinceramente não acredito que o consigam jogar sozinhos, sem que tenham a ajuda de jovens mais velhos, ou mesmo de um adulto.
Quando estava a meio da tradução, perante tantas variáveis e estratégias possíveis, comecei a duvidar, se iria gostar de jogar o jogo. No entanto, depois de terminada a tradução, não perdi tempo, pôs “mãos à obra” e debrucei-me literalmente sobre o jogo. Com o desenrolar das várias jogadas, fui deliciando-me com a qualidade do jogo.
As várias interacções do jogo, tais como: produção de recursos, a produção de comida, trabalhadores activos, trabalhadores inactivos, trabalhadores descontentes, consumo, governação, corrupção, rebelião, etc; mostram o cuidado que houve na construção do jogo, onde tudo faz sentido, conseguindo transmitir, a realidade da evolução e desenvolvimento de uma civilização, desde da antiguidade até aos nossos tempos.
E como a história sempre nos ensinou, nada se constrói, sem que uma espada seja levantada, contudo, as guerras não são um factor decisivo, mas são um factor dissuasor. Não podemos neglicenciar a construção de uma força militar razoável, para impedir que sejamos dizimados, pelos nossos adversários. No entanto, não é preciso uma corrida desenfreada ao armamento, até porque isso pode quebrar o equilíbrio da nossa civilização em relação a outros factores mais importantes.
Recomendo a utilização dos cartões de ajuda para consultar como se joga a nossa vez de jogar. Estes cartões estão muito bem elaborados, facilitando a vida a cada jogador e tornando cada jogada mais dinâmica.
Os materiais do jogo são de qualidade, especialmente os tabuleiros individuais, cujos versos têm uma grande qualidade gráfica.
É um excelente jogo de estratégia, onde temos de mostrar as nossas capacidades de gestão e de governação de uma civilização, desde a antiguidade até aos tempos modernos.
Recomendo este jogo, mesmo aqueles que nunca tenham jogado um jogo deste tipo ou com esta complexidade, acreditem que é uma boa escolha.
Para todos aqueles que gostam de jogos do tipo do Agricola, Puerto Rico e Goa, e que querem mudar de tema, este jogo é uma excelente escolha.
Quem gosta de jogos como o “War! Age of Imperialism ou “Sid Meier's Civilization: The Boardgame”, e que queira experimentar um jogo mais complexo, sem o realismo das miniaturas, mas com mais estratégia e imaginação, tem aqui uma excelente escolha.
De referir que o limite de 4 jogadores, foi uma escolha acertada do autor, caso contrário, tornaria o jogo demasiado pesado, mais complexo, e acima de tudo mais demorado, que as duas horas prevista de duração pelo autor.
Para terminar, queria deixar uma última observação para as regras do jogo, que são umas das regras melhor elaboradas que alguma vez traduzi, ou joguei.

A minha tradução das regras para Português, está disponível na Divercentro.


Paulo Santos
Paulo Santos
Paulo Santos
Maria Constança Silva

Jogos da Semana

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Journey to the Center of the Earth - Kosmos/Mayfair Games
Os jogadores vão recriar a viagem de três corajosos exploradores: o professor de mineralogia, Otto Lidenbrock, o seu sobrinho Axel e o guia de montanha Islandês, Hans Bjelke.

Jogos com Regras em Português!!!
Um dos projectos mais importantes para 2009 da parceria entre a Divercentro e a dreamwithboardgames é disponibilizar o maior número possível de jogos com as instruções em Português.
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Salva o Mundo... Ou Destrói-o

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Einauge - Amigo
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Obras de Arte - Majora
Os quadros são cópias das verdadeiras obras de arte.Este jogo requer atenção e capacidade de dissimulação, para conseguir obter o máximo de lucros possíveis. Nada melhor do que vender um quadro falso por um valor elevado.Temos de fazer uma boa gestão do nosso dinheiro e da nossa colecção de quadros.
dreamwithboardgames - Index
Actualizado a 28 de Fevereiro.
Aqui podes procurar por ordem alfabética todos os artigos publicados no universo dreamwithboardgames (+ de 130). Também podes consultar, quais as regras que estão disponíveis para download ou para leitura e quais os vídeos publicados sobre os jogos.

Journey to the Center of the Earth - Kosmos/Mayfair Games

Os jogadores vão recriar a viagem de três corajosos exploradores: o professor de mineralogia, Otto Lidenbrock, o seu sobrinho Axel e o guia de montanha Islandês, Hans Bjelke.
Vais explorar o interior da terra em três etapas. Primeiro fazes a descida através do adormecido vulcão Islandês, Snaefells. A seguir atravessas o turbulento mar subterrâneo, e consegues sair através de uma erupção vulcânica, regressando à superfície na Ilha Italiana de Stromboli. Podes fazer descobertas importantes através do uso inteligente do equipamento que os exploradores transportam consigo, como a famosa lamparina de indução (do inventor Alemão, Ruhmkorff). Esses equipamentos podem ser muito úteis na descoberta de fosseis e em experiências, que vão aumentar a tua reputação no mundo científico. O jogador que conseguir ganhar mais pontos de prestígio, é o vencedor!

