London 1888 - Nekocorp


Prefácio
Corria o ano de 1989, depois de ver uma produção televisiva de David Wicker, com Michael Caine como actor priancipal, comecei a ler tudo o que podia pôr a mão sobre o assassino de Whitechapel. Um pouco como um detective, peguei nas pistas, examinei todos os indícios e ligações... Foi cativante. Quero que partilhes a minha paixão por esta investigação, e a criação deste jogo, foi a oportunidade perfeita para que possas fazer parte dela.
Descobrir a identidade do “Jack, o Estripador” é um desafio que me tem atraído ao longo de muito anos. É incrível o número de suspeitos, mesmo incluindo o autor Lewis Carrol. No entanto, mais de um século depois, ninguém tem sido capaz de encontrar uma solução definitiva para o mistério... excepto, talvez tu...
Damien Marc – Setembro de 2005
O CasoForam cometidos dois assassinatos horrendos em Londres no final do ano de 1888. As vítimas foram Smith e Martha Tabram. Nesse Outono, ao longo três meses, Whitechapel a Este de Londres, estava a ser aterrorizada por um assassínio em série, que veio a ser conhecido como o “Jack o estripador”.
Depois de ter cometido mais cinco assassinatos, ele subitamente parou. A Scotland Yard nunca solucionou o caso, até aos dias de hoje, a identidade do assassino permanece um mistério.
O jogo começa pouco de depois dos primeiros dois assassinatos; irão haver mais cinco assassinatos antes de o “Jack, o Estripador” desaparecer sem deixar rasto. Cada jogo é diferente, o “Jack, o Estripador” pode esconder-se por detrás de qualquer personagem. Ele poderá ser um membro da nobreza ou da polícia, pode encontrar-se entre os ricos ou os pobres.
Existem vários pontos de vista de como podes jogar o jogo:
- És o “Jack, o Estripador”. Não te deixes prender. Foge e suicida-te se vires que a tua identidade está prestes a ser descoberta;
- És inocente. Ajuda a polícia e o povo a capturar o “Jack, o Estripador” antes que ele desapareça.
-Tu és um cúmplice. Protege o “Jack, o Estripador” até o quinto corpo ter sido descoberto ou até o “Jack, o Estripador” consiga chegar a casa e suicidar-se.
No início do jogo podes decidir se a tua personagem irá jogar sozinha ou numa equipa. Por exemplo, o Inspector Abberline pode jogar com o Sargento (sergent) Godley e o Comissário (Comissaire) Sir Charles Warrem, uma vez que eles são todos policias. Durante o jogo, essas equipas podem mudar. Por exemplo, se o Gull é o “Jack, o Estripador”, o Warren tem de esconder as coisas até depois da quinta morte. O Abberline e Godley formam uma nova aliança com outras personagens. Mas não te esqueças que um membro da polícia, como o Abberline pode ser o “Jack, o Estripador”, e o Godley irá por isso ser o seu cúmplice.
Durante o jogo, as alianças são feitas e quebradas. És livre de jogar sozinho, ou com um ou mais jogadores, e de mudares isto durante o jogo (Consulta as cartas de personagens para ver as alianças).
O jogo é composto por várias jogadas, começando por tirar uma carta de evento. Uma vez de jogar dá a cada jogador um movimento. No início da primeira vez de jogar, não é tirada uma carta de evento. Quando a quinta vítima é descoberta o jogo termina. Se o “Jack, o Estripador” não tiver sido capturado ou morto, então ele ganha, sozinho ou com os seus cúmplices. Ele também ganha suicidando-se. Nós agora iremos examinar isto com mais detalhe.
A carta de Absinto mostra quem inicia a jogada. Esta é passada para a esquerda no final de cada jogada.
Alguém na posse da carta de Absinto, não pode usar a Carta de Prisão (Arrestation) e a carta de Toque de Recolher (Couvre Feu).
Adicionalmente, se um jogador estiver sob recolha quando ele recebe a carta de Absinto, a recolha é cancelada.
O jogo demora entre 11 a 21 jogadas. Uma carta homicídio está na décima posição do monte de eventos, pelo que se as outras quatro cartas de eventos/homicídio estiver antes dela, o jogo irá finalizar depois de onze jogadas, se não pode demorar até 21 jogadas.
O primeiro a jogar é o Abberline, a quem é dada a carta de Absinto, depois o jogador à esquerda e assim em diante. Durante a sua vez de jogar, cada jogador tem cinco fases que pode, com a excepção da primeira e última fases, efectuar por qualquer ordem que deseje. Por exemplo, um jogador lança o dado e obtém um seis. Ele pode mover-se por dois quadrados, entrar num edifício (o qual conta como um quadrado), investigar o edifício (a fase da decisão), deixar o edifício e continuar o seu movimento.
1-Tirar do baralho duas cartas de acção
O jogador tira duas cartas de acção e examina-as sem as mostrar aos outros jogadores.
2-Lança o dado e move a personagem no tabuleiro
O jogador não precisa de obter do dado o número exigido para entrar num edifício, contando que o número obtido seja maior. Nem ele tem de se mover pelo número exacto que obteve do dado: ele pode parar o seu movimento a meio. Por exemplo, se obtiver um três, o jogador pode mover-se por um a três quadrados.
3-Joga uma ou mais cartas de acção
O jogador pode, à sua descrição, jogar qualquer carta de acção que tenha. Cada carta, quando jogada, é descartada e posicionada com a face virada para cima no monte das cartas descartadas. Quando todas as cartas tiverem sido descartadas, elas são baralhadas e o baralho é restabelecido.
4-Tomar uma decisão
Durante esta fase, o jogador pode escolher uma, e apenas uma, decisão de entre aquelas que se seguem:
A)Recuperar pontos de vida através do uso de uma ou mais fichas de pontos de vida.
B)Usar a arma, o que só pode ser feito uma vez por jogada
O jogador pode, dependendo do alcance da arma usá-la a curta ou longa distância. O jogador que for atingido roda a sua carta de acordo com o número de pontos que tenha perdido.
Um jogador não pode disparar sobre alguém num edifício, a menos que ele entre nesse edifício.
No caso oposto, disparar para a rua a partir de um edifício, também não é permitido.

C)Interrogar um jogador
A tua personagem e a do outro jogador têm de estar lado a lado (no mesmo quadrado). Seleccionas uma carta de identidade do outro jogador. O jogador interrogado vira a carta e realiza as acções especificadas na carta.
D)Revistar um edifício, uma vez dentro dele
Tirar uma ficha. Se o jogador encontrar uma arma, ele descarta a ficha do jogo e tira uma carta de arma do baralho, a qual ele depois posiciona ao lado da sua carta de personagem. Se ele já tiver uma, ele pode descartar quer a que tinha ou a nova carta de arma, e posiciona-a, com a face virada para cima, no monte das cartas descartadas. Se ele encontrar dinheiro ou pontos de vida, ele posiciona a ficha ao lado da sua personagem. Se ele encontrar uma ficha de acção, ele tira uma carta de acção e adiciona à sua mão.

E)Comprar
O jogador pode, ao entrar numa de duas lojas e pagando o preço correcto, escolher qualquer arma que goste do monte. O preço cobrado nas lojas é de £5 (a menos que uma carta de evento ou acção altere a situação). Ele pode comprar, se o desejar, uma arma de defesa, o Colete de Couro (Plastron de Cuir) adicionalmente à sua arma de ataque. Ele deverá pô-la à sua frente e pagar o preço afixado.

F)Sugerir uma troca com outro jogador
Para fazer isto, a tua personagem e a do outro jogador têm de estar lado a lado (no mesmo quadrado). Eles podem trocar uma carta (arma ou acção) ou uma ficha (dinheiro ou vida). Qualquer troca na proporção de um por um é permitida.