Um jogo de Rüdiger Dorn para 2-4 jogadores, a partir dos 10 anos, com a duração de 60 a 75 minutos
Copyright © 2008 Kosmos Verlag, Stuttgart. “Journey to the Center of Earth” is a trademark of Kosmos Verlag and Mayfair Games, Inc. All rights reserved.

Material do Jogo1 Tabuleiro do jogo
3 Exploradores
1 Jangada
20 Pedras de água
10 Carta de aventuras marítimas
63 cartas de Explorador
45 cartas de equipamento
2 Cartas bónus
64 Cartas fosseis
16 Cartas de eventos
1 Livro de regras

Preparação do Jogo
- Posiciona o tabuleiro do jogo no meio da mesa, ao alcance de todos os jogadores.
- Coloca os três exploradores no espaço de partida, no canto superior esquerdo do tabuleiro (debaixo da cratera do vulcão adormecido). Cada jogador pode mover cada um dos exploradores. Os jogadores não têm peças de jogo atribuídas.
- Posiciona a jangada no espaço inicial da jangada no mar subterrâneo. Ela não é usada até começar a segunda etapa da viagem.
- Separa as cartas de acordo com as suas costas, baralha cada um dos baralhos, e posiciona-as nos respectivos lugares do tabuleiro.
- Dá a cada um dos jogadores, 6 cartas de explorador e 3 cartas de equipamento, estas são as cartas iniciais que têm na mão.
- Posiciona 3 cartas de equipamento, com a face virada para cima, no tabuleiro do jogo (por cima do mar subterrâneo).
- Dá a cada jogador 1 pedra de água. Posiciona as restantes pedras de água ao lado do tabuleiro do jogo.
- Posiciona no tabuleiro do jogo, a carta bónus “Floresta de Cogumelos” junto ao espaço final da 1ª Etapa, e a carta bónus “Cidade em Ruínas” junto ao espaço final da 2ª etapa.
- Posiciona as cartas de aventura marítimas junto ao tabuleiro do jogo. Elas só são usadas durante a 2ª etapa da viajem.

As cartas Fósseis
Durante o jogo, os jogadores coleccionam cartas fósseis, as quais são de tipos diferentes:
» Fósseis raros: Estas cartas valem 2 pontos, cada uma.
» Caveiras: Uma única metade de uma caveira de dinossauro não vale nada. Ter ambas as metades de uma caveira, vale 5 pontos de prestígio.
» Esqueletos: Uma parte de um esqueleto vale 1 ponto, duas partes diferentes (não necessariamente conectadas) valem 3 pontos e um esqueleto completo, feito de todas as 3 partes, valem 12 pontos.
» Ouro e quartzo : Estas podem ser as mais valiosas cartas de fósseis – quanto mais tiveres de cada uma delas, mais elas valem.
- Uma única carta de ouro ou quartzo, vale 1 ponto;
- 2 Cartas de ouro (ou 2 quartzo) valem 3 pontos;
- 3 Cartas de ouro (ou quartzo) valem 6 pontos;
- 4 Cartas de ouro (ou quartzo) valem 10 pontos;
- 5 Cartas de ouro (ou quartzo) valem 15 pontos.Cada carta de ouro (ou quartzo) vale mais 5 pontos – assim 6 cartas de ouro (ou quartzo) valem 20 pontos, 7 cartas valem 25 e assim em diante.

Modo de JogarA viagem é constituída por 3 etapas. Embora existam muitas semelhanças entre a 1ª etapa e a 2ª etapa, cada uma das 3 etapas tem uma versão diferente das regras. Se quiseres, não é necessário ler todas as regras antes de começar a jogar. Podes ler as regras para a 1ª etapa, e jogá-la (durante cerca de 45 minutos), depois lês as diferenças das regras para a 2ª etapa, e jogas (cerca de 20 minutos). Por fim, podes ler as curtas regras para a 3ª etapa, e jogas (durante aproximadamente 5 minutos).

1ª etapa: Descer ao Vulcão AdormecidoO jogador mais corajoso começa o jogo e realiza uma de duas acções possíveis:

a) Tira 3 cartas ou b) Move 1 explorador

Depois de completar uma vez de jogar, o jogador a seguir, no sentido dos ponteiros do relógio, tem a sua vez de jogar, escolhendo uma das duas possibilidades de acção, e assim em diante.

a) Tirar 3 cartas
Tira três cartas de explorador e/ou equipamento (com a face virada para cima/ou para baixo), por qualquer combinação que desejes.