G)Negociar, se o jogador estiver no mercado negro
Um jogador no mercado negro pode vender qualquer coisa (carta de acção, armas, fichas de vida), comprar armas mais baratas do que nas lojas, ou comprar uma pista.
H)Não faz nada.
5-Decartar cartas de acção em excesso
O jogador descarta cartas de acção em excesso que tenha na sua mão, as quais são posicionadas, com a face virada para cima, ao lado do monte das cartas de acção. No final desta fase cada jogador tem de ter apenas duas cartas na sua mão, excepto Abberline, cuja capacidade especial lhe permite deter 3 cartas de acção.
Quando a jogada estiver completada, outra tem início com a passagem da carta Absinto ao jogador da esquerda, o qual irá ser o primeiro jogador na próxima jogada. Uma nova carta de evento é tirada e a acção na carta é efectuada. Depois a nova jogada começa com o jogador que detém a carta Absinto. O jogo contínua até que os cinco homicídios tenham sido descobertos.
A descoberta do Jack o Estripador
Quando o “Jack, o Estripador” é identificado, é lhe dado a carta do Bisturi. Ele pode guardar esta carta adicionalmente a outra arma à sua escolha. Se o “Jack, o Estripador” é desmascarado antes dos cinco homicídios terem sido descobertos, ele tem de fugir, com ou sem a ajuda do seus cúmplices, até a carta de evento revelar o quinto homicídio. Ele pode perder ao ser detido pelo Abberline ou Godley, ou ser morto por qualquer jogador.
Contudo, ele pode ganhar cometendo suicídio. Ele tem de ir para casa, para o edifício onde começou o jogo e depois suicidar-se, usando o Corda (Corde) ou o Corda desgastada (Corde Usée). A arma da Corda de Estrangulação (Filin D’Étranglement) não pode ser usada para o suicídio. Por exemplo, se fores o Abberline ou o Godley e fores o Estripador, tens de ir para a Esquadra da Polícia, o teu lugar de partida no início do jogo. Se fores o Prince Albert Victor vai para o Palácio real, etc…
Resultados e o fim do jogo
Existem várias possibilidades de resultados, dependendo como o jogo for jogado:
·Os cinco corpos são descobertos e o Jack não é preso ou morto. Ele ganha o jogo.
·Os cinco corpos ainda não foram descobertos, mas a identidade do “Jack, o Estripador” é conhecida. Agora, ele tem, com a ajuda dos seus cúmplices, se ele tiver algum, escapar da polícia e do povo, ou suicidar-se. Ele ganha o jogo com os sues cúmplices assim que o quinto corpo é descoberto ou se ele conseguir regressar ao seu lugar de partida (a casa) e suicidar-se.
·Se o “Jack, o Estripador” for capturado, vivo ou morto, por outro jogador, quando a identidade do criminoso for conhecida, os inocentes ganham.
·Se o “Jack, o Estripador” for morto, sem que se tenha conhecido a sua identidade, já que a sua carta de identidade/papel não foi revelada, o jogo continua, até os outros jogadores terem descoberto todas as outras identidades, o “Jack, o Estripador” pode ainda ganhar, se a quinta vítima for descoberta, antes de todos as identidades terem sido reveladas.
Se o “Jack, o Estripador” for desmascarado e for depois preso pelo Abberline ou Godley, ele não pode jogar a carta de corrupção. É uma capacidade especial das suas personagens pelo que nem o Warren, nem o Prince podem ser detidos (antes do evento de demissão do Warren). Eles têm por isso de ser mortos se eles forem o “Jack o Estripador”.
Quando os jogadores souberem quem é o “Jack, o Estripador”, qualquer um pode matá-lo sem ir para a prisão. As passagens secretas podem ser extremamente úteis. Usa-as de forma prudente. Se a quinta vítima é descoberta então o jogo termina.


Um jogo muito interessante com mecanismos originais sobre a identificação de suspeitos, apesar de ter algumas parecenças, neste capitulo, com o Shadows over Camelot. O jogo peca um pouco pelo seu preço e por ser editado apenas em Francês.
Contudo, quem gosta do Mystery of Abbey, Cluedo e Mr. Jack, vai com toda a certeza gostar deste jogo.

Mais sobre o jogo...

Paulo Santos
Paulo Santos
Paulo Santos
Maria Constança Silva

Mr - Jack - Hurrican

Um jogo para 2 jogadores a partir dos 9 anos, de Bruno Cathala e Ludovic Maublanc
1888 Londres – bairro de Whitechapel

A noite cobre as ruas sombrias com o seu manto tenebroso.
O Jack Estripador move-se na sombra. A fina flor dos inspectores da época reuniu-se com o objectivo de o capturar antes que ele aproveite a escuridão da noite para desaparecer definitivamente. Apesar do cerco estar cada vez mais a
apertar-se, o Jack é matreiro e usurpou a identidade de um dos inspectores. Será que os outros conseguirão encontrá-lo?

Material do Jogo1 Tabuleiro que representa o bairro de Whitechapel.
8 Piões de personagem com dois lados (suspeito e inocente)
6 Azulejos de candeeiros de rua.
2 Azulejos de tampa de Esgoto.
1 Carta com 2 lados (Testemunha e sem testemunha)
2 Placas de bloqueio Policial
8 Cartas de Personagem
1 Marcador de Jogadas
8 Cartas Álibi
Um jogador encarna na personagem do Jack o Estripador. Esse jogador é o único a saber qual a verdadeira identidade do criminoso. O seu objectivo é o de escapar ao inspector, antes do nascer do sol ou sair do bairro aproveitando a escuridão.

O outro jogador assume o papel do inspector de polícia. O seu objectivo é o de descobrir qual a verdadeira identidade do Jack.

O jogo dura no máximo 8 jogadas. O contador das jogadas encontra-se no lado direito do tabuleiro do jogo.
O tabuleiro é posicionado entre os dois jogadores. De frente para o tabuleiro fica o inspector, a ver o tabuleiro de pernas para o ar, fica o Jack.

O jogo tem as seguintes fases:
1-Escolha e activação de Personagens
Quatro cartas de personagem são reveladas para serem activadas pelo Jack e pelo Inspector. A escolha das cartas pelos jogadores está descrita no canto direito do tabuleiro, junto ao contador das jogadas.
2-Chamada da testemunha
Nesta fase o Jack revela se a sua personagem está a ser iluminada pelos candeeiros de rua ou não. Em função da resposta é posicionada a carta com a face de testemunha ou sem testemunha virada para cima, e de acordo com o posicionamento dos piões no tabuleiro do jogo, estes são virados para o seu lado de inocente.
3-Extinção de um candeeiro de rua
Seguindo a numeração dos candeeiros (1-4), nas primeiras 4 jogadas, um candeeiro é removido do tabuleiro do jogo.
4- Fim da jogada
O marcador de jogadas avança para a jogada seguinte.
O jogo termina quando:
- O Jack sai do bairro e ganha o jogo.
- O Inspector prende o Jack e ganha o jogo.
- O Inspector faz uma acusação que é falsa e o Jack aproveita a confusão e foge, e com isso ganha o jogo.
- No final da oitava jogada, o Jack não foi apanhado, e ganha o jogo.

Cada personagem tem um poder, alguns deles são obrigatórios e como tal têm de ser usados, outros são facultativos, só são usados se o jogador quiser.

Nos caminhos do tabuleiro as personagens encontram alguns obstáculos. Contudo sempre que existir uma tampa de esgoto aberta é de aproveitar para sair noutra qualquer tampa de esgoto do tabuleiro, por apenas 1 ponto de movimento. Todas as personagens podem gastar entre 1 a 3 pontos de movimento por jogada, excepto a Miss Stealthy que pode ir até 4 pontos de movimento.
Já algum tempo que andava para comprar este jogo, mas o destino fez com que adquirisse primeiro o “London 1888”. O tema dos dois jogos é o mesmo “Jack o Estripador”. O London 1888 é um jogo muito mais complexo e elaborado, no entanto o Mr Jack é um jogo muito divertido e com um mecanismo de identificação de suspeitos original.
O Mr. Jack é um bom jogo para 2 jogadores e é uma boa compra para este Natal.

O livro de regras oficial contempla a tradução para Português, o que é raro nos dias que correm. Não posso deixar de referir que a tradução tem algumas gafes que são facilmente ultrapassadas sem por em causa a interpretação e o entendimento das regras do jogo.