Nota: Existe um limite de cartas na mão! Não podes ter mais do que 10 cartas de explorador e 5 cartas de equipamento, na tua mão. Se tiveres alcançado o limite e tirares mais uma carta, tens de imediato descartar uma (que pode ser aquela que acabaste de tirar) e posicionas a carta, sem a usar, no monte das cartas descartadas.

b) Mover 1 Explorador
Podes mover qualquer um dos três exploradores, usando as cartas de explorador da mesma cor do explorador. Durante a tua vez de jogar, só podes mover 1 explorador, mas podes mover esse explorador por vários espaços.
Nota: Os exploradores movem-se na horizontal ou na vertical (não na diagonal), mas podem mudar de direcção durante um movimento. Eles têm de descer, pelo menos, um espaço. Eles não se podem mover para cima ou só lateralmente.
Assim que um jogador mover um explorador para o espaço final da 1ª etapa, esse jogador recebe a carta bónus “Floresta de Cogumelos”. De seguida, remove todos os Três exploradores da 1ª etapa do tabuleiro. Posiciona-os na jangada, que está no espaço inicial da 2ª etapa.
A seguir, determina se tens as pedras de água suficientes para pagar pelos teus fósseis coleccionados.

-Tens de pagar 1 pedra de água por cada 3 cartas fosseis que tenhas coleccionado.
-Se um jogador não tiver as pedras de água suficientes, tem de descartar cartas fosseis, até que as pedras de água consigam pagar.
-As pedras de água que foram utilizadas para manter as cartas fósseis são postas de regresso à caixa do jogo.
-Se um jogador ainda ficar com pedras de água, essas pedras irão valer 1 ponto, cada uma delas, no final do jogo.

2ª Etapa: Viagem ao longo do Mar Lidenbrock
As regras são basicamente as mesmas que foram usadas na 1ª etapa, mas tens tomar atenção às seguintes alterações:
-Por causa da abundância de água doce, não precisas de pagar pedras de água por qualquer fóssil coleccionado, durante a 2ª etapa.
-A carta de equipamento “Corda” permite que atravesses um remoinho de água (da mesma forma que com a ravina na 1ª etapa).
-Os jogadores movem a jangada com os três exploradores, quando jogam as cartas de exploradores. Continuas a só poder jogar cartas de explorador de uma única cor num movimento.
-Quando moves um explorador, durante a tua vez de jogar, esse explorador tem ainda que se mover em frente, pelo menos, por um espaço (em direcção ao espaço final da 2ª etapa do tabuleiro). Não é permitido andar para trás.
-Sempre que um jogador pare num espaço de descoberta, cada jogador, começando com o jogador em acção e seguindo no sentido dos ponteiros do relógio, pode pagar com as cartas desenhadas no espaço, o respectivo custo, e coleccionar cartas fósseis.
-No final de cada movimento, o jogador em acção tira uma carta de aventura marítima.

Cartas de Aventuras Marítimas
No final da vez de jogar de um jogador, depois de todas as cartas e efeitos estarem resolvidos, o jogador vira a carta topo do baralho de cartas de aventuras marítimas. Existem cartas de aventuras marítimas positivas e negativas.
Aventuras positivas: encontrar fósseis, géiser, Ilha de Axel ou combate de monstros marinhos.
Aventuras Negativas: raio em forma de bola.
Fim da 2ª etapa
O jogador que mover a jangada para o espaço final, recebe a carta bónus de “Cidade em Ruínas”. A jangada é posicionada no início da 3ª etapa.

3ª Etapa: A corrente de Lava
A 3ª etapa tem um conjunto de regras diferentes em relação às outras etapas anteriores. Não há mais jogadas de “tirar cartas”, os jogadores têm vezes de jogar, movendo a jangada. Podes descartar quaisquer cartas de explorador que tenhas na tua posse, elas não são mais usadas para o que resta do jogo. Guarda as tuas cartas de equipamento.

-Na tua vez de jogar, vira a carta topo do baralho de cartas de exploradores. Move a jangada para o próximo espaço, com uma jangada da mesma cor que a carta de explorador, acabada de tirar.
-Se a jangada acabar num espaço que tenha 1 ou 2 cartas de fósseis, vira também a carta topo do baralho de equipamento.
-Se o espaço tiver 1 ou 2 cartas fosseis, cada jogador irá perder 1 ou 2 cartas fosseis (conforme indica o espaço). Contudo, se descartares uma carta de equipamento do mesmo tipo da carta de equipamento revelada, não perdes cartas fosseis.
-O próximo jogador revela a próxima carta de explorador e a jangada é novamente movida para cima.
-Se tirares uma carta de explorador, que não coincida com a cor de nenhuma das jangadas, acima do espaço onde se encontra a jangada, move a jangada para fora do vulcão. O jogo terminou.

Fim do jogo e Pontuação
-Soma os pontos de prestígio pelas tuas cartas fósseis, cartas bónus coleccionadas e cartas de aventuras marítimas.
-Adiciona quaisquer pedras de água que tenhas em teu poder da 1ª etapa (1 ponto de prestígio por cada uma).
-Cartas de explorador e equipamento que tenhas na tua mão, no final do jogo, não valem qualquer ponto de prestígio.
O jogador com a maior soma de pontos de prestígio, ganha o jogo. Se existir um empate, o jogador de entre os empatados, com mais cartas fosseis, é o vencedor. Se o empate ainda prevalecer, os jogadores empatados partilham a vitória e a fama.
Neste jogo nenhum dos jogadores tem uma personagem atribuída, pelo que todos os jogadores controlam o destino das três personagens do jogo. A forma idealizadas para o fazer, não sendo original, está interessante, enquadrando-se bem no jogo.
As ilustrações do jogo estão muito simpáticas e agradáveis.
As regras são fáceis de aprender e estão bem estruturadas, como é apanágio dos jogos da Kosmos, o que facilita muito a sua compreensão.
Tudo se baseia na obtenção de pontos de prestígio, os quais são obtidos através do coleccionar das várias combinações de cartas fosseis, conseguindo obter as cartas bónus e cartas marítimas, e através de pedras de água (se não forem gastas para conservar os fosseis).
O jogo tem 3 etapas.
A 1ª etapa, é a mais demorada das três. É também a única etapa, onde podemos encontrar as preciosas pedras de água.
A 2ª etapa é terrível. As cartas das aventuras marítimas são implacáveis e fazem perder muitos fosseis. Por isso, aconselho que a 2ª etapa seja concluída, o mais rápido possível. No entanto, esta etapa tem algo de interessante. Quando a jangada é posicionada num espaço de descoberta, todos os jogadores podem fazer uma descoberta, desde que tenham as cartas de equipamento exigidas.
A 3ª etapa, apesar de curta, está original, uma vez que os efeitos de cada espaço, são aplicados a todos os jogadores.
O “Journey to the Center of the Earth”, é um jogo com alguma originalidade, onde a história de Júlio Verne, está bem adaptada e cujo objectivo – ser um jogo familiar – foi alcançado plenamente.
É um bom jogo familiar, com regras simples, fáceis de aprender e muito divertido.
Apesar de simples, o jogo requer muita estratégia e atenção. Como todos os jogadores controlam todas as personagens, temos de ter muita atenção às estratégias dos nossos oponentes, para evitar que nos coloquem em situações difíceis ou para impedir que os nossos adversários obtenham demasiados fosseis ou pedras de água.
Tem de fazer parte dos nossos objectivos, conseguir ser o primeiro a terminar as duas primeiras etapas. É a única maneira de obter as cartas bónus. Assim, temos de fazer com que, na nossa vez de jogar, uma das personagens, chegue ao espaço do fim da etapa.

Quem gostar das obras do Júlio Verne, vai querer ter também, na sua colecção, este jogo.


A minha tradução das regras para Português, está disponível na Divercentro.
Trailer do filme de 1959:
Trailer do último filme:

Sinopse do LivroNa sua tranquila casa de Hamburgo, o excêntrico Professor Lidenbrock descobre, por acaso, o manuscrito de um alquimista islandês do século XVI, no qual este revela ter atingido o centro da Terra através da cratera do Sneffels, vulcão extinto da Islândia. Seguir-lhe as pisadas é a determinação imediata do sábio que, logo um mês depois, inicia a sua arriscada viagem na companhia do sobrinho Axel e de um guia local chamado Hans. Os três homens penetram pois, nas entranhas do globo terrestre, mas muitas e pasmosas surpresas os aguardam, ultrapassando mesmo todas as mais ousadas expectativas de qualquer dos viajantes: depois de percorrerem inúmeros poços e corredores deparam com uma caverna enorme na qual existe um mar, atravessam uma floresta de cogumelos, assistem a um combate de monstros pré-históricos e chegam a ver, vivos, os homens da era terciária representados por gigantes que se dedicam ao pastoreio de mastodontes.
Júlio Verne (1828, 1905)
BiografiaConsultar: Portal da Literatura


Paulo Santos
Paulo Santos
Paulo Santos
Maria Constança Silva

Jogos com Regras em Português!!!


Um dos projectos mais importantes para 2009 da parceria entre a Divercentro e a dreamwithboardgames é disponibilizar o maior numero possível de jogos com as instruções em Português.

É com prazer que podemos finalmente apresentar os primeiros frutos desta parceria.
Neste momento, já é possível encontrar alguns jogos no site da Divercentro, com os resumos e com a oferta das regras em Português. Para facilitar a procura desses títulos, basta colocar na janela de "Busca Rápida" as letras "i-pt".

É nossa intenção alargar este número de jogos, à maior parte dos jogos que a Divercentro comercializa. O ritmo de trabalho está a ser muito e bom, por isso podem contar em breve, com mais títulos com regras em Português.


Há mais novidades em preparação e esperamos, muito em breve, fazer a sua apresentação...


O Age of Conan já vem a caminho e fica disponível para venda já na próxima semana (a tradução está em elaboração e vai ficar disponível muito em breve). Podem ler aqui o artigo publicado sobre o jogo.

Todos aqueles que aderiram à conta especial dreamwithboardgames/Divercentro têm preços especiais.
Se quiseres aderir a esta conta especial, abre a tua conta na Divercentro e depois envia o teu nome e o e-mail associado à conta que criaste, através do Contacto aqui do blog.
É simples, fácil e dá descontos!

A Divercentro está a estudar junto dos seus fornecedores, a disponibilidade de entrega e preços para a Lista Pre-Order. Consulta aqui a lista final da votação. Em breve teremos novidades.

Estas são as últimas novidades da Divercentro: Giants 40.97€, Jamaica 37.99€, Supernova 58.98€, Batavia 49.98€, A Castle for all Seasons 45.48€, Colors 19.99€, Monuments 27.50€, Munchkin Quest 2 -27.50€, Cuba (I-PT) 49.96€, Tigris & Euphrates 49.50€, Roll Through The Ages 31.49€, Call of Cthulhu: The Card Game 35.95€, Talisman The Reaper 22.45€, Talisman Upgrade Pack 17.95€, Tortuga 22.49€ e Marrakech 35.99€.

Dust - Fantasy Flight Games

Dust
Salva o Mundo... Ou Destrói-o

1938: Uma expedição secreta Alemã faz uma monumental descoberta na costa da Antárctica – uma nave especial extraterrestre com um membro da tripulação vivo.

1950: Tudo está diferente. Não existem mais nações, nem fronteiras, nem alianças. Apenas existe... DUST.

Dust é um jogo estratégico de domínio global, numa fantástica história criada pelo conhecido artista, Paolo Parente.


Um jogo de Angelo Zucca e de Spartaco Albertarelli para 2 a 6 jogadores, a partir dos 12 anos, com a duração de 120 minutos.
Conteúdo O Dust vem com os seguintes componentes:

Tabuleiro do jogoO tabuleiro do jogo consiste em seis peças, as quais, quando juntas, formam um mapa do mundo. Os círculos no tabuleiro do jogo são chamados de áreas, e estão conectados por linhas que indicam quais as áreas que são adjacentes, umas às outras. Atenção que algumas dessas linhas conectam áreas perto da borda ocidental do tabuleiro com áreas perto da borda oriental.
Cada área é uma área terrestre ou área marítima. Atenção que as linhas que conectam uma área terrestre a uma área marítima são linhas descontínuas, em vez de sólidas.
Seis das áreas terrestres são capitais – são grandes círculos coloridos (grená). Dezasseis das áreas – algumas terrestres e algumas marítimas – estão marcadas com uma estrutura de olho. Essas são as áreas de energia, ou fontes de energia.
O tabuleiro tem também um trilho de pontos de vitória ao longo da borda inferior, usado para registar o progresso dos jogadores em direcção à vitória.

Unidades Militares
As seis diferentes unidades militares dos exércitos são diferenciadas umas das outras pela cor. Cada exército tem as seguintes unidades:
-60 Tanques
-20 Mechs
-20 Aviões de combate
-20 Bombardeiros
-15 Submarinos
Os jogadores estão proibidos de colocarem mais unidades em jogo do que estes limites o permitem.

Centros de Produção
Em complemento ás figuras plásticas representativas dos exércitos dos jogadores, existem vinte e quatro figuras de centros de produção. Todos os centro de produção tem uma cor comum, e como as unidades militares, os jogadores não podem posicionar mais centros de produção em jogo do que as 24 peças.

Cartas
Um baralho de quarenta e cinco cartas controlam muitos aspectos do jogo, As cartas ajudam os jogadores a determinar, o quanto eles pode construir numa jogada, qual a distância que se pode mover, quantas vezes eles podem atacar, em que ordem eles actuam, e quais de entre várias e diferentes capacidades eles podem usar.

DadosDust usa dados de seis lados especiais. Duas faces de cada dado contém, um símbolo de “atingido”, enquanto os outros quatro lados estão em branco. O jogo vem com 10 destes dados, mas isto não é um limite para o número que pode ser lançado em jogo. Se os jogadores, alguma vez, precisarem de lançar mais do que dez dados, numa situação de jogo, eles deverão simplesmente anotar o resultado dos primeiros dez dados, depois continuam a lançar os mesmos dados, tantas vezes quantas sejam necessárias.

Fichas
Três tipos de fichas em cartão ajudam os jogadores a controlar o registo do número de pontos de vitória que eles irão marcar no final de cada jogada. Adicionalmente, existem três fichas em branco que podem ser usadas para substituir alguma que se perca ou desapareça.
Fichas de Fonte de Energia (16): Estas fichas correspondem às áreas de fontes de energia do tabuleiro do jogo.
Fichas de Capital (6): Estas fichas correspondem às seis áreas de capital do tabuleiro do jogo.
Maioria (3): Estas fichas correspondem a três “maiorias” que são registadas de jogada em jogada: a maioria de produção, maioria marítima, e maioria terrestre
Folhas Sumário
Três folhas de sumário, sumariam importantes informações, as quais os jogadores podem querer consultar durante o jogo.

Livros das Regras
Visão Geral
Depois da preparação do jogo, o jogo é jogado em várias jogadas. Cada jogada do jogo, começa com cada um dos jogadores a escolher secretamente uma carta da sua mão. Todas as cartas escolhidas são depois reveladas em simultâneo. Cada carta determina quando o jogador irá actuar na jogada que se aproxima, quantas unidades ele irá ser capaz de mover, quantos ataques ele irá ser capaz de lançar, e qual das dez diferentes capacidades especiais ele irá ser capaz de usar. A carta escolhida também influencia a quantidade de unidades, que o jogador irá ser capaz de construir.
Quando as cartas tiverem sido reveladas, os jogadores efectuam a sua vez de jogar pela ordem determinada pelas suas cartas. Cada jogada do jogador consiste em três fases: a fase de produção, a fase de movimento e a fase de combate. Na sua fase de produção, um jogador traz novas unidades para cima do tabuleiro. Durante a sua fase de movimento, ele move unidades entre áreas amigas ou inocupadas. Durante a sua fase de combate, ele ataca áreas detidas pelos seus inimigos.
Por fim, quando todos os jogadores tiverem efectuado a sua vez de jogar, todos os jogadores simultaneamente registam os pontos de vitória a que têm direito, movendo os seus marcadores ao longo do trilho dos pontos de vitória da borda inferior do tabuleiro do jogo.
Se nenhum jogador tiver ganho o jogo, neste preciso momento – através da obtenção de um total de pontos de vitória específico, baseado do número de jogadores em jogo – começa uma nova jogada.


Preparação Para preparar o jogo Dust, segue os passos enumerados a seguir:

1. O tabuleiroJunta o tabuleiro do jogo no centro da mesa.

2. O BaralhoEmbaralha o baralho de cartas e dá seis cartas a cada jogador. Cada um dos jogadores olha para as suas cartas e secretamente escolhe uma delas. Todas as cartas escolhidas pelos jogadores são depois reveladas simultaneamente.
As cartas reveladas são então usadas para determinar a ordem da preparação dos jogadores. O jogador cujo valor de combate da carta for o maior, é o primeiro jogador, o jogador cujo valor de combate é o 2º maior, é o segundo jogador a jogar e assim em diante. Os valores de combate empatados, são desempatados através do número de estrelas que estão ao fundo da carta.
As cartas que restam a cada jogador – as quais devem ser cinco – formam as cartas de mão com as quais ele irá começar a jogar.

3. CapitaisUma vez determinada a ordem de preparação, todos os jogadores, actuam pela ordem, escolhem uma cor do exército, tiram todas unidades dessa cor da caixa e reivindicam uma capital, posicionando um dos seus tanques nesse lugar.
Se existirem dois, três ou quatro jogadores, existem restrições em como as capitais podem ser reivindicadas. Essas restrições são baseadas na aproximação das seis capitais. Duas capitais são um par se elas estão adjacentes, uma à outra.
Jogo com dois jogadores: O segundo jogador não pode reivindicar a capital que faça par com a capital que o primeiro jogador escolheu.
Jogo com três jogadores: Nenhum jogador pode escolher uma capital que faça par com a capital escolhida por um jogador anterior.
Jogo com quatro jogadores: Uma vez escolhidas as capitais de dois pares diferentes, nenhum jogador pode escolher uma capital do terceiro par (isto é, cada capital dos jogadores irá terminar adjacente a outra capital de jogador com as duas capitais não reivindicadas a serem também um par adjacente).
Quando todos os jogadores tiverem reivindicado as capitais, cada capital não reivindicada é abastecida com um exército neutral. Posiciona um tanque de uma cor que não tenha sido escolhida, um “Mech” da mesma cor e um centro de produção em cada capital não reivindicada.
Por fim, cada jogador posiciona um dos seus tanques perto do início do trilho da pontuação. Esta figura irá registar os pontos de vitórias ganhos durante todo o jogo.

4. Áreas Terrestres
A seguir, todos os jogadores, actuam pela ordem, efectuam as vezes de posicionamento de um único tanque, em áreas terrestres não ocupadas, até todas as áreas terrestres terem sido reivindicadas desta maneira.
Isto é, o primeiro jogador reivindica uma área terrestre, posicionando um tanque nessa área, depois o segundo jogador reivindica uma área terrestre, posicionando um tanque na área, e assim em diante.
Cada vez que um jogador posiciona um tanque numa área de fonte de energia, ele deverá tirar uma ficha de fonte de energia, posicionando-a à sua frente em cima da mesa, perto das suas unidades por usar.
Dica: as fontes de energia são muito importantes para a vitória, uma vez que elas fornecem pontos de vitória e limitam o número de instalações de produção que um jogador pode usar. Normalmente é sensato reivindicar o mais possível de fontes de energia nesta fase de preparação.

5. Centros de Produção
Depois, todos os jogadores, actuam pela ordem, efectuam vezes de posicionamento de centros de produção nas áreas terrestres onde eles tenham tanques, até cada um dos jogadores tenha posicionado três centros de produção. Cada jogador posiciona um centro de produção de cada vez, pelo que resultará em três rondas de posicionamento.
Vários centros de produção podem ser posicionados na mesma área, mas os centros de produção não podem ser posicionados em áreas de fonte de energia (nunca).
Dica: Quando posicionas os centros de produção, tem atenção que é possível para os teus oponentes em apoderarem-se dos teus centros de produção durante o jogo, através da invasão das áreas onde eles estão localizados e eliminando todas as tuas unidades de defesa. Perder os centros de produção desta maneira, pode fazer-te causar um grande sofrimento, pelo que assegura-te de que posicionas os teus centros de produção em áreas em que serás capaz de defender vigorosamente.
6. Reforços
A seguir, todos os jogadores seleccionam e posicionam no tabuleiro um número de unidades de reforços.
Cada jogador constrói um número de unidades cujo total do custo é igual a 12 vezes o valor da produção da carta que ele jogou no passo 2. Essas unidades podem ser posicionadas em qualquer área ou áreas onde o jogador posicionou um centro de produção (ou, para submarinos, nas áreas marítimas adjacentes a tais espaços), de acordo com as regras normais para a construção de unidades.
Cada jogador posiciona todas as suas unidades de reforço de uma só vez. O primeiro jogador é o primeiro, seguido pelo segundo jogador, e assim em diante. Os jogadores não podem posicionar unidades de reforço em áreas já ocupadas por outros jogadores (o que só será possível no caso de áreas marítimas adjacentes a várias fábricas detidas por diferentes jogadores). Os jogadores também não podem posicionar unidades de reforço em áreas ocupadas por unidades neutrais.
Se o posicionamento do submarino, neste passo, resultar na reivindicação por um jogador de uma área marítima, que é também uma área de fonte de energia, esse jogador recebe imediatamente a correspondente ficha de fonte de energia, como os jogadores que reivindicaram território localizado em áreas de fonte de energia.
Uma vez completado o passo de preparação dos reforços, todos os jogadores descartam a carta que escolheram no passo 2 da preparação, e tem início a primeira jogada do jogo.
As CartasTodas as cartas do “Dust” têm uma disposição similar, e mostram cincos elementos de informação diferentes.
Cada jogador começa o jogo com cinco cartas na sua mão (sem bem que seis foram dadas no início da preparação, cada jogador usa uma das seis no processo de preparação, deixando cinco). Cartas adicionais só são tiradas quando os jogadores as compram durante a sua fase de produção. Cada jogador tem um limite de cinco cartas para ter na mão. Nenhum jogador pode comprar cartas, que venham a causar que o número de cartas na sua mão exceda esse limite. Um jogador pode, contudo, escolher em descartar qualquer número de cartas da sua mão, antes de comprar cartas numa jogada. Um jogador não pode, no entanto, descartar e comprar cartas em várias vagas. Isto é, todas as cartas que um jogador tenciona descartar numa jogada, têm de ser descartadas antes que qualquer carta seja comprada. De forma similar, um jogador tem de declarar quantas cartas ele irá desejar comprar, antes de tirar qualquer uma delas. Ou seja, o jogador não pode tirar e olhar para algumas cartas, antes de decidir se compra cartas adicionais nessa jogada.

1º elemento - Pontos de Combate: O número de ataques que o jogador pode lançar nesta jogada.
2º elemento - Pontos de Movimento: O número de movimentos que o jogador pode fazer nesta jogada.
3º elemento - Pontos de Produção: Um factor que contribui para o número de unidades que o jogador pode construir nesta jogada.
4º elemento - Estrelas de Desempate: Quando os jogadores estão empatados para quem actua primeiro, aquele com mais estrelas nesta área vai primeiro.
5º elemento - Ilustração da Capacidade Especial: A figura que aparece na ilustração da carta indica qual a capacidade especial que o jogador pode usar nessa jogada.



Modo de JogarUm jogo do “Dust” consiste em várias jogadas. Cada jogador tem passos principais. Primeiro, todos os jogadores escolhem uma carta no passo da iniciativa. Segundo, cada jogador efectua a sua vez de jogar, a qual consiste num número de fases individuais. Por fim, todos os jogadores registam os pontos de vitória no passo dos pontos de vitória. Resumidamente, a sequência da jogada é seguinte:

1. Passo da Iniciativa
2. A Vez de jogar do Jogadora) Fase de Produção
b) Fase de Movimento
c) Fase de Combate
3. Passo dos Pontos de Vitória


Dica: Um jogo normal do “Dust” dura cinco a sete jogadas. Não esperes por atacar ou expandir, ou podes descobrir que o jogo acabou antes de a tua máquina de guerra, possa fazer baralho.
Vitória A versão “Premium” do jogo “Dust” é jogado para um número de pontos de vitória, baseando-se no número de jogadores em jogo.

2 jogadores - 50 pontos
3-4 jogadores - 40 pontos
5-6 jogadores - 30 pontos

Se, no final de um passo de pontos de vitória, qualquer jogador exceder este limiar, esse jogador ganha o jogo se ele controlar, pelo menos, uma capital. Se mais do que um jogador exceder o limiar e controlar, pelo menos, uma capital, o jogador entre eles com o maior total de pontos de vitória é o vencedor.
Se ainda existir, mais do que um jogador empatado para o maior número de pontos de vitória, o jogador de entre eles que controlar o maior número de capitais ganha o jogo.
Se mais do que um jogador está em tais circunstâncias (todas as anteriores), o jogador que entre eles controlar mais áreas (terrestres + marítimas), ganha o jogo.
Se ainda houver jogadores empatados, eles partilham a vitória.
Se nenhum jogador ganhar o jogo no final de um passo de pontos de vitória, uma nova jogada tem inicio.

Dica: Quando se tornar evidente que um jogador irá exceder o limiar dos pontos de vitória na actual jogada do jogo, durante o passo de pontos de vitória, á única oportunidade que tens para evitar a vitoria é tomar a sua capital.
Batalhas
Quando um jogador ataca outro jogador, tem inicio uma batalha. Uma batalha consiste em algumas unidades de ataque e algumas unidades de defesa. As unidades de ataque têm de vir de uma área de origem, e estão a atacar uma área alvo.
Embora todas as batalhas sejam resolvidas de uma maneira similar, existem três tipos distintos de batalhas:
Ÿ Batalhas Terrestres
Ÿ Batalhas Marítimas
Ÿ Batalhas Anfíbias
A batalha terrestre tem lugar quando a área de origem e área alvo são áreas terrestres adjacentes. De forma similar, uma batalha marítima tem lugar, quando ambas as áreas são áreas marítimas adjacentes. Uma batalha anfíbia é um caso especial, onde a área de origem e a área alvo, são ambas áreas terrestres, mas estão separadas por um caminho de uma ou mais áreas marítimas.
Um jogo onde sobressai o trabalho de design em volta da história e das personagens.
O Dust tentou adaptar uma receita já muito usada neste tipo de jogos de guerra, apimentando-a com alguns mecanismos originais, numa nova história, que apesar de bem estruturada, não evitou que o jogo, ficasse um pouco aquém das expectativas criadas à sua volta.
Acho que o preço deste jogo é um pouco elevado.
As miniaturas são interessantes, assim como os dados.
É um jogo fácil de jogar e que depressa se percebe todo o seu mecanismo.
É um jogo simpático e muito atraente em termos visuais.
Diverti-me imenso, sempre que joguei este jogo.



Regras do jogo:

Epic
Premium


Dust created by Paolo Parente.
Dust Games “da un’idea di” David, Ketto, Paolo,
e William.
Dust is property of
Dust Ltd., Hong Kong.
Dust is ™ & © 2007 Dust Ltd Hong Kong. All rights reserved.


Paulo Santos
Paulo Santos
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Maria Constança Silva