Este jogo esteve à venda nos hipermercados Jumbo durante o Natal do ano passado. Tive a sorte de me deslocar a Vila Real no fim de semana passado, onde consegui encontrar os resto do último Natal a um preço fantástico, 19 euros. Pessoal de Vila Real, não percam a oportunidade de comprar este jogo por este preço.

Relativamente aos autores, o Bruno Cathala é autor de jogos como o Boomtown, Cleopatra and the Society of Architects, Jamaica, Shadows Over Camelot, Senji.
O Ludovic Maublanc também participou com o Bruno Cathala na elaboração do Cleopatra and the Society of Architects.


Paulo Santos
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Maria Constança Silva

Arkadia - Ravensburger

Numa terra distante, existe uma região com montes ligeiramente ondulados e vales férteis. Viajantes estabeleceram-se na região e estão a criar as bases para a cidade de Arcadia. Além dos vários edifícios da cidade, o glorioso castelo é para ser construído em ascensão. Quatro prósperas famílias – comerciantes de tecidos, comerciantes de especiarias, carpinteiros e artesãos de prata – procuram aumentar o seu prestígio e a sua influência, e por isso, competem pela maior parcela de construção do castelo. Os jogadores desempenham a função de arquitectos. Eles foram encarregados pelas 4 famílias para planear e completar a construção da cidade e do castelo.
Conteúdo:

1 Tabuleiro de jogo;
1 Lugar de construção do castelo (com 10 espaços para as peças do castelo);
4 Biombos (tenda) na cor dos jogadores, amarelo, laranja, verde e roxo;
40 Cartas de construção;
40 Construções em 7 formatos diferentes (1) Casa, (2) Quinta, (3) Taberna, (4) Moinho, (5) Oficina de Ferrador, (6) Mercado, (7) Abadia;
88 Selos de 4 famílias (incluindo 8 com o valor de 5);
- Vermelho = Comerciantes de Tecidos;
- Verde oliva = Comerciantes de Especiarias;
- Preto = Carpinteiros;
- Prata = Artesãos de Prata;
44 Trabalhadores (11 de cada cor dos jogadores);
24 Trabalhadores neutros (bege);
8 Peças de castelos;

Os jogadores constróem os edifícios da cidade de Arcadia assim como o castelo central.
Para construir os edifícios, recebem os selos de 4 famílias. Sempre que uma construção é finalizada, o castelo é aumentado. O valor dos selos das 4 famílias altera-se em função da construção do castelo e depende do peso que cada família tem na sua construção. Cada jogador pode negociar os seus selos por ouro, várias vezes, durante o decorrer do jogo – os jogadores escolhem quando o querem fazer. O vencedor é o jogador com mais ouro no final do jogo.
O jogador mais novo é quem começa a jogar, os restantes jogadores seguem a ordem dos ponteiros do relógio.
A jogada de um jogador está dividida em duas partes:

1. Tem (Obrigatório)
O jogador escolhe uma das duas possibilidades de acções:

A) Joga uma carta de construção e coloca a peça respectiva
ou
B) Coloca um ou mais trabalhadores

2. Pode (Opcional)
Depois disso, o jogador pode colocar um galhardete de arquitecto (dos quatro).
O fim do jogo é desencadeado, quando o jogador coloca a última peça de castelo no segundo piso da construção do castelo, perfazendo a colocação de 20 peças de castelo na sua construção.
Agora, cada jogador tem apenas mais uma jogada – terminando com o jogador que desencadeou o fim do jogo. Quando os edifícios são completamente cercados durante esta última jogada, são colocadas no castelo, as peças da provisão do terceiro nível. Após esta última ronda por todos os jogadores, o jogo termina. Cada jogador pode trocar todos os seus selos que ainda lhe restam.
O vencedor é o jogador que tiver coleccionado mais ouro. No caso de empate, todos os jogadores empatados, podem celebrar a sua riqueza e partilham a vitória
Um jogo simples de aprender e de jogar, muito interessante, divertido e original. Recomendo a sua compra.

Um jogo de Rüdiger Dorn. Autor de jogos como o Goa, Robber Knights, The Traders of Genoa, Journey to the Center of the Earth, e mais recentemente Diamonds Club.

Podem ler a entrevista que o jogoeu fez com o autor.

Não posso deixar de referir a simpatia de atendimento por parte da Ravensburger, que resolveu a falta de um trabalhador, enviando-me um saco completamente novo cheio de trabalhadores de todas as corres.

Prémios do jogo:
Spiel Des Jahres - Nominee 2007
Mais sobre o jogo...


Paulo Santos
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Maria Constança Silva

Flandern 1302 - Queen Games

O jogo tem 1 tabuleiro, com 6 cidades, as quais são cobertas com diferentes territórios durante o decorrer do jogo. No meio do tabuleiro, existe um trilho para a marcação da pontuação, dois espaços para colocar cartas, e existem também, vários espaços devidamente assinalados para colocar as peças de madeira.

Cada jogador escolhe uma das quatro sociedades (azul, amarela, verde e vermelha) e recebe o material que lhe pertence, reconhecível pelo brasão da sociedade:
ø 16 Territórios de cidade;
ø 11 Cartas prateadas;
ø 1 Contador.

O objectivo do jogo é espalhar o teu poder – isto quer dizer os teus territórios – habilmente para que no fim do jogo, tenhas a maior influência na Flandres.

O jogo tem várias jogadas. Cada uma delas, é composta por 6 passos, os quais são realizados um depois do outro. O jogador mais velho é o primeiro Jogador Inicial. Os restantes jogadores jogam segundo a ordem dos ponteiros do relógio.

1. O Jogador Inicial tira uma Carta Dourada;
2. Escolhem-se as Cartas de Acção;
3. Revelação das Cartas / A Ordem de Jogar é Estabelecida;
4. As Acções são Realizadas;
5. Acções do Jogador Inicial;
6. Pontuação e altera-se o Jogador Inicial.

O jogo termina depois do passo 6, se apenas existir um só espaço de construção livre em todo o tabuleiro de jogo ou se o baralho de cartas douradas tenha sido usado. Qualquer espaço de construção livre que reste é coberto.

A pontuação é calculada para todas as cidades, em que os pontos ainda não tenham sido atribuídos.

Ao jogador com o maior número de cartas de influência na sua mão, no final do jogo, é lhe atribuído um bónus de 3 pontos.

O jogador com mais pontos é o vencedor.
Um jogo complexo, interessante e com muita estratégia. Muitos cálculos têm de ser feitos para se encontrar o vencedor.

Prémios do jogo:
GAMES MagazineFamily Strategy Game Nominee 2006



Paulo Santos
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Maria Constança Silva

Giganten - Kosmos

Conteúdo
- 1 Tabuleiro do jogo
- 4 Camiões (de cores diferentes)
- 20 Torres de Petróleo (5 em cada uma das cores)
- 5 Locomotivas
- 3 Barris para marcar o preço do barril de petróleo
- 36 Fichas de Prospecção
12 Fichas com uma torre de prospecção, valendo cada 4 fichas 2,3 ou 4
12 Fichas com duas torres de prospecção, valendo cada 6 fichas, 2 ou 5
12 Fichas com três torres de prospecção, valendo cada 4 fichas, 4,5 ou 6.
- 60 Marcadores de Petróleo. Representam as reservas de petróleo que tem um espaço de terreno.
- 42 Cartas de Acção (30 bege e 12 vermelhas)
- 78 Licenças com os valores de 1 ou 2 (39 de cada)
- 4 Catas de Referência
- 1 Dado do Preço do Mercado em 2 cores
- Dinheiro
Cada jogada do jogo tem 9 Acções, a saber:

Acção1
Alterar o Preço de Venda do Petróleo
È lançado o dado para determinar a oscilação do preço de venda para cada uma das três companhias de petróleo.

Acção 2
Revelar e Tirar Cartas de Acção

É retirada a carta do topo do baralho de cartas de acção vermelhas para fazer avançar a locomotiva preta pelo número de espaços indicados na carta.
São também retiradas cartas do monte das cartas de acção de cor bege, as quais são posicionadas, com a face virada para cima, ao lado da carta vermelha. O número de cartas bege de acção retiradas é igual ao número de jogadores.
O jogador inicial tira uma das cartas de acção, quer seja vermelha ou bege, e posiciona com a face virada para cima, à sua frente. Prosseguindo no sentido dos ponteiros do relógio, os outros jogadores também tiram uma carta de acção. A carta de acção que sobrar é colocada no seu monte das cartas descartadas.

Acção 3
Entregar Licenças
Cada jogador recebe o número de licenças conforme indicado na sua carta de acção.

Acção 4
Despender Pontos de Movimento no Camião e na Locomotiva.

Movimento dos Veículos e efectuar Acções Especiais
a) Posicionamento e Movimento dos Camiões
b) Procurar por Petróleo
Se um camião se mover para um quadrado adjacente a uma ficha de prospecção, o jogador pode parar o movimento do camião para secretamente olhar para o lado escondido dessa ficha (aquele com o número), mas só o pode fazer com as fichas pretas, nunca com as fichas vermelhas.
c) Mover a Locomotiva
Cada jogador pode distribuir tantos pontos dos seus pontos de movimentos quantos quiser para mover a sua locomotiva, ao logo das vias-férreas em direcção ao porto. Isto é necessário para transportar o petróleo para os tanques de armazenamento
d) Acções Especiais
Se uma acção especial estiver indicada na carta de acção, é levada a cabo de imediato.
Acção 5
Construir Torres de Petróleo

Se um camião de um jogador está adjacente (não na diagonal) a um ou mais fichas de prospecção, ele pode construir uma e só uma torre de petróleo por jogada.

Acção 6
Extracção e Transporte do Petróleo
Começando com o jogador inicial e prosseguindo no sentido dos ponteiros do relógio, cada jogador produz agora petróleo (vai extrair petróleo) e transporta o petróleo para os tanques de armazenamento, por via das locomotivas.

Acção 7
Vender Petróleo
O DIREITO de vender o petróleo armazenado nas três companhias (Hudson, Jet e US Standrd) é atribuído à maior licitação do leilão. Existe um leilão em CADA companhia. Cada leilão de uma companhia é ganho pelo jogador que aposte mais licenças (valor das cartas verdes). O vencedor do leilão pode (mas não precisa de o fazer), vender qualquer quantidade de marcadores de petróleo que estejam no seu tanque de armazenamento dessa companhia em particular. Cada marcador de petróleo é vendido ao banco pela cotação determinada pelo preço de venda da tabela para essa companhia. Só o vencedor do leilão para uma companhia pode vender petróleo dessa companhia.

Acção 8
Limitações dos Tanques de Armazenamento

TODOS os tanques de armazenamento de TODOS os jogadores são examinados para verificar excesso de capacidade. Se um tanque de armazenamento conter mais do que dois marcadores de petróleo, então cada marcador a mais do que dois é vendido ao banco por $1.000/cada um (os marcadores regressam à provisão).

Acção 9
Novo Jogador Inicial
O jogador inicial passa o dado ao jogador à sua esquerda (no sentido dos ponteiros do relógio). Este jogador torna-se no jogador inicial da próxima jogada.
Condições para o Jogo TerminarAssim que a locomotiva preta alcance o último espaço na via-férrea (o espaço com uma estrela), o jogo termina imediatamente. Mais nenhuma acção pode ser realizada.
Cada torre de petróleo e marcadores de petróleo ainda em jogo (no tabuleiro do jogo ou num tanque de armazenamento), irão valer dinheiro.
O vencedor é o jogador com mais dinheiro!
Apesar de estarmos perante um jogo de 1999, continua muito actual e muito interessante. Faz-me lembrar um dos meus jogos preferidos, o Petróleo da Karto.
O autor deste jogo é Wilko Manz, que para além deste jogo, produziu também o bem conhecido Fifth Avenue.
Prémios atribuídos ao Giganten:
Deutscher SpielePreis - 6th place 1999
Spiel Des Jahres - Finalist 1999


Paulo Santos
